X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 34605
Przesłano:

Zabawy dla dzieci - konkurencje opracowane na Dzień Dziecka

Zabawy/konkurencje dla dzieci na Dzień Dziecka:

RYSOWANKI PAMIĘCIOWE:

Zadanie pamięciowo-rysunkowe dla drużyny/pojedynczych uczniów (rekwizyty: kartka i kredki/mazaki dla każdej grupy/ucznia, tekst)

Prowadzący trzykrotnie czyta poniższy tekst.
Uczestnicy mają za zadanie uważnie słuchać i zapamiętać jak najwięcej szczegółów. Potem zabierają się za rysowanie – każda grupa wykonuje rysunek.

TEKST:
„To był słoneczny dzień. Widziałam dom, który z daleka wyglądał jak kwadrat. Dom miał cztery okna i jedne drzwi oraz czerwony dach.
Koło domu rosła duża jabłoń, a na niej 2 jabłka.
Była też buda dla psa, ale psa nie było.
Zauważyłam też duży kamień, a wokół niego rosło 5 tulipanów i 1 róża. Obok stało sportowe auto.”

PUNKTACJA:

(punktacja: największa zgodność szczegółów rysunku z tekstem – 12p.)

słońce - 1
kwadratowy dom - 1
4 okna -1
drzwi - 1
czerwony dach - 1
duża jabłoń - 1
2 jabłka - 1
buda dla psa - 1
duży kamień - 1
5 tulipanów - 1
1 róża - 1
sportowe auto - 1

KONKURENCJE SPRAWNOŚCIOWE:

WYŚCIG ŻÓŁWIKÓW:
Drużyny ustawiają się na linii startu (co najmniej po 5 osób w drużynie). Zadaniem drużyny jest aby jak najszybciej dotrzeć do linii mety na tej zasadzie, że ostatni uczeń staje przed pierwszym dotykając się butami. Wymiana trwa do póki nie dotrą do linii mety. Zwycięża drużyna, która dotrze do mety w jak najkrótszym czasie.

WYŚCIG ŚLIMAKÓW:
Butelka plastikowa po napoju typu pet, dla starszych dzieci dla utrudnienia może być wypełniona wodą. Zadaniem par jest jak najszybsze dotarcie do mety z butelką trzymaną między kolanami. Pary stają jedna osoba za drugą. Osoba do pomocy podaje im butelkę umieszczając ją między kolanami. Na sygnał start przesuwają się jak najszybciej w stronę mety, tak aby nie upuścić butelki.

ZABAWA W POSZUKIWACZA - MARCO POLO
Wygrywa ten uczestnik zabawy , który będzie miał 5 odpowiadających wytycznym przedmiotów/rzeczy/rekwizytów.
W jak najkrótszym czasie znajdź w najbliższym otoczeniu coś:
1. zielonego
2. okrągłego
3. miękkiego
4. twardego
5. kolorowego

Opracowane na podstawie własnych pomysłów i zasobów Internetu.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.