X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 46951
Przesłano:
Dział: Przedszkole

Ja też tak potrafię - projekt zajęć dla dzieci 5 - 6 letnich w edukacji przedszkolnej wspomaganej komputerowo

JA TEŻ TAK POTRAFIĘ - projekt zajęć dla dzieci 5 - 6 letnich w edukacji przedszkolnej wspomaganej komputerowo

SPIS TREŚCI

I. IDEA WIODĄCA
II. CELE PROJEKTU
III. ADRESACI PROJEKTU I WARUNKI REALIZACJI
IV. METODY I FORMY REALIZACJI PROJEKTU
V. ZAKRES PROJEKTU
1. PLANOWANE DZIAŁANIA
2. PROPOZYCJE ROZWIĄZAŃ METODYCZNYCH
VI. PLANOWANE EFEKTY PROJEKTU
VII. EWALUACJA PROJEKTU
VIII. LITERATURA
IX. ZAŁĄCZNIKI

I. IDEA WIODĄCA

„Jak pomóc dziecku osiągnąć sukces? – Odpowiedzią jest projekt – JA TEŻ TO POTRAFIĘ”!
Praca z komputerem jest dla dzieci bardzo atrakcyjna, ważna i satysfakcjonująca, stanowi kolejną porcję rozrywki. Tym bardziej atrakcyjna, że „uczący/bawiący się” ma wpływ na to co dzieje się na ekranie monitora.
Możliwości wykorzystania komputera w dużej mierze zależą od oprogramowania. Odpowiednio dobrane oprogramowanie, zawierające w sobie ogromny potencjał edukacyjny, wspomaga wszechstronny i harmonijny rozwój dzieci na miarę ich indywidualnych możliwości i predyspozycji rozwojowych oraz pomaga w przezwyciężaniu trudności.
Dzieci, szczególnie w pierwszym etapie edukacji, potrzebują „uczenia” w ujęciu całościowym, zaangażowania wielozmysłowego i dodatkowych bodźców, które ułatwią im zdobywanie i utrwalanie wiedzy, a multimedialny program edukacyjny „PORUSZ UMYSŁ – ćwiczenia dla zerówki” pozwala na łączenie nauki z zabawą, wszechstronne rozwijanie różnorodnych umiejętności i zainteresowań dzieci poprzez stosowanie grafiki, dźwięku, ruchu. Ponadto przygotowuje do nauki i obowiązków szkolnych, zapobiegając deficytom, umożliwiając osiąganie sukcesów, podnosząc motywację do zdobywania wiedzy w sposób szybki i trwały.
Program „PORUSZ UMYSŁ – ćwiczenia dla zerówki” to wszechstronna i wielopoziomowa pomoc stymulująca rozwój procesów intelektualnych i umysłowych. Warto więc, pokazać dzieciom, że zdobywanie wiedzy i umiejętności to świetna zabawa.

Projekt zajęć dla dzieci 5 – 6 letnich w edukacji przedszkolnej wspomaganej komputerowo „Ja też to potrafię” jest zgodny z Podstawą programową wychowania przedszkolnego Wspaniale wpisuje się w cele wychowania przedszkolnego
 wspomaga dzieci w rozwijaniu uzdolnień i kształtowaniu czynności intelektualnych potrzebnych w dalszej edukacji.
 zapewnia dzieciom lepsze szanse edukacyjne poprzez wspieranie ich aktywności, samodzielności a także kształtowanie tych wiadomości i umiejętności, które są ważne w edukacji szkolnej.

II. CELE PROJEKTU

CELE OGÓLNY:

 wspomaganie rozwoju dziecka, usprawnianie funkcji psychomotorycznych, wyrównywanie braków w wiadomościach i umiejętnościach, rozwijanie samodzielności, budowanie wiary we własne siły oraz korygowanie odchyleń od normy

CELE SZCZEGÓŁOWE SKIEROWANE DO DZIECI:

 rozwijanie i usprawnianie percepcji słuchowej, wzrokowej
 usprawnianie koordynacji wzrokowo – słuchowo – ruchowej
 rozwijanie analizy i syntezy wzrokowej i słuchowej
 kształtowanie spostrzegawczości oraz orientacji przestrzennej i kierunkowej
 rozwijanie umiejętności uważnego i dokładnego słuchania, koncentrowania uwagi
 kształtowanie i rozwijanie sprawności grafomotorycznej
 rozwijanie samoakceptacji i kształtowanie pozytywnej samooceny
 wzmacnianie wiary we własne siły i możliwości
 wyrównywanie szans edukacyjnych

