X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 39369
Przesłano:
Dział: Rewalidacja

Opis stosowanych w pracy rewalidacyjnej programów komputerowych

DOBRE PRAKTYKI

OPIS STOSOWANYCH
W PRACY REWALIDACYJNEJ PROGRAMÓW KOMPUTEROWYCH

I. Programy rewalidacyjne

Porusz Umysł: Ćwiczenia językowe
Producent: Avalon

Ogólnorozwojowy program komputerowy PORUSZ UMYSŁ narodził się z wiedzy, doświadczeń w pracy i obserwacji rozwoju dzieci.
Jest to program komputerowy wspomagający rozwój psychoruchowy dzieci i młodzieży. Kierowany jest do wszystkich w celu podniesienia umiejętności szkolnych, zapobiegania deficytom, osiągania sukcesów, podnoszenia motywacji do zdobywania wiedzy w sposób szybki i trwały. Ćwiczenia i zadania są formą treningu, który wydobywa potencjał intelektualny dziecka i rozwija go wszechstronnie.
Ćwiczenia językowe kształtują i rozwijają:
- umiejętność czytania,
- rozumienie słyszanego i czytanego tekstu,
- prawidłową wymowę,
- umiejętność budowania zdań,
- zasób znanych słów i zwrotów,
- znajomość części mowy,
- znajomość wyrazów przeciwstawnych,
- koncentrację i spostrzegawczość,
- pamięć,
- sprawność fizyczną.

Młody Einstein- Ćwiczenia logiczno-pamięciowe
Producent: Avalon

Program Młody Einstein- Ćwiczenia logiczno-pamięciowe:
− Zapewnia trening pamięci i logiki
− Kształtuje logiczne myślenie
− Rozwija pamięć i koncentrację
− Ćwiczy spostrzegawczość i szybkość reakcji
Zawiera szereg zabaw i ćwiczeń kształtujących zdolności logicznego myślenia oraz rozwijających pamięć. Poszczególne zadania to trening pamięci i logiki, rozwój zdolności koncentracji i logicznego myślenia oraz spostrzegawczości i szybkości reakcji.
Zabawy wydobywają potencjał intelektualny dziecka, rozwijają umiejętność szybszego uczenia się, dają dzieciom pewność siebie i wiarę w swoje możliwości. Atrakcyjna multimedialna realizacja przyciąga uwagę dzieci i powoduje, że chętnie korzystają z programu rozwijając się wszechstronnie.
Wszystkie ćwiczenia dostępne są w 3 stopniach trudności, co pozwala dopasować je do rozwoju dziecka. Ćwiczenia są dokładnie omówione i pokazane na przykładach, dzięki czemu dzieci bez trudu mogą same z nich korzystać.

Sokrates 102 – ciekawe zadania
Producent: Techland

Poprzez odpowiednio opracowane zabawy i ćwiczenia, dzieci doskonalą umiejętności czytania, pisania i liczenia. Wyrabiają w sobie zdolności rozumienia pojęć, umiejętności postrzegania i kojarzenia. Ponad 100 ciekawie skonstruowanych lekcji, a także wiele interesujących łamigłówek i zadań, mają na celu zachęcenie dzieci do głębszego odkrywania
i zdobywania wiedzy.
- Doskonalenie pamięci i rozumienia
- Porównywanie i ćwiczenie spostrzegawczości
- Czytanie, pisanie i liczenie
- Nauka zasad odczytywania zegara
- Zabawa w układanie puzzli i pokonywanie labiryntów
II. Programy pozwalające na doskonalenie umiejętności matematycznych

Sebran 1.46
Producent: Marianne Wartoft

Poprzez różnorodne, proste gry pomaga w nauce liczenia, dodawania, odejmowania, mnożenia, zapamiętywania, kojarzenia, poznawania liter alfabetu, czytania itd.
Wszystkie pojawiające się na ekranie obrazki i litery, a także same przyciski programu, są odpowiednio duże, aby mogły być rozpoznawane i obsługiwane przez dziecko. Całość uzupełnia muzyka uprzyjemniająca naukę. Program został przetłumaczony na ponad 20 języków i zdobył uznanie wielu rodziców i nauczycieli.

