X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer publikacji: 28317

Scenariusz Nocy Andrzejkowej dla uczniów klas VI

19.30 – 19.45 ZEBRANIE UCZESTNIKÓW, ROZLOKOWANIE

19.45 – 20.15 KOLACJA

20.15 – 22.00 TRADYCYJNE STAROPOLSKIE WRÓŻBY PRZEPLATANE ZABAWAMI INTEGRACYJNYMI

WRÓŻBY:
•Wychodzące buty
Przejście pojedynczymi butami uczestników od świetlicy szkolnej do drzwi wejściowych szkoły

•Imiona i zawody na serduszkach
Uczniowie dzielą się na 2 grupy dziewczynek i 2 grupy chłopców. Następnie każda grupa otrzymuje swoje serduszko odpowiednio z zawodami i imionami (odpowiadającymi wymaganiom chłopców i dziewczynek). Kolejno wbijają szpilkę poznając imię przyszłego małżonka lub zawód. Następnie wymieniają się serduszkami.

•Cztery kubki + moneta, obrączka, cukierek
Każdy uczestnik ma prawo wylosować jeden z czterech odwróconych do góry dnem kubków. Wróżba powie co wydarzy się szczególnego w życiu człowieka w ciągu następnego roku. Moneta oznacza dobre finanse, obrączka – znajdziesz swoją miłość, cukierek – następny rok będzie Ci upływał słodko i przyjemnie, pusty kubek – nic znaczącego w tym roku się nie wydarzy.

•Jabłko
Uczniowie obierają kilka jabłek starając się uzyskać jak najdłuższe obierki. Następnie rzucają nimi prawą ręką przez lewe ramię i szukają wzoru litery w obierkach. Wspólnie wymyślamy co się w przyszłości wydarzy (coś co zaczyna się na tą literę, np. J – nauczysz się jeździć konno).

•Magia liczb
Uczniowie wyliczają swoją liczbę sumując poszczególne cyfry w swojej dacie urodzenia. Jeśli wychodzi liczba dwucyfrowa, dalej sumujemy te cyfry, aż dojdziemy do liczby jednocyfrowej. Następnie pytamy: kto jest jedynką? i odczytujemy cechy uczniowskie jedynek, lub wybieramy do odczytania jakiegoś ucznia. Powtarzamy to z każdą kolejną cyfrą.
Cechy poszczególnych cyfr:
"1" Cichy i spokojny, ale też sumienny i obowiązkowy. Kiedy już wybierze zamierzony cel, dąży do niego wytrwale. Nie sprawia problemów wychowawczych, staranie prowadzi zeszyty, pilnie notuje wiadomości, zawsze ma odrobione lekcje. Uczeń idealny! Lubiany przez nauczycieli za sumienność, nie lubi jednak robić więcej niż musi. Bardzo często "Jedynki" mają uzdolnienia artystyczne.

"2" Dobry uczeń. Łagodny, uprzejmy, ale skryty, żyjący często w świecie własnych planów i marzeń. Szkoła nie jest jego pasją, ale nie ma żadnych problemów w nauce, a dzięki wrażliwości i miłości do czytanie, najlepiej czuje się na przedmiotach humanistycznych - języku polskim i historii. Nie ma wielu przyjaciół i chodzi własnymi drogami, ale dla osób, które wzbudzą jego zaufanie jest bardzo koleżeński i uczynny.

"3" Klasowa gaduła . Zadaje mnóstwo pytań, bierze udział we wszystkich dyskusjach. Ciekawski i dociekliwy i zawsze uśmiechnięty, co owocuje sympatią kolegów i nauczycieli. Ci ostatni zwykle starają się utemperować jego szaloną naturę, zwykle bezskutecznie... Interesuje się nowymi technologiami, ciekawostkami, wszystkim co intrygujące i tajemnicze. "Trójkę" charakteryzuje doskonała pamięć i zdolności aktorskie.

"4" To osoba dobra, myśląca, obdarzona zdrowym rozsądkiem i lubiącą ruch na świeżym powietrzu. W szkolnych murach nie czuje się najlepiej, ulubionym przedmiotem jest wychowanie fizyczne. Elokwencja i bystrość sprawiają jednak, że wszelkie testy i egzaminy zaliczają bez problemu. Otwarte na ludzi i koleżeńskie, szybko zyskują sympatię kolegów i nauczycieli. Są wrażliwe na zło i krzywdę - chętnie pomagają w schroniskach dla zwierząt, dbają o czystość środowiska.

"5" Szkolny łobuziak, który zrobi wszystko, żeby w szkole się nie nudzić. Osoba ruchliwa i uparta, ale inteligentna i wszechstronnie uzdolniona. Jeśli lubi jakiś przedmiot, poświęca się mu całkowicie i osiąga doskonałe efekty, także na konkursach i olimpiadach. Ma oryginalne poczucie humoru, potrafi stworzyć karykaturę kolegi czy nauczyciela. Lubiany, wszędobylski i energiczny.