III. ADRESACI PROJEKTU I WARUNKI REALIZACJI

Adresatami projektu są dzieci:
 z dezintegracją sensoryczną
 ryzyka dysleksji
 nadpobudliwe psychoruchowo
 z problemami ruchowymi oraz koordynacją wzrokowo-ruchową
 zdolne

Warunkiem realizacji projektu „Ja też to potrafię” jest:
 posiadanie stanowisk komputerowych do pracy z dziećmi
 multimedialny program edukacyjny (terapeutyczny) „PORUSZ UMYSŁ – ćwiczenia dla zerówki”
 wymagania sprzętowe: komputer typu PC/laptop
 dobór odpowiednich zadań i ćwiczeń do potrzeb i możliwości dzieci
 aktywne uczestnictwo w dzieci w zajęciach
 odczuwanie przez dz. satysfakcji z efektów swojej pracy

IV. METODY I FORMY REALIZACJI PROJEKTU

Metody i formy pracy są dostosowane do charakteru projektu i jego celów.

METODY PRACY

 podające (przyswajanie)
 problemowe (odkrywanie)
 aktywizujące (przeżywanie)
 praktyczne (działanie)

TECHNIKI PRACY TERAPEUTYCZNEJ OPARTE NA METODACH

 Sensorycznej Integracji
 Kinezjologii Edukacyjnej Paula Dennisona
 Metody Dobrego Startu Marty Bogdanowicz
 Metody relaksacyjne – muzykoterapia

FORMY PRACY

 indywidualna
 zespołowa
 praca przy komputerze

V. ZAKRES PROJEKTU

1. PLANOWANE DZIAŁANIA

„Ja też to potrafię” – projekt zajęć dla dzieci 5 – 6 letnich w edukacji przedszkolnej wspomaganej komputerowo, będzie realizowany jako dodatkowa forma wspierania rozwoju dziecka podczas jego pobytu w placówce. Zajęcia prowadzone będą dwa razy w tygodniu, po 20 – 30 minut, indywidualnie lub w 3 – 5 osobowych zespołach w oparciu o multimedialny program edukacyjny (terapeutyczny) „PORUSZ UMYSŁ – ćwiczenia dla zerówki”

WERSJE PROGRAMU

NAUKA (praca z nauczycielem)

Zestawy ćwiczeń w trzech grupach zaawansowania:
– grupa podstawowa
– grupa zaawansowana
– grupa mistrzów

ZABAWA (praca z nauczycielem lub praca samodzielna)

Cztery rodzaje zabaw do wyboru:
– wzrokowo-słuchowe
– logiczno-pamięciowe
– językowe
– ruchowe

Trzy stopnie trudności:
– bułka z masłem
– twardy orzech
– tylko dla orłów

DZIAŁANIA EDUKACYJNO-TERAPEUTYCZNE

RODZAJE ZABAW

WZROKOWO-SŁUCHOWE
– Kulki
– Skaczące piłeczki
– Taki sam element
– Spadające kształty
– Kłopotliwe elementy
– Taka sama litera
– Magiczne budowanie

LOGICZNO-PAMIĘCIOWE
– Kolory w pamięci
– Litery

JĘZYKOWE
– Wyrazy przeciwstawne

RUCHOWE
– Czworacza
– Stojąca
– Piłka lewa ręka
– Piłka prawa ręka
– Ucho lewe
– Ucho prawe
– Uszy – nos
– Słoń lewa ręka
– Słoń prawa ręka

Ćwiczenia usprawnią i rozwiną u dzieci:
– umiejętność rozpoznawania liter
– rozumienia słyszanego tekstu
– umiejętność liczenia
– rozpoznawania kształtów i elementów
– rozpoznawania dźwięków i obrazów
– pamięć
– umiejętność kojarzenia, wyobraźnię
– koncentrację uwagi i spostrzegawczość
– koordynację wzrokowo-ruchowo-słuchową
– analizę i syntezę wzrokowo-słuchową
– sprawność fizyczną

2. PROPOZYCJE ROZWIĄZAŃ METODYCZNYCH

Scenariusz nr 1

Temat: Porusz umysł ... na komputerze.
Cele:
 stymulowanie rozwoju intelektualnego dz.
 usprawnianie koordynacji wzrokowo-ruchowej
 kształtowanie spostrzegawczości, orientacji przestrzennej
 rozwijanie umiejętności koncentrowania uwagi
 wzmacnianie wiary we własne siły i możliwości