Matematyka 2+2
Producent: Marek Andusiak

2+2 matematyka dla dzieci to program wspomagający naukę dzieci z zakresu podstawowych zagadnień matematycznych takich jak liczenie, dodawanie, odejmowanie, porównywanie liczb, mnożenie oraz dzielenie. 2+2 może być wykorzystywany do zajęć indywidualnych jak i nauki w szkole. Ciekawe ćwiczenia, intuicyjna obsługa, wspaniała muzyka, atrakcyjna grafika oraz sympatyczna narracja sprawiają, że dziecko samo chętnie wraca do nauki matematyki.

Gry Magdalenki: Matematyczna Odkrywanka
Producent: Alina Długosz

Program łączy edukację matematyczną, środowiskową i polonistyczną. Doskonali i pozwala sprawdzać umiejętność rachunku pamięciowego dziecka. Gra polega na rozwiązywaniu serii zagadek obrazkowych. Aby zdobyć punkt za zagadkę, gracz musi najpierw odkryć zasłonięty obrazek podając prawidłowe wyniki działań matematycznych, a następnie odpowiednio go podpisać odpowiadając na pojawiające się nad obrazkiem pytanie.

Matematyczna Przygoda

Program może być wykorzystywany na lekcjach matematyki w klasach szkoły podstawowej. Rozwija koncentrację oraz spostrzegawczość.
A także pomaga doskonalić umiejętności:
− rozpoznawania i wskazywania podstawowych figur geometrycznych (koło, kwadrat, prostokąt i trójkąt),
− liczenia,
− porządkowania elementów w kolejności wzrastającej,
− wskazywania w zbiorze nie pasującego elementu.

Matematyka –Algebra – wiedza o liczbach i działaniach na liczbach,
Producent: Spell Software

Program nauczania w 1 klasie Gimnazjum jest w dużej mierze powtórzeniem materiału przerabianego przez ucznia w 6 klasie szkoły podstawowej. Program edukacyjny Matematyka - Algebra jest wiec doskonałym produktem przeznaczonym zarówno dla ucznia 6 klasy szkoły podstawowej jak i 1 klasy gimnazjum.
Każdy z rozdziałów składa się z kilku lekcji, natomiast lekcje zawierają po kilkadziesiąt ekranów zawierających materiał dydaktyczny. Łącznie program zawiera ponad 300 ekranów, na które składają się:
− teoria – zwięzła i czytelna treść materiału,
− animowane i omawiane przez lektora zagadnienia teoretyczne i praktyczna prezentacja przerabianego materiału,
− ćwiczenia – generowane całkowicie losowo zadania do samodzielnego przerobienia przez ucznia
Ćwiczenia do każdego zagadnienia są prezentowane w bardzo różnorodny sposób, dając możliwość przećwiczenia różnych wariantów postępowania przy rozwiązywaniu danego zadania, a także posiadają zróżnicowany stopień trudności.

Animated Math
Producent: Flix Shareware

Program doskonalący umiejętności liczenia, dodawania, odejmowania zawierający ciekawe animacje oraz przydatną pomoc. Przeznaczony jest dla młodszych uczniów i ćwiczy podstawowe umiejętności matematyczne. Szata graficzna programu jest ciekawa dla uczniów. W nagrodę za poprawnie wykonane zadania uczniowie mogą wybrać jedną z prostych gier (kolorowanie jednego z 25 szablonów z rysunkami konturowymi dinozaurów, odpalanie rakiety lub labirynt).

Animated Arithmetic
Producent: Flix Shareware

Program doskonalący umiejętności liczenia, dodawania, odejmowania. mnożenia i dzielenia. Przeznaczony jest dla starszych uczniów. Ćwiczenia do każdego zagadnienia są prezentowane w bardzo różnorodny sposób, dając możliwość przećwiczenia różnych wariantów postępowania przy rozwiązywaniu danego zadania, a także posiadają zróżnicowany stopień trudności. Uczeń może podawać wynik pojawiających się na ekranie działań dokonując obliczeń „w słupkach” a także wskazywać brakującą liczbę w podanym działaniu. W nagrodę za poprawnie wykonane działanie program zaprasza ucznia do „pokoju gier”, w którym uczeń układa wybrane puzzle lub poszukuje wyjścia z labiryntu.