"6" Uczciwy, skromny, towarzyski i otwarty na innych. W klasie unika spięć i konfliktów. Nauka to dla niego przyjemność, choć często towarzyszą jej stresy "przedsprawdzianowe". Posiada poczucie obowiązku, nie skuszą go wagary czy psikusy robione kolegom i nauczycielom. Wszystko co robi, wykonuje z pasją i zaangażowaniem. Jeśli jednak przedmiot go nudzi, to za nic nie będzie chciał się go uczyć.

"7" Uczy się sumiennie, ale nie dla stopni i wyróżnień, wybiera sobie ulubione przedmioty i na nich skupia całą uwagę. Ma naturę samotnika, nie lubi szkolnych imprez ani publicznych wystąpień. Nauczyciele doceniają go za obowiązkowość i upór w obronie własnych poglądów, przyjaciele - za lojalność i wierność.

"8" W życiu i szkole kieruje się emocjami. Do nauki podchodzi z pasją, wszystko go interesuje, jest ambitny i dociekliwy. Bierze aktywny udział w życiu szkoły, działa w samorządzie, chętnie wyjeżdża na szkolne wycieczki, rajdy, pomaga w ich organizacji. Nie lubi jednak rywalizacji, dlatego zawody sportowe nie są jego mocną stroną. Jest bardzo krytyczny wobec siebie i niepowodzenia szybko go zniechęcają.

"9" Ambitny i zdolny. Uwielbia być w centrum uwagi, chciałby być klasowym przywódcą i we wszystkim być najlepszy. Lubi szkołę, bo może się w niej wykazać, zabłysnąć polotem i inteligencją. Bierze udział we wszystkich apelach i uroczystościach, dobrze się uczy i uwielbia poznawać nowych ludzi. Jest uczynnym kolegą, pomaga słabszym, mimo zabiegania zawsze znajduje czas na rozmowę.

ZABAWY INTEGRACYJNE
•Wielka pardubicka
Uczniowie siedzą w kręgu w siadzie klęcznym. Nauczyciel prowadzący wyjaśnia, że teraz będą końmi, które wystartują w sławnej gonitwie. Wyjaśnia poszczególne elementy biegu i prezentuje co konie będą robiły słysząc konkretne komendy:
- galop (konie uderzają szybko dłońmi o uda)
- kręt w lewo/prawo (dzieci skręcają się ciałem w odpowiednich kierunkach kładąc jedne na drugich)
- bieg przez mostek (dzieci uderzają pięściami w klatki piersiowe jak goryle mówiąc tu tu tu tu)
- bieg przez trzciny (dzieci przesuwają palcem wskazującym po zębach w górę i w dół mówiąc szszszszsz)
- skok przez przeszkodę (wyskok w górę na kolanach z podniesieniem dłoni jak do skoku)
- loża dzieci (skandujemy 2 razy jak na stadionie: chcemy lizaka!)
- loża pań (podnosimy dłonie do twarzy, wachlujemy palcami i głośno piszczymy)
- loża panów (głębokim głosem wołamy uuuuuuuuuu)
- loża sponsora (śpiewamy fragment reklamy: zawsze coca cola przesuwając palec wskazujący z lewej do prawej przy wyprostowanej ręce).
Nauczyciel prowadzący podaje komendy w różnej kolejności i różnej częstotliwości dawkując emocje, i doprowadzając konie od startu do mety.

•Pif Paf
Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel stoi w środku i kręci się trzymając ręce wyprostowane, a dłonie złożone w kształt rewolweru. W pewnym momencie zatrzymuje się, wskazuje na jedną z osób i mówi: PIF. Zadaniem wybranej osoby jest jak najszybsze przykucnięcie. Zadaniem dwóch osób, które stoją obok wybrańca jest wymierzenie w jego kierunku ze słowem: PAF. Jeśli schylający nie zdąży przed hasłem: PAF, wchodzi do środka i to on będzie namierzał następna ofiarę. Jeśli mu się uda, wchodzi osoba, która ostatnia zareagowała hasłem PAF.

•Ojciec Abraham
Jest to pląs z pokazywaniem, uczestnicy śpiewają piosenkę i zaczynają trząść kolejnymi częściami ciała. Piosenka wydłuża się w miarę dochodzenia nowych części.
Tekst: Ojciec Abraham miał siedmiu synów, siedmiu synów miał ojciec Abraham, a oni siedli i nic nie jedli, tylko śpiewali sobie tak: prawa ręka (potem dochodzi: lewa ręka, prawa noga, lewa noga, i do tego jeszcze głowa, i do tego jeszcze brzuch i do tego język w dół). Ostatnia wersja piosenki jest śmiesznym bełkotem przy podrygiwaniu całego ciała.

