X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer: 41886
Przesłano:
Dział: Języki obce

In the house - w domu. Scenariusz zajęć pozalekcyjnych - język angielski z elementami programowania

Scenariusz zajęć pozalekcyjnych z języka angielskiego z elementami programowania

Grupa wiekowa: kl. 2 szkoły podstawowej
Czas trwania: 90 min.

Temat: In the house – w domu

Cele ogólne:
- uczniowie utrwalają słownictwo związane z domem i wyposażeniem oraz podstawy programowania

Cele szczegółowe:
- uczniowie prawidłowo reagują na główne komendy i słownictwo związane z programowaniem w języku angielskim (go straight, turn left, turn right, go backwards, start, stop, bug, debugging)
- uczniowie używają komend w języku angielskim podczas programowania
- uczniowie poznają termin „warunek” i stosują go w trakcie układania poleceń
- uczniowie poznają sposób skracania poleceń i stosują go
- uczniowie nazywają w języku angielskim meble i nazwy pomieszczeń w domu
- uczniowie rozpoznają zabawki i zwierzątka w języku angielskim

Metody:
-słowne, ćwiczeniowe, oglądowe, aktywizujące

Formy pracy:
- praca w grupach
- praca indywidualna
- praca zbiorowa

Pomoce dydaktyczne:
- mata
- karty obrazkowe przedstawiające komendy
- karty – puzzle do rozłożenia na macie 1.komendy(go straight, turn left, turn right, start, stop) oraz 2.wyposażenie (archair, carpet, TV- living room; bath, mirror, lamp-bathroom; bed, carpet, lamp-bedroom; cupboard, table, chair – kitchen; teddy bear, doll, ball, dinosaur, plus karty: cztery zwierzątka oznaczające poczatek trasy i 4x door oznaczające koniec trasy)
- cztery figurki ludzików do rozłożenia na macie (dla ułatwienia poruszania się po macie i układania komend)
- kolorowe kubki
- kodowanka (dyktando)

Przebieg zajęć:
- powitanie i sprawdzenie obecności
- pokaz kart obrazkowych z komendami
- gra „salad” (dzieci otrzymują słowa lub obrazki i siadają w kole, nauczyciel wypowiada dwa wybrane słowa/obrazki, a dzieci, którym zostały one przypisane, zamieniają się miejscami)
- przypomnienie zasad programowania
- wprowadzenie terminu „warunek”
- podział uczniów na grupy (po 4 osoby) i przydzielenie im odpowiedniej „ćwiartki” maty
- rozlosowanie przez uczniów zestawów kart- puzzli przedstawiających wyposażenie w domu
- rozłożenie otrzymanych puzzli na przydzielonej części maty oraz wybór figurek
- zamiana miejsc na macie (grupy przechodzą o jedno stanowisko w prawą stronę tak, aby nie pozostać na tej samej część, na której rozkładały puzzle)
- układanie poleceń/programu w grupach do polecenia: wyznacz drogę od zwierzątka do drzwi przechodząc po polach z wyposażeniem domu (uczniowie muszą uważać, aby nie zabrać „rozpraszającej” karty, którą jest zabawka)
- odgadywanie nazw pomieszczeń, w których znajdują się zwierzątka na podstawie puzzli wyposażenia rozłożonych na macie
- debugowanie (szukanie błędów)
- zademonstrowanie przez nauczyciela sposobu skracania programu (wprowadzenie cyfr przed komendami, np. 3 go straight)
- wszystkie grupy skracają swoje programy zgodnie z instrukcją podaną przez nauczyciela
- uczniowie wspólnie układają na macie obraz przestrzenny za pomocą kolorowych kubków według rozdanej przez nauczyciela instrukcji kodowanki (wychodzi domek)
- uczniowie dostają kodowankę do malowania i pracują indywidualnie ( wychodzi domek)
- pożegnanie

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2019 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.