Math Flash Card
Producent: BrillantOwl
Program ten łączy w sobie elementy zabawy i nauki. Uczniowie świetnie się bawią wykonując podstawowe operacje matematyczne (dodawania, odejmowanie, mnożenie i dzielenie). Został stworzony by nauka matematyki sprawiała uczniom radość, zgodnie z założeniem, że nauka przez zabawę jest bardziej efektywną. Jest przeznaczony dla uczniów w różnym wieku i na różnym szczeblu edukacyjnym. Uczeń może pracować na jednym z czterech poziomów różniących się stopniem trudności zawartych w nim zadań.
Praca ucznia z programem polega na przemierzaniu statkiem kosmicznym gwiezdnych przestworzy i zestrzeliwaniu nieprzyjaznych spodków. Aby zestrzelić spodek uczeń musi podać wynik pojawiającego się w danym momencie na ekranie działania (wybiera 1 z trzech podanych odpowiedzi). W przypadku zaznaczenia niewłaściwej odpowiedzi pokazuje się na ekranie właściwe rozwiązanie. Od liczby poprawnych odpowiedzi zależy końcowy wynik który osiąga uczeń w pracy z programem.

III. Programy pozwalające na doskonalenie umiejętności z zakresu języka polskiego

Język polski – Ortografia
Producent: Spell Software

Program Język Polski - Ortografia jest kierowany do każdego ucznia, niezależnie od wieku, który pragnie podnieść wiedzę o ortografii języka polskiego i doskonalić jej praktyczne zastosowanie. Zawiera on sześć paneli:
• teoria – zwięzły opis zasad ortografii języka polskiego
• dyktando – ponad 100 dyktand o różnej skali trudności
• sylaby – układanie wyrazów z sylab
• zdanie z pamięci – ćwiczenie pamięciowe
• quiz – ponad 4000 słów w których uczeń ma uzupełnić „trudną” literę
• gra wąż – gra ortograficzna
Ortografia to pestka
Producent: Zapadka

Program "Ortografia to pestka!" jest przeznaczony do terapii dysortografii uczniów starszych klas szkoły postawowej (IV - VI). Mogą z niego korzystać także uczniowie, którzy chcą pisać bezbłędnie.
Proponowane ćwiczenia odwołują się do pamięci wzrokowej i słuchowej zarówno tej krótkotrwałej, jak i odległej. Materiał ortograficzny obejmuje 3 działy: -rz-, -ż-; -ó-, -u- oraz -ch-,-h-. Łącznie program zawiera ok. 660 zdań, w których zamieszczonych jest ok. 1500 wyrazów z trudnościami ortograficznymi. Program zmusza do wykonywania ćwiczeń według założonej przez autorów kolejności, nie pozwala też na niepoprawne wykonanie zadania. Wszystkie błędy odkładają się w indywidualnym katalogu każdego użytkownika (a może być ich wielu), który, jak wiele innych ćwiczeń, można wydrukować.

Gry Magdalenki: Ortograficzna Odkrywanka
Producent: Alina Długosz

Program łączy edukację polonistyczną i środowiskową. Rozwija świadomość ortograficzną.
Gra polega na rozwiązywaniu serii zagadek obrazkowych. Aby zdobyć punkt za zagadkę, gracz musi najpierw odkryć zasłonięty obrazek podając prawidłową pisownię wyrazów, a następnie odpowiednio go podpisać odpowiadając na pojawiające się nad obrazkiem pytanie.