Metody: podające, aktywizujące, praktyczne, Kinezjologia Edukacyjna, muzykoterapia,
Formy: indywidualna, zespołowa
Środki dydaktyczne: stanowisko komputerowe, program multimedialny „PORUSZ UMYSŁ – ćwiczenia dla zerówki”, woda niegazowana, naklejki „Bystrzak”

Przebieg spotkania
CZĘŚĆ I – wstępna
1. Powitanie – zabawa integracyjna przy pląsie „Wszyscy są” https://www.youtube.com/watch?v=TRPQ2qKMtLg
2. Picie niegazowanej wody – zgodnie z zaleceniami P. Dennisona
3. Masowanie „Punktów na myślenie” – pkt. nad arteriami szyjnymi – jedna ręka, druga ręka na pępku
4. Uruchomienie programu „PORUSZ UMYSŁ” (postępowanie wg. słownych poleceń Profesora Mądrali)
 wybór swojego imienia
 określenie nastroju – wskazanie odpowiedniej miny
 wybór sekcji ZABAWA

CZĘŚĆ II – realizacyjna
1. ZABAWY RUCHOWE – pokaz ćw. na monitorze
Pamiętaj! ćwicz zawsze przed rozpoczęciem nauki (lub wg. potrzeb)
1) Ćw. „Piłka prawa ręka”, „Piłka lewa ręka” – wybór stopnia trudności
Patrz na mnie, stań prosto, wyciągnij rękę przed siebie. Weź w dłoń piłkę. Teraz przy wyprostowanych łokciach podrzucaj piłkę do góry i łap ją w tę sama dłoń.
2) Ćw. „Stojąca” – wybór stopnia trudności
Teraz czas na ćwiczenia naprzemienne w pozycji stojącej.
2. ZABAWY WZROKOWO-SŁUCHOWE
1) Ćw. „Kulki” – wybór stopnia trudności
Patrz uważnie na kolorowe kulki. Licz ile razy żółta kulka przejdzie przez środek ekranu. Siedź prosto, plecy wyprostowane, łopatki ściągnięte, głowa nieruchomo. Ruch kulek śledzą same oczy.
2) Ćw. „Skaczące piłeczki” – wybór stopnia trudności
Wytęż wzrok i słuch! Policz ilość uderzeń piłki o przeszkody.
3) Ćw. „Taka sama litera” – wybór stopnia trudności
Takie same litery zaznacz jednakowym kolorem. Czytaj litery głośno wraz ze mną.
3. ZABAWY LOGICZNO-PAMIĘCIOWE
1) Ćw. „Litery” – wybór stopnia trudności
Policz ile jest poszczególnych liter na planszy. Litery czytaj głośno. Wskaż, którą literę liczysz, a następnie wpisz policzoną ilość.

CZĘŚĆ III – podsumowująca
1. Statystyka – sprawdzenie uzyskanych osiągnięć
2. „Fanfary dla mistrza” – nagroda za podjęty wysiłek – naklejka „Bystrzak”
3. Zamknięcie programu „PORUSZ UMYSŁ”
4. Sondaż diagnostyczny niewerbalny dla dzieci – stopień satysfakcji z uczestnictwa w zajęciach.

Scenariusz nr 2

Temat: Teraz musisz być uważny i szybki.
Cele:
 stymulowanie rozwoju intelektualnego dz.
 usprawnianie koordynacji wzrokowo – ruchowej
 rozwijanie analizy i syntezy wzrokowej
 kształtowanie spostrzegawczości, orientacji przestrzennej
 rozwijanie samoakceptacji i kształtowanie pozytywnej samooceny

Metody: podające, aktywizujące, praktyczne, Kinezjologia Edukacyjna, muzykoterapia,
Formy: indywidualna, zespołowa
Środki dydaktyczne: stanowisko komputerowe, program multimedialny „PORUSZ UMYSŁ – ćwiczenia dla zerówki”, woda niegazowana, naklejki „Bystrzak”

Przebieg spotkania
CZĘŚĆ I – wstępna
1. Powitanie – zabawa integracyjna przy pląsie „Wszyscy są” https://www.youtube.com/watch?v=TRPQ2qKMtLg
2. Picie niegazowanej wody – zgodnie z zaleceniami P. Dennisona
3. Masowanie „Punktów na myślenie” – pkt. nad arteriami szyjnymi – jedna ręka, druga ręka na pępku
4. Uruchomienie programu „PORUSZ UMYSŁ” (postępowanie wg. słownych poleceń Profesora Mądrali)
 wybór swojego imienia
 określenie nastroju – wskazanie odpowiedniej miny
 wybór sekcji ZABAWA

