X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer: 41663
Przesłano:
Dział: Przedszkole

Zimowe zagadki Sówki Mądrej Główki. Rozwijanie i doskonalenie umiejętności niezbędnych do opanowania czytania - scenariusz zajęć

Scenariusz zajęć
Temat zajęć: Zimowe zagadki Sówki Mądrej Główki
Grupa: Starszaki (dzieci 5 i 6 – letnie)
Cel główny: Rozwijanie i doskonalenie umiejętności niezbędnych do opanowania czytania.
Cele operacyjne:
Dziecko:
- wykonuje ćwiczenia ruchowe na przekraczanie linii środka,
- odczytuje napisy składające się z poznanych wcześniej liter,
- uzupełnia brakujące litery w wyrazach,
- dokonuje analizy i syntezy głoskowo- sylabowej wyrazów,
- układa fotografie ptaków z pociętych części,
- określa głoski w nagłosie,
- układa 3-elementowe historyjki obrazkowe.

Metody pracy:
- elementy metody P. Dennisona,
- metoda zabawowa,
- metoda ćwiczebna,
- gra dydaktyczna.

Środki dydaktyczne:
- maskotka Sowy Mądrej Głowy,
- obrazki,
- napisy z brakującymi literami,
- kartoniki z literami,
- różnokolorowe kartoniki z sylabami (sylaby na kartonikach w tym samym kolorze tworzą wyraz),
- koperty z fotografiami ptaków pociętymi na części,
- fotografie ptaków,
- tamburyno,
- bębenek,
- plastikowe kręgle,
- duża kostka do gry,
- krążki gimnastyczne,
- kartoniki z literami, pytajnikiem, zegarkiem, książką, napisem „Start” i „Meta”,
- 3- elementowe historyjki obrazkowe,
- kartoniki z napisami,
- lista wyrazów do analizy głoskowo- sylabowej,
- naklejki z sową.

Przebieg zajęć:
1.Przywitanie z grupą. Przedstawienie dzieciom gościa (maskotki Sowy Mądrej Głowy), która przygotowała dla dzieci różne zagadki. Zachęcenie dzieci do wspólnej zabawy. Witanie się dzieci z Sową Mądrą Głową. Chętne dzieci omawiają swój nastrój.

2. Gimnastyka poranna z Sową Mądrą Głową. (ćwiczenia z wykorzystaniem elementów metody Dennisona):
•Krzyżowanie wyprostowanych ramion przed klatką piersiową tak, aby na zmianę wyżej była ręka lewa potem prawa.
•Dotykanie lewą dłonią prawego łokcia i odwrotnie.
•Dotykanie lewą dłonią prawego ucha i odwrotnie.
•Dotykanie lewą dłonią prawej kostki i odwrotnie.
•Dotykanie lewym łokciem prawego kolana i odwrotnie.
•Kreślenie przed sobą leniwych ósemek najpierw prawą ręką później zmiana.
•Głowa podniesiona do góry. Kreślenie nosem na suficie leniwych ósemek.

3. „Zimowe rebusy” – odgadywanie nazw przedmiotów znajdujących się na zakrytych obrazkach poprzez odczytywanie umieszczonych pod nich napisów oraz uzupełnienie brakujących w nich liter.

4. Zabawa ruchowa „Ruchome wyrazy” – dzieci poruszają się po sali w rytmie tamburynu trzymając w rękach kolorową kartkę z sylabą, po uderzeniu przez nauczyciela w bębenek dzieci odszukują wszystkich rówieśników trzymających kartkę w tym samym kolorze, a następnie ustawiają się w takiej kolejności aby z odczytanych sylab powstał wyraz. Po ukończeniu zadania przez zespoły dzieci odczytują otrzymane wyrazy. Następnie wymieniają się swoimi kartkami z innymi dziećmi.

5. „Przyjaciele z karmnika” – dzieci dobierają się w czteroosobowe zespoły, każda z grup otrzymuje kopertę zawierającą pocięte fotografie ptaków. Zadaniem zespołu jest ułożenie fotografii, nazwanie ptaka znajdującego się na zdjęciu oraz dokonanie analizy głoskowej i sylabowej nazwy ptaka.

6. Zabawa ruchowa „Ptasie odwiedziny” – w różnych miejscach sali zostają rozwieszone fotografie ptaków, dzieci poruszają się w rytmie bębenka po dywanie, w czasie pauzy uważnie słuchają nauczyciela, który dokonuje analizy głoskowej lub sylabowej nazwy któregoś z ptaków. Zadaniem dzieci jest synteza głoskowa lub sylabowa oraz dobiegnięcie do odpowiedniej fotografii.

7. Gra dydaktyczna „Kraina liter” – dzieci zostają podzielone na 4- osobowe zespoły. Każdy zespół otrzymuje duży pionek (plastikowy kręgiel), który zostaje ustawiony na polu z napisem „Start”. Celem każdego zespołu jest dotarcie do pola z napisem „Meta”, rozwiązując po drodze napotkane zadania.
O przesunięciu pionka decyduje liczba oczek wyrzuconych na kostce. Grę wygrywa zespół, który jako pierwszy dotrze na metę.

Pola z zadaniami dodatkowo premiowane:
•Pola z poszczególnymi literami – za podanie wyrazu rozpoczynającego się daną literą, przesunięcie pionka o dwa pola do przodu.
•Pole z zegarkiem- układanie 3-elementowej historyjki obrazkowej – za poprawne ułożenie przesunięcie pionka o 3 pola do przodu.
•Pole z książką- wylosowanie kartonika z napisem, odczytanie go i umieszczenie pod odpowiednim obrazkiem – za poprawnie wykonane zadanie przesunięcie pionka o 3 pola do przodu.
•Pole z pytajnikiem – analiza głoskowo- sylabowa wyrazu wybranego z listy – za poprawne wykonanie zadania przesunięcie pionka o 2 pola do przodu, za poprawne dokonanie tylko analizy głoskowej lub sylabowej przesunięcie pionka o 1 pole do przodu.

8. Nagrodzenie zwycięzców brawami.

9. Podziękowanie wszystkim dzieciom za aktywny udział w
zajęciach. Rozdanie pamiątkowych naklejek z obrazkiem Sowy Mądrej Głowy.

10. Zakończenie zajęć.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2019 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.