Dyslektyk II
Producent: Marksoft

W programie znajduje się dwanaście ćwiczeń, występujących w różnych wariantach - różnych wariantów (różniących się poziomem trudności) jest ponad sześćdziesiąt.
Cztery spośród dwunastu ćwiczeń są nastawione głównie na rozwijanie analizy wzrokowej, cztery na rozwijanie analizy słuchowej, cztery to ćwiczenia sprawdzające znajomość ortografii.
Ten podział jest raczej umowny. Bardzo często w ćwiczeniu trenowane są oba analizatory, wszystkie ćwiczenia poprawiają także koncentrację uwagi, niektóre poszerzają również pole widzenia.
Ćwiczenia ortograficzne sprawdzają znajomość ortografii. Wbudowany w program edytor pozwala wybrać, z jakimi problemami ortograficznymi (np. pisownia ó/u, ż/rz) uczeń będzie miał do czynienia. Domyślny słownik zawiera wszystkie problemy ortograficzne, z jakimi dzieci miewają kłopoty, wliczając w to również te problemy, które występują wyłącznie u dzieci wymagających pomocy logopedycznej.

Sposób na dysleksję
Producent: Marksoft

„Sposób na dysleksję” ćwiczy takie umiejętności jak odróżnianie głosek i liter, wysłuchiwanie głosek, dzielenie wyrazów na sylaby, synteza wyrazów z sylab i głosek, przekładanie liter na głoski. Zawiera również zestaw ćwiczeń sprawdzających znajomość ortografii.
W programie znajduje się dwanaście ćwiczeń, jednak różnych wariantów jest znacznie więcej, bo ponad sto dwadzieścia. Poszczególne warianty różnią się nie tylko stopniem trudności, ale także ćwiczonymi umiejętnościami - w ten sam sposób można na przykład ćwiczyć podział wyrazu na głoski i sylaby, wystarczy na początku wydać dziecku inne polecenie.
W program wbudowany jest samouczek, ułatwiający zrozumienie zasad korzystania z poszczególnych ćwiczeń.

Logopedyczne Zabawy. Część I - sz, ż, cz, dż
Producent: Komlogo

Ćwiczenia zawarte w programie są pomocne szczególnie przy utrwalaniu głoski w wyrazach (w różnych pozycjach). Program polecany jest dla dzieci posiadających umiejętność czytania. Z każdą planszą zintegrowany jest dźwięk informujący o poprawnym, bądź błędnym ułożeniu podpisu pod obrazkiem. W przypadku dobrze ułożonego wyrazu i wzrokowym utrwaleniu jego obrazu graficznego, dziecko proszone jest o powtórzenie jego nazwy (utrwalenie wzorca słuchowego). Zadanie dziecka polega na wybieraniu kolejnych liter i układaniu podpisu do pokazanego na ekranie obrazka. Litery układa się przy pomocy kursora myszy (metodą „przeciągnij i upuść”).
Po zakończeniu gry na ekranie pojawia się okienko STATYSTYKA, które informuje o czasie gry, ilości błędnych lub poprawnych odpowiedzi i korzystaniu z pomocy. W okienku tym znajdują się dwa przyciski: DALEJ pozwala na rozpoczęcie gry od początku, oraz STOP kończy ćwiczenia w danym programie.

Logopedyczne Zabawy. Część II - s, z, c, dz
Producent: Komlogo

Ćwiczenia zawarte w programie są pomocne szczególnie przy utrwalaniu głoski w wyrazach (w różnych pozycjach). Program polecany jest dla dzieci posiadających umiejętność czytania. Zadanie dziecka polega na wybieraniu kolejnych liter i układaniu podpisu do pokazanego na ekranie obrazka. Litery układa się przy pomocy kursora myszy (metodą „przeciągnij i upuść”). Różnica w stosunku do wersji tego programu z "Logopedycznych zabaw . Część I - sz, ż, cz, dż" polega na dodaniu w poziomie średnio i dużo zbędnych liter. Podnosi to nieznacznie stopień trudności a przez to atrakcyjności tego programu.