CZĘŚĆ II – realizacyjna
1. ZABAWY RUCHOWE – pokaz ćw. na monitorze
Pamiętaj! ćwicz zawsze przed rozpoczęciem nauki (lub wg. potrzeb)
1) Ćw. „Słoń lew ręka”, „Słoń prawa ręka” – wybór stopnia trudności
Stań prosto w lekkim rozkroku. Teraz wyciągnij przed siebie prostą w łokciu rękę. Przytul ucho do ramienia wyciągniętej ręki. Dłoń luźna, palce luźno wiszą. Tymi luźnymi palcami zakreśl ósemkę zaczynając w lewą stronę od góry.
2. ZABAWY WZROKOWO-SŁUCHOWE
1) Ćw. „Kulki” – wybór stopnia trudności
Patrz uważnie na kolorowe kulki. Licz ile razy żółta kulka przejdzie przez środek ekranu. Siedź prosto, plecy wyprostowane, łopatki ściągnięte, głowa nieruchomo. Ruch kulek śledzą same oczy.
2) Ćw. „Spadające kształty” – wybór stopnia trudności
Rozpoznaj kształt i wciśnij odpowiadający mu przycisk
3) Ćw. „Magiczne budowanie” – wybór stopnia trudności
Z podanych rodzajów elementów zbuduj budowlę widoczną na ekranie.
3. ZABAWY JĘZYKOWE
1) Ćw. „Wyrazy przeciwstawne” – wybór stopnia trudności
Moja asystentka pomaga mi dopasować wyrazy z pierwszej kolumny, do ich odpowiedników o przeciwnym znaczeniu znajdujących się w drugiej kolumnie. Przyłącz się do naszej pracy!

CZĘŚĆ III – podsumowująca
1. Statystyka – sprawdzenie uzyskanych osiągnięć
2. „Fanfary dla mistrza” – nagroda za podjęty wysiłek – naklejka „Bystrzak”
3. Zamknięcie programu „PORUSZ UMYSŁ”
4. Sondaż diagnostyczny niewerbalny dla dzieci – stopień satysfakcji z uczestnictwa w zajęciach.

Scenariusz nr 3

Temat: Trening prowadzi do mistrzostwa.
Cele:
 stymulowanie rozwoju intelektualnego dz.
 usprawnianie koordynacji wzrokowo – ruchowej
 rozwijanie analizy i syntezy wzrokowej
 kształtowanie spostrzegawczości, orientacji przestrzennej
 rozwijanie umiejętności uważnego słuchania, koncentrowania uwagi

Metody: podające, aktywizujące, praktyczne, Kinezjologia Edukacyjna, muzykoterapia,
Formy: indywidualna, zespołowa
Środki dydaktyczne: stanowisko komputerowe, program multimedialny „PORUSZ UMYSŁ – ćwiczenia dla zerówki”, woda niegazowana, naklejki „Bystrzak”

Przebieg spotkania
CZĘŚĆ I – wstępna
1. Powitanie – zabawa integracyjna przy pląsie „Wszyscy są” https://www.youtube.com/watch?v=TRPQ2qKMtLg
2. Picie niegazowanej wody – zgodnie z zaleceniami P. Dennisona
3. „Kapturek myśliciela” – masowanie uszu z góry do dołu
4. Uruchomienie programu „PORUSZ UMYSŁ” (postępowanie wg. słownych poleceń Profesora Mądrali)
 wybór swojego imienia
 określenie nastroju – wskazanie odpowiedniej miny
 wybór sekcji ZABAWA

CZĘŚĆ II – realizacyjna
1. ZABAWY RUCHOWE – pokaz ćw. na monitorze
Pamiętaj! ćwicz zawsze przed rozpoczęciem nauki (lub wg. potrzeb)
1) Ćw. „Czworacza” – wybór stopnia trudności
Zapraszam Cię do ćwiczeń z trenerem. Będziemy wykonywać ruchy naprzemienne w pozycji czworaczej. Ręka raz, noga dwa, dalej jeszcze raz i dwa.
2) Ćw. „Uszy – nos” – wybór stopnia trudności
Prawa ręka na lewym uchu, lewa ręka na nosie, a teraz lewa ręka na prawym uchu, prawa ręka na nosie i znowu zmiana. Ćwicz i licz głośno.
2. ZABAWY WZROKOWO-SŁUCHOWE
1) Ćw. „Kulki” – wybór stopnia trudności
Patrz uważnie na kolorowe kulki. Licz ile razy żółta kulka przejdzie przez środek ekranu. Siedź prosto, plecy wyprostowane, łopatki ściągnięte, głowa nieruchomo. Ruch kulek śledzą same oczy.
2) Ćw. „Taki sam element” – wybór stopnia trudności
Takie same elementy zaznacz jednakowym kolorem.
3) Ćw. „Kłopotliwe elementy” – wybór stopnia trudności
Ile jest poszczególnych elementów na planszy? Najpierw wskaż, które liczysz, a następnie wpisz wynik.
3. ZABAWY LOGICZNO-PAMIĘCIOWE
2) Ćw. „Kolory w pamięci” – wybór stopnia trudności
Zadanie nie jest łatwe. Musisz zapamiętać kolejność zapalania się świateł, a potem odtworzyć całą sekwencję naciskając lampy w odpowiednim porządku.

