X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer publikacji: 40792

Matematyczna gra. Program metodycznej innowacji pedagogicznej do pracy z uczniami uzdolnionymi matematycznie

Matematyczna gra

program metodycznej innowacji pedagogicznej
dotyczącej pracy pozalekcyjnej z uczniem zdolnym
dla uczniów klas II-III gimnazjum

Opracowała: Agnieszka Piotrowska
Termin realizacji: listopad 2017 – maj 2018

Spis treści:

1. Wstęp 3
2. Adresaci programu 3
3. Rozmiar czasowy i przestrzenny programu 3
4. Cele programu 4
5. Sposób realizacji programu, metody i formy pracy 4
6. Zakres treści i harmonogram działań 5
7. Oczekiwane efekty 6
8. Sposoby oceny 6
9. Ewaluacja 6

1. Wstęp
Matematyka jest przedmiotem od zawsze znajdującym duże zastosowanie w życiu codziennym. Postęp cywilizacyjny wymusza stosowanie nowoczesnych technologii, które ściśle wiążą się z matematyką, a uczniowie, którzy wykazują uzdolnienia w tej dziedzinie niejednokrotnie podejmują studia na kierunkach technicznych. Warto więc już w gimnazjum rozwijać pasje i zainteresowania przyszłych młodych inżynierów.
Przeprowadzona przeze mnie diagnoza oczekiwań uczniów wykazujących uzdolnienia matematyczne skłania mnie do podjęcia pracy z nimi nowatorskimi metodami, z wykorzystaniem najnowszych osiągnięć technicznych.
Wychodząc naprzeciw tym oczekiwaniom zaplanowałam pracę rozwijającą uzdolnienia w innowacyjnej formie – grywalizacji, podczas której głównym narzędziem przekazywania informacji będzie poczta elektroniczna, a całość przeprowadzonych czynności złoży się na jedną grę.
Tematyka zajęć objętych programem innowacyjnym wykracza poza ramy podstawy programowej dla III etapu nauczania matematyki.

2. Adresaci programu
Adresatami programu są uczniowie klas II i III gimnazjum, łącznie czterech uczniów zainteresowanych udziałem w programie.

3. Rozmiar przestrzenny i czasowy programu:
Innowacja realizowana będzie w okresie od listopada 2017 roku do maja 2018 roku.

4. Cele programu:
Cel ogólny:
- głównym celem prowadzenia innowacji jest wzbogacenie i urozmaicenie procesu dydaktycznego przy jednoczesnym zwiększeniu efektów nauczania;
Cele szczegółowe:
- rozbudzanie u uczniów zainteresowania matematyką wykraczającą poza program nauczania na etapie gimnazjum;
- pogłębianie wiedzy i umiejętności logicznego myślenia;
- zmotywowanie uczniów do podejmowania zadań o różnym stopniu trudności i poszukiwania różnych sposobów rozwiązywania problemów matematycznych;
- doskonalenie umiejętności podejmowania rywalizacji zgodnie z określonymi regułami, a także umiejętności współpracy w sytuacjach tego wymagających.

5. Sposób realizacji programu:
Uczniowie wezmą udział w dziesięciu etapach gry, podczas których będą zdobywać punkty. Wyniki każdego ucznia będą odnotowywane po zakończonym etapie na specjalnie przygotowanej planszy, następnie zsumowane i po upływie dziesięciu etapów zostanie wyłoniony zwycięzca. Uczniowie na każdym etapie prac mogą korzystać z pomocy nauczyciela, jednakże mają do wykorzystania tylko określoną pulę bezpłatnych podpowiedzi, po jej wyczerpaniu tracą część punktów zgromadzonych na swoim koncie. Co dwa tygodnie uczniowie otrzymają drogą elektroniczną zestaw zadań, na rozwiązanie których przewidzianych jest 10 dni. Rozwiązania mogą odesłać drogą e-mailową lub dostarczyć bezpośrednio do nauczyciela w formie papierowej. Każdy kolejny etap gry jest trudniejszy od poprzedniego. Uczestnicy mogą na bieżąco korzystać z pomocy nauczyciela zarówno poprzez kontakt elektroniczny jak i bezpośredni, przy czym każdemu z nich przysługuje 15 minut tygodniowo indywidualnych konsultacji z nauczycielem w celu omówienia postępów prac nad zadaniami. Na każdym etapie można będzie również uzyskać punkty bonusowe uprawniające do kolejnych bezpłatnych podpowiedzi ze strony nauczyciela. Po każdym etapie gry uczniowie otrzymują oceny cząstkowe z matematyki, natomiast uczniowi, który uzyska co najmniej 90% przewidzianych do uzyskania w całej grze punktów zostanie podniesiona o jeden stopień ocena roczna.
Metody pracy:
Gamifikacja, grywalizacja, metoda problemowa, prezentacja, metoda ćwiczeniowa, projekt, praca praktyczna uczniów, wykorzystanie TIK.