Logopedyczne Zabawy. Część IV – j, l, r
Producent: Komlogo

program jest proponowany do wykorzystania w etapie utrwalania głoski (głosek) w wyrazach, w różnych pozycjach. Podczas pracy z programem dziecko zapoznaje się z obrazkami, ich nazwami oraz pisownią. Program można wykorzystywać w terapii dla dzieci czytających bądź młodszych. W przypadku dzieci nieczytających można przy pomocy programu zapoznawać dzieci z obrazkiem i jego nazwą. Układanie podpisu polega na zdejmowaniu kolejnych liter ze „stosu” i układaniu ich w odpowiedniej kolejności do kratek znajdujących się pod obrazkiem.
Jeżeli dziecko w trakcie pracy dostrzeże pomyłkę, może przenieść błędnie wpisaną literę, do innej kratki.
W programie istnieje możliwość ponownego rozsypania liter poprzez dwukrotne kliknięcie na obrazek.

Logo Obrazki
Producent: Komlogo

Program do terapii "Logo Obrazki" przeznaczony jest dla osób pracujących z dziećmi (logopedów, pedagogów, psychologów, rodziców i innych) . Narzędzie to służy nie tylko do kształtowania prawidłowej wymowy u dzieci, ale również do wspomagania ich harmonijnego rozwoju. Program został opracowany na bazie ponad 500 obrazków i służy wspieraniu rozwoju mowy i myślenia dziecka.

IV. Programy usprawniające pamięć i koncentracja uwagi

Mahjongg
Producent: Manta Multimedia

Zadaniem ucznia jest odszukanie wszystkich par klocków o tym samym wzorze, tak aby piramidka zniknę la. Dodatkowe utrudnienie stanowi fakt, że usunięte mogą być jedynie pary spoczywające na brzegach piramidki. Oferuje 90 różnych układów klocków.
Doskonale usprawnia koncentrację uwagi oraz pamięć wzrokową.

Programy typu „memory”

Polegają na wyszukiwaniu par tych samych obrazków, animacji oraz dźwięków. Zadaniem ucznia jest odkrywanie zakrytych kwadratów w poszukiwaniu par tych samych elementów.
Programy tego typu pomagają usprawniać:
− myślenie logiczne,
− koncentrację uwagi,
− pamięć wzrokową,
− pamięć słuchową ( w przypadku par tych samych dźwięków).

Wykorzystywane na zajęciach programy typu „memory”:

1. Memo – pary tych samych obrazków,
2. 123 Memory Free Card Games –pary tych samych kart,
3. Masterpieces – odtwarzanie kolejności ułożenia 5 obrazów
4. Deep sea memory game –obrazki zwierząt morskich (3 stopnie trudności: easy, medium i hard)
5. Casamemo – pary tych samych twarzy
6. Metro match game – pary obrazków z symbolami różnych krajów,
7. Menory food –pary tych samych posiłków,
8. Chicken Little Menory Game – pary tych samych postaci z filmu „Chicken Little”
9. Absolute Memory – pary tych samych obrazków posortowanych w 9 kategorii tematycznych,
10. Animal Memory Game – pary tych samych zwierząt,
11. Action Memo – pary tych samych zwierząt (dodatkowa trudność- obrazki zmieniają swe położenie),
12. Mindit –pary tych samych obrazków,
13. Scare pairs – pary „strasznych” obrazków,
14. „ABC Animal” – pary tych samych animowanych zwierząt,
15. „Two Friends At Saturn”- pary obrazków o tematyce związanej z kosmosem,
16. „Kristanix puzzle” – pary tych samych liczb,
17. Memory 2 – pary tych samych dinozaurów
18. Memory Loops – pary tych samych symboli umieszczonych na toczących się korytarzami kulach (kilka poziomów trudności, liczy się tempo poszukiwania par)

Puzzle

Gry Magdalenki – Puzzle
Producent: Alina Długosz

Program doskonali koncentrację uwagi, spostrzegawczość, wyobraźnię i rozwija zdolność logicznego myślenia. Łączy edukację polonistyczną i środowiskową.
Gra polega na rozwiązywaniu serii zagadek obrazkowych. Aby zdobyć punkt za zagadkę, gracz musi najpierw ułożyć obrazek z fragmentów, a następnie odpowiednio go podpisać odpowiadając na pojawiające się nad obrazkiem pytanie.

