Świetlica szkolna to nie tylko miejsce odpoczynku po lekcjach, ale również przestrzeń, w której
dzieci mogą rozwijać swoje umiejętności w przyjazny i bezstresowy sposób. Takie formy
aktywności nie tylko angażują uczniów, ale także pomagają w utrwalaniu wiedzy zdobytej w czasie
lekcji.
Jako wieloletni nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej wiem jak ważne jest utrwalanie wiedzy
zdobytej podczas zajęć szczególnie kiedy prace domowe przestały być obowiązkowe.
Z powodzeniem można robić to w bezstresowy sposób podczas zajęć świetlicowych.
W niniejszym artykule chcę przestawić gry, w które najchętniej i najczęściej grają moi podopieczni
w świetlicy.
Dooble ortograficzne i matematyczne – trening spostrzegawczości i wiedzy
Gra Dooble to znana i lubiana gra towarzyska, która doczekała się wielu wersji edukacyjnych. Gra
polega na odnajdywaniu wspólnych elementów pomiędzy kartami. W mojej świetlicy wykorzystuję
wiele wariantów tej gry od Doobli obrazkowych, tematycznych, przez sylabowe, wyrazowe,
ortograficzne i matematyczne.
Dooble z sylabami
Grę można pobrać ze strony https://www.printoteka.pl/pl/materials/item/4298
Dooble z wyrazami trzyliterowymi do ćwiczeń czytania
https://www.printoteka.pl/pl/materials/item/4553
W wariantach ortograficznych dzieci ćwiczą poprawną pisownię trudniejszych wyrazów oraz
doskonalą pamięć wzrokową. W wersji matematycznej uczniowie mogą rozwijać umiejętność
szybkiego liczenia, porównywania liczb i rozwiązywania prostych działań.
Jak wyglądają rozrywki w dooble ortograficzne?
Grupa podzielona jest na zespoły 3-4 osobowe.
Rozdajemy karty tak, by każdy uczestnik gry miał jednakową ich ilość.
Jedna odsłonięta karta pozostaje na środku stolika.
Na dany sygnał gracze patrzą na pierwszą kartę z góry, którą trzymają w ręku i szukają wspólnego
wyrazu z kartą ułożoną na stole.
Zabawa polega na wykładaniu kolejnych kart i równoczesnym odczytaniu wyrazu, który się
dokłada przykrywając kartę leżącą na stole.
Gra trwa do momentu, gdy jeden z graczy wyłoży wszystkie swoje karty. Osoba ta zostaje
zwycięzcą.
Dobble – Tabliczka Mnożenia w atrakcyjny sposób pomaga uczniom doskonalić umiejętności z
zakresu tabliczki mnożenia. Grę można pobrać ze strony
https://zlotynauczyciel.pl/downloads/math-dobble-tabliczka-mnozenia/
Wojna matematyczna – emocje i rywalizacja w służbie nauki
Kolejną świetną grą jest Wojna matematyczna. Dzieci otrzymują karty z działaniami
matematycznymi – dodawaniem, odejmowaniem, mnożeniem lub dzieleniem – i rywalizują o to,
kto szybciej i poprawnie obliczy wynik. Zwycięzca zabiera karty przeciwnika
Dzieci grają w 2-3 osobowych grupkach. Zależnie od czasu jaki chcemy poświęcić na grę i jak
szybko liczą dzieci rozdajemy im po 10-20 kart odwróconych działaniem do dołu. Na znak gracze
odkrywają po jednej karcie, obliczają swoje działanie i porównują wyniki. Gracz z największym
wynikiem zabiera karty ze środka stołu i odkłada na bok. Gra kończy się gdy rozegrane zostaną
wszystkie karty. Każdy gracz przelicza zdobyte karty, a wygrywa ten, kto ma ich najwięcej.
Ja mam, kto ma – współpraca i logiczne myślenie
Ja mam, kto ma to gra oparta na zasadzie łańcucha pytań i odpowiedzi. Każdy uczestnik
otrzymuje kartę z odpowiedzią na pytanie poprzedniego gracza oraz swoim własnym pytaniem. Gra
toczy się, dopóki nie zostanie odczytana ostatnia karta. Istnieją różne wersje tej gry – od
ortograficznych, przez matematyczne, po językowe. Dzieci uczą się w niej nie tylko nowych słów,
logicznego myślenia, szybkiego kojarzenia faktów, ale także współpracy i aktywnego słuchania.
Ja mam, kto ma – Polska https://www.printoteka.pl/eb/materials/item/2419
Gra typu „Ja mam. Kto ma?” z z ilustracjami symboli Polski. Wydrukowane, wycięte wzdłuż
przerywanej linii i potasowane karty rozdajemy wśród graczy. Wybrana osoba rozpoczyna grę,
wykładając kartę i odczytując zdania i nazwy obrazków przedstawionych na karcie. Osoba, która
ma kartę z obrazkiem wymienionym przez pierwszego gracza, kontynuuje grę. Ten, kto pierwszy
pozbędzie się wszystkich kart, wygrywa.
Ja mam, kto ma – ortograficzne – rz/ż
Wybrana osoba rozpoczyna grę, wykładając kartę i odczytując zdania i nazwy obrazków
przedstawionych na karcie. Osoba, która ma kartę z obrazkiem wymienionym przez pierwszego
gracza, kontynuuje grę. Jeśli potrafi prawidłowo zapisać lub przeliterować nazwę obrazka,
otrzymuje punkt. Gra kończy się, kiedy pierwszy z graczy pozbędzie się wszystkich kart, a
wygrywa gracz, który zgromadził najwięcej punktów za prawidłowa odpowiedź. Grę można pobrać
ze strony https://www.printoteka.pl/fj/materials/item/3461
“Ja mam! Kto ma?” wersja z zegarami
Zasady gry: Wybrana przez nauczyciela osoba rozpoczyna grę, odczytując zdanie podaje godzinę
jaką wskazują wskazówki zegar, następnie zadaje pytanie „Kto ma...? I oczekuje na zgłoszenie się
kolejnego uczestnika. Osoba, która ma kartę z obrazkiem wymienionym przez pierwszego gracza,
kontynuuje grę. Wygrywa osoba, która pozbędzie się wszystkich kart.