Formy pracy:
Praca indywidualna uczniów

6. Zakres treści i harmonogram działań:
Zakres treści dostosowany został do wieku adresatów, ich wiedzy oraz umiejętności samodzielnego korzystania z dostępnych pomocy dydaktycznych.
Temat zajęć
Zakres treści
Termin realizacji
I i II etap gry – działania w zbiorze liczb wymiernych
Uczniowie wykonują działania w zbiorze liczb wymiernych. Główny nacisk położony zostanie na potęgowanie, pierwiastkowanie i rozwiązywanie równań kwadratowych, gdyż te umiejętności będą potrzebne na dalszym etapie gry.
Listopad
i grudzień 2017
III i IV etap gry – własności figur płaskich
Uczniowie rozwiązują zadania geometryczne. Poszukują własności figur pozwalające wyprowadzić dane i zależności niezbędne do rozwiązania zadania.
Styczeń 2017
V i VI etap gry – mały projekt edukacyjny
Uczniowie pracując metodą projektu planują remont klasopracowni, porównują samodzielnie zdobyte oferty kredytowe banków przy aktualnie obowiązujących stopach procentowych, ceny prac budowlanych, koszt zakupu materiałów.
Luty i marzec 2017
VII i VIII etap gry – mały projekt edukacyjny
Uczniowie planują podróż do wylosowanego przez siebie kraju. Muszą uwzględnić obowiązujące strefy czasowe, kursy walut, oferty biur podróży, koszty wycieczek fakultatywnych, itp.
Marzec i kwiecień 2017
IX i X etap gry – dowodzenie i modelowanie
Uczniowie rozwiązują zadania związane z dowodzeniem matematycznym. Wykorzystują umiejętności zdobyte na poprzednich etapach gry.
Kwiecień i maj 2017

7. Oczekiwane efekty:
Głównym spodziewanym efektem realizowania programu jest wzrost zainteresowania matematyką wśród uczniów oddziałów gimnazjalnych, podniesienie poziomu ich umiejętności matematycznych, oraz rozwijanie zdolności logicznego myślenia. Innowacyjna forma pracy powinna wpłynąć na zaangażowanie w poszczególne etapy pracy i efektywniejsze samodzielne pogłębianie wiedzy.

8. Sposoby oceny:
Wszyscy uczniowie zostaną zapoznani z zasadami gry na pierwszym spotkaniu. Uczniowie pracując indywidualnie przez dziesięć etapów gry będą otrzymywali punkty za wykonanie powierzonych im zadań. Po każdym etapie uczeń, otrzyma propozycję oceny za wykonane zadanie, z której ma prawo zrezygnować, jeśli nie spełnia ona jego oczekiwań. Przewidywaną nagrodą dla zwycięzcy, który otrzyma co najmniej 90% punktów jest podwyższenie o jeden stopień oceny rocznej z matematyki.

9. Ewaluacja:
Ewaluacja przeprowadzona zostanie za pomocą ankiet kierowanych do uczniów objętych programem innowacyjnym. Celem ewaluacji będzie zdiagnozowanie obszarów mocnych i słabych stron programu.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2019 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.