CZĘŚĆ III – podsumowująca
1. Statystyka – sprawdzenie uzyskanych osiągnięć
2. „Fanfary dla mistrza” – nagroda za podjęty wysiłek – naklejka „Bystrzak”
3. Zamknięcie programu „PORUSZ UMYSŁ”
4. Sondaż diagnostyczny niewerbalny dla dzieci – stopień satysfakcji z uczestnictwa w zajęciach.

VI. PLANOWANE EFEKTY PROJEKTU

Uczestnictwo w projekcie „Ja też to potrafię”:
 rozwinie możliwości percepcyjne każdego dziecka
 ułatwi zapamiętywanie wiadomości
 zwiększy zdolność koncentracji uwagi
 podniesie motywację do zdobywania wiedzy
 przygotuje do nauki i obowiązków szkolnych

VII. EWALUACJA PROJEKTU

Ewaluacja projektu zajęć dla dzieci 5 – 6 letnich w edukacji przedszkolnej wspomaganej komputerowo „Ja też tak potrafię” dokonana będzie poprzez:
 analizę dokumentacji
 miesięczne plany pracy, dziennik zajęć
 obserwacje własne
 aktywny udział dzieci w zajęciach, zaangażowanie, koncentrowanie się na zadaniach i ćwiczeniach
 rozmowy z dziećmi
 odczuwanie przez dzieci satysfakcji z efektów swojej pracy

Projekt spełni swoje zadanie jeśli:
 zajęcia będą cieszyły się wśród dzieci dużym zainteresowaniem
 zajęcia wspomagane komputerowo będą kojarzone z dobrą zabawą
 będzie następował przyrost wiedzy i umiejętności, określonych jako cele projektu

TECHNIKI I NARZĘDZIA EWALUACYJNE
1. Rozmowa – Sondaż diagnostyczny niewerbalny dla dzieci – wyrażanie opinii nt. zajęć wspomaganych komputerowo "Ja też to potrafię”

VIII. LITERATURA

1. Podstawa programowa wychowania przedszkolnego dla przedszkoli oraz innych form wychowania przedszkolnego, Załącznik nr 1 do rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie Podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół
2. http://www.edukacja.aliensystem.com/index.php?dzial=menu1&temat=4
3. A. Biała, komputer w terapii pedagogicznej [w:] A. Balejko, M. Zińczuk (red.), Terapia pedagogiczna w teorii i praktyce, Wydawnictwo Uniwersytet w Białymstoku Wydział Pedagogiki i Psychologii podyplomowe Studium Terapii Pedagogicznej, Białystok 2006
4. J. Karbowniczek, Komputer w pracy z dzieckiem z niepowodzeniami w nauce [w:] Z. Zbróg (red.), Edukacja medialna w kształceniu wczesnoszkolnym, Wydawnictwo Pedagogiczne ZNP, Kielce 2008
5. S. Koziej, Komputer w edukacji wczesnoszkolnej [w:] Z. Zbróg (red.), Edukacja medialna w kształceniu wczesnoszkolnym, Wydawnictwo Pedagogiczne ZNP, Kielce 2008

IX. ZAŁĄCZNIKI

SONDAŻ DIAGNOSTYCZNY NIEWERBALNY DLA DZIECI
(stopień satysfakcji z uczestnictwa w zajęciach wspomaganych komputerowo „Ja też to potrafię”)
Przygotowujemy po dwa kartoniki dla każdego dziecka w dwóch kolorach biały z miną wesołą i zielony z miną smutną. Dziecko po uczestnictwie w spotkaniach określa swój stosunek do nich. Pozytywny – wybierając kartonik biały z uśmiechniętą buzią lub negatywny – kartonik zielony ze smutna buzią. Chętne dz. mogą uzasadnić swój wybór.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.