Animated Puzzle (część 2 i 3)
Producent: Flix Shareware

Stanowią kolekcję 50 obrazków, które uczeń dzieli w 12 elementowe puzzle. Gdy dany element zostanie przeniesiony w prawidłową pozycję pojawia się przyjemny dla ucha dźwięk. Przeniesienie w niewłaściwe miejsce powoduje pojawienie się „nieprzyjemnego chichotu” lub odgłosu „rozbijanego szkła”. Program doskonali koncentrację uwagi, spostrzegawczość, wyobraźnię i rozwija zdolność logicznego myślenia.
Labirynty

Animated Kid’s Games (Mazes)
Producent: Flix Shareware

Zawiera zestaw labiryntów o różnym stopniu trudności (easy, medium i hard). Po wybraniu stopnia trudności uczeń poszukuje wyjścia z labiryntu. Program doskonali koncentrację uwagi, spostrzegawczość, wyobraźnię i rozwija zdolność logicznego myślenia

Inne programy

Koziołek Matołek idzie do szkoły
Producent: Aidem Media

Podstawowa tematyka to: nauka alfabetu, dodawanie i odejmowanie, nauka kolorów, kształtów, kierunków świata, następstw czasu, logicznego myślenia i kojarzenia oraz ćwiczenie pamięci. Koziołek Matołek oprowadza małego użytkownika po pełnym niespodzianek Pacanowie. W programie znajduje się 11 zabaw edukacyjnych, w trzech wersjach różniących się poziomem trudności. Pozwala to dostosować poziom skomplikowania zabaw do możliwości małego gracza.
Alfabetu, cyfr i figur uczą gąsienice, dodawania dziecko uczy się podczas zawodów łuczniczych, kierunków świata poszukując skarbu w pacanowskich lochach, kolorów w zabawie z wielką maszyną, spostrzegawczości w pacanowskiej kuźni, z której giną przedmioty, natomiast następstw czasu w studiu filmowym Koziołka Matołka. Sprawdzianem postępów w nauce jest zabawa - droga Koziołka Matołka do szkoły, gdzie trzeba wykazać się wiedzą zdobytą w pozostałych modułach. Program zawiera wiele zabawnych animacji Koziołka Matołka i jego przyjaciół, fragmenty filmów, interesującą muzykę i wesołe komentarze lektora.

Reksio i Kapitan Nemo
Producent: Aidem Media

Program obfituje w łamigłówki, gry zręcznościowe, liczne sekwencje filmowe. Zawiera dwa poziomy trudności. Ćwiczy koncentrację uwagi i umiejętności logicznego myślenia oraz rozwiązywania problemów. Ciekawa bajkowa fabuła jest ciekawa dla ucznia. Pomoc rektora i podążanie według jego wskazówek umożliwia uczniowi swobodne poruszanie się po programie i ułatwia rozwiązywanie napotkanych trudności.

Król Maciuś I – Wesołe zabawy z przyjaciółmi
Producent: Aidem Media

Program wyróżnia się kolorową i atrakcyjną grafiką oraz niespotykaną dynamiką akcji. Ponadto, oprócz olbrzymiej dawki emocji, stwarza dziecku możliwość :
− Doskonalenia spostrzegawczości,
− Doskonalenia umiejętności kojarzenia,
− Usprawnianie koordynacji wzrokowo – ruchowej,
− rozwijania jego kreatywności.
Zadania zawarte w programie zostały podzielone na 7 kategorii tematycznych:
1. ZWIERZAKI
Zadaniem ucznia jest zaopiekowanie się przesympatycznym psiakiem – Hultajem. Uczeń może sprawdzić, czy potrafi zadbać, by zaspokoić podstawowe potrzeby pieska. Może również nauczyć go zabawnych sztuczek i posłuszeństwa.
2. ANIMOWANA KOLOROWANKA
Uczeń koloruje postacie z bajek zgodnie z wydawanymi przez nie instrukcjami. W przypadku wybrania niewłaściwego koloru „ kolorowana postać” głośno protestuje i domaga się poprawy.
3. CYMBERGAJ
Uczeń może sprawdzić swój refleks a także usprawnić koordynację wzrokowo – ruchową poprzez grę w cymbergaja.
4. POŁĄCZ KROPECZKI
Uczeń postępuje zgodnie z instrukcjami – łączy ze sobą kolejne kształty. Efektem końcowym jest animowany rysunek.
5. WARSZTAT ANTKA
Uczeń odszukuje elementy potrzebne do skonstruowania pojazdu lub innego sprzętu. Odszukane przedmioty łączy tak aby tworzyły pożądaną całość.
6. KUKIEŁKOWA PRACOWNIA HANI
Uczeń ma szanse stworzyć własną kuk8iełkę z gotowych elementów (ustala jej wygląd, ubiór, dodatki a następnie nadaje jej imię).
7. ZNIKAJĄCE KLOCKI
Uczeń słuchając wskazówek, odgaduje co ma na myśli zadający zagadki, a następnie wskazuje tę rzecz na ekranie.