Grę można pobrać ze stron https://edupassion.pl/produkt/gra-ja-mam-kto-ma-wersja-zegary/
„Ja mam, kto ma?” - jesień.
Materiał zawiera 3 plansze z obrazkami przedstawiającymi atrybuty jesieni. Wydrukowane, wycięte
wzdłuż przerywanej linii i potasowane karty rozdajemy wśród graczy. Wybrana osoba rozpoczyna
grę, wykładając kartę i odczytując zdania i nazwy obrazków przedstawionych na karcie. Osoba,
która ma kartę z obrazkiem wymienionym przez pierwszego gracza, kontynuuje grę. Ten, kto
pierwszy pozbędzie się wszystkich kart, wygrywa. Grę można pobrać ze strony
https://www.printoteka.pl/it/materials/item/4673
Bingo z kolorowymi skarpetkami
W skład zestawu wchodzi 10 plansz (każda z inną kombinacją ułożeń atrybutów) oraz plansza z
elementami do wycięcia, które posłużą za karty do losowania. Karty z planszami rozdajemy
pomiędzy uczniów (jeśli jest ich więcej niż 10, możemy poprosić, by połączyli się grupy po 2-3
osoby) następnie losujemy z wyciętych kart obrazkowych element i nazywamy ilustrację na nim
przedstawioną. Uczniowie mają za zadanie zakryć/zakreślić wylosowany element na swojej
planszy. Wygrywa ten, kto pierwszy wykreśli wszystkie elementy w pionie lub w poziomie.
Grę można pobrać ze strony https://www.printoteka.pl/pl/materials/item/6098
Podczas zajęć świetlicowych często korzystam też z interaktywnych gier edukacyjnych by
łączyć naukę z zabawą i motywować uczniów do aktywnego spędzania czasu. Odpowiednio
dobrane materiały cyfrowe nie tylko pomagają w nauce, ale również uczą dzieci, że komputer
może służyć nie tylko do rozrywki, ale również do twórczej i wartościowej aktywności.
Przykłady stron i ich zastosowanie
• Pisupisu.pl – to serwis oferujący ćwiczenia z zakresu edukacji polonistycznej. Znajdują się
tu zadania dotyczące liter, sylab, ortografii oraz rozwijające umiejętność czytania ze
zrozumieniem. Świetnie sprawdza się w świetlicy do wspierania dzieci w trudności
językowych, zwłaszcza pierwszoklasistów i drugoklasistów.
https://pisupisu.pl/klasa2/rozsypanka-slow
• Matzoo.pl – to bogaty zbiór zadań matematycznych dopasowanych do poziomu
edukacyjnego ucznia. Gry pomagają utrwalać tabliczkę mnożenia, dodawanie, odejmowanie
i uczą logicznego myślenia. Można je wykorzystywać indywidualnie lub w formie
grupowych quizów matematycznych. https://matzoo.pl/klasa3/krzyzowka-magicznamnozenie_23_766
• Superkid.pl – to wszechstronna platforma edukacyjna, oferująca zarówno gry, jak i karty
pracy z różnych dziedzin: języka polskiego, matematyki, przyrody, języka angielskiego, a
nawet kompetencji społecznych. Dzięki temu wychowawca świetlicy może dostosować
materiały do aktualnych potrzeb uczniów. https://www.superkid.pl/online-dla-dzieci
Zastosowanie w praktyce świetlicowej
Wprowadzenie gier edukacyjnych do codziennej pracy w świetlicy może przybrać różne formy:
• Zajęcia tematyczne z komputerem – raz w tygodniu można zorganizować blok zajęć
komputerowych, podczas których dzieci rozwiązują zadania z konkretnej dziedziny.
• Indywidualna praca wyrównawcza – dzieci mające trudności w nauce mogą ćwiczyć
określone umiejętności w przyjaznym i nienarzucającym tempie.
• Zabawy grupowe – wykorzystując rzutnik lub tablicę interaktywną, można przeprowadzać
grupowe rozgrywki edukacyjne, wspierające integrację i zdrową rywalizację.
Wprowadzenie stron z grami edukacyjnymi takich jak pisupisu.pl, matzoo.pl czy superkid.pl do
pracy świetlicowej to sposób na nowoczesne, atrakcyjne i skuteczne wspieranie rozwoju dzieci.
Dlaczego warto wprowadzać gry edukacyjne do świetlicy?
Gry edukacyjne, w przeciwieństwie do tradycyjnych metod nauki, mają zdolność angażowania
dzieci poprzez elementy rywalizacji, nagród i kolorowej oprawy graficznej. Dzieci, nieświadome
nawet, że się uczą, chętnie podejmują wyzwania stawiane im przez gry. Taki sposób zdobywania
wiedzy jest szczególnie skuteczny w przypadku uczniów młodszych klas szkoły podstawowej,
którzy często lepiej przyswajają informacje poprzez praktyczne działanie niż bierną obserwację.
Wspólna zabawa integruje dzieci, uczy zasad fair play, a jednocześnie wspiera proces uczenia się w
sposób naturalny i skuteczny.
Warto więc regularnie wprowadzać tego typu aktywności do świetlicy – nie tylko jako przerywnik
w codziennej rutynie, ale jako stały element wspierający rozwój dzieci.