Królik Bystrzak -"Po gwiazdkę z nieba"
Producent: The Lernini Company

Ten stymulujący rozwój intelektualny dziecka program został przystosowany - przy wsparciu doświadczonych nauczycieli, psychologów i specjalistów od terapii pedagogicznej - do wymagań zintegrowanego nauczania w polskich szkołach, tak by utrwalał i rozszerzał wiedzę oraz rozwijał umiejętności dziecka zgodnie z założeniami podstawy programowej MENiS. Program ma postać wielowątkowej, interaktywnej historii z licznymi ambitnymi zadaniami, które kształtują matematyczne i językowe umiejętności uczniów.
Poziom trudności każdego zadania dostosowuje się do umiejętności gracza, tak że wyzwania nigdy nie przerastają jego możliwości, zaś system nagród skutecznie motywuje do pokonywania nowych trudności.
Program "Po gwiazdkę z nieba" przekazuje jednocześnie wartości, ucząc pomagania innym, rozwiązywania problemów bez użycia przemocy i szacunku dla przyrody. W programie, który - w obszernej części poświęconej muzyce i rysunkom - umożliwia "naukę poprzez sztukę", znajduje się także narzędzie służące utrwalaniu wiedzy dziecka na temat upływu czasu i rozwijaniu umiejętności organizacji i obserwacji.
Dodatkowe zalety programu to oryginalna grafika oraz dowcipne dialogi i piosenki, które są wspólnym dziełem doświadczonych tłumaczy literatury dziecięcej oraz znanych polskich aktorów. Dzięki powstającemu podczas gry raportowi o osiągnięciach rodzice i nauczyciele mogą mieć szczegółowy wgląd w tempo oraz kierunek rozwoju dziecka w różnych dziedzinach. Wyjątkowe zalety programu dostrzegło Polskie Towarzystwo Dysleksji, które udzieliło mu swojej rekomendacji. Został on także wyróżniony przez MENiS umieszczeniem na liście pomocy szkolnych.
V. Programy pozwalające na doskonalenie umiejętności życia codziennego (umiejętność posługiwania się zegarkiem)

Animated Clock
Producent: Flix Shareware

Pozwala na doskonalenie umiejętności:
− odczytywania godziny ze zwykłego zegarka,
− zaznaczania godziny na zegarku elektronicznym,
− zaznaczania godziny na zwykłym zegarku.
Przed rozpoczęciem pracy z programem należy określić przedział czasowy, który mamy zamiar ćwiczyć.
Program oferuje następujące przedziały czasowe:
− 1 godzina,
− 30 minut,
− 15 minut,
− 5 minut,
− 1 minuta.

Timeflies
Producent: Scolasoft Edutainment

Program jest przeznaczony dla dzieci i dorosłych, którzy mają problemy z odczytywaniem czasu z analogowego zegarka. Jego celem jest nauczyć, jak szybko i dokładnie odczytywać czas w zarówno w systemie 12 godzinnym, jak i 24-godzinnym. Proponuje cztery rodzaje ćwiczeń. Zawiera dodatkowe pomoce gotowe do wydruku.

Telling time
Producent: Anasoft Consulting

Program doskonali umiejętność odczytywania godziny z zegarka analogowego oraz zaznaczania godziny na zegarku elektronicznym. Jest prosty w użyciu a jego forma jest atrakcyjna dla uczniów.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.