•Co by było gdyby...
Wybieramy chętne pary, które w rzędzie siadają naprzeciwko siebie. Cały jeden rząd w tym samym czasie zadaje osobie przed nią pytanie zaczynające się od słów: Co by było gdyby.... (każdy kończy pytanie, np. Co by było gdyby krowy latały? Osoba z naprzeciwka odpowiada (np. Trzeba by chować się przed plackami z nieba). Potem następuje zmiana miejsc w jednym rzędzie: dzieci przesuwają się o jedną osobę w lewo, ostatnia idzie na przód. Procedura powtarza się, z tą zasadą, że trzeba zadać dokładnie to samo pytanie i usłyszeć dokładnie tą samą odpowiedź, ale już od innej osoby. Śmieszne połączenia pytań i odpowiedzi dają grupie wiele radości.

•Odgłosy zwierząt na nutę „Wlazł kotek na płotek”
Dzieci podzielone są na kilka grup i po kolei naśladują różne zwierzęta nucąc 2 pierwsze linijki melodii „Wlazł kotek na płotek”. Jeśli drużyna powtórzy zwierzę lub zwierzę nie zostanie uznane przez prowadzącego, grupa odpada. Gramy do momentu zwycięstwa jednej grupy lub do wyczerpania się pomysłów.

22.00 – 23.30 FILM „FRANKENWINNIE”

23.30 – 00.30 GRA FABULARNA: KLUCZE DO RZECZYWISTOŚCI

•Uczestnicy dzielą się na grupy 5-6-osobowe.
•Wprowadzenie: to co się dzieje to koszmarny sen. Żeby się z niego wybudzić, trzeba odnaleźć klucz otwierający drzwi do rzeczywistości. Nie będzie jednak łatwo, trzeba przejść wiele prób, wykazać się sprytem, odwagą i wiedzą.
•TRASA:
1.Dolny korytarz: wprowadzenie, rozdanie kopert z informacją napisaną dwoma szyframi. Do jednego jest klucz, do drugiego nie ma. Tekst do pierwszego: Szukajcie tam, gdzie patrzą na nas królowie. (kierunek – sala historyczna)
2.Sala historyczna: Znajdź ducha (labirynt). Uczniowie znajdują tam przebranego ducha, który narzeka, że chce mu się spać i że wszyscy mu przeszkadzają. DUCH im obiecuje, że jeśli dostanie wypełniony labirynt, który wisi na drzwiach da następną wskazówkę do odczytania przy pomocy lustra: Ktoś twej pomocy czeka, szukaj gdzie kreda, nie zwlekaj. (kierunek – portiernia)
3.Portiernia: grupa przy pomocy zmiotki i szufelki pomaga MUMII sprzątnąć ścinki bandaża. W nagrodę dostają drugi klucz do szyfru. Wiadomość brzmi: Darmowa wskazówka w sklepiku.
4.Sklepik szkolny: koperty przyklejone do ściany z zadaniem matematycznym. Rozwiązanie wskaże miejsce, gdzie trzeba iść. Pewien Wampir postanowił odwiedzić kolegę wilkołaka. Chciał to zrobić dzisiaj, ale przypomniał sobie, że można to zrobić tylko przy pełni księżyca, a zdarza się to raz na 28 dni. Ostatnia pełnia była 13 listopada. Którego dnia grudnia Wampir spotka się z Wilkołakiem? (odp: 11)
5.Sala 11: SMUTNA KRÓLEWNA. Grupa musi opowiedzieć królewnie kawał, który ją rozśmieszy. Jeśli to się uda, da im wskazówkę, że tabletki nasenne widziała u bibliotekarki.
6.Biblioteka: BIBLIOTEKARKA z chęcią wręczy tabletkę nasenną, jeśli grupa dostarczy jej kartę do „Księgi strachów”. Takie karty zaginęły kiedyś zamkowej jadalni.
7.Jadalnia: CZAROWNICA ma w kotle różne przyprawy. Grupa wyznacza 1 osobę do degustacji 6 różnych przypraw z zasłoniętymi oczami. Jeśli zgadnie przynajmniej 3 z nich, grupa otrzymuje kartę do „Księgi strachów”.
8.Biblioteka: Za kartę do księgi BIBLIOTEKARKA wręcza tabletkę nasenną.
9.Sala 28: Powrót do DUCHA. Jeśli dostanie tabletkę, wyda klucz do rzeczywistości, który wisi na pajęczynie.
10.Na koniec wszystkie grypy zbierają się w świetlicy.

00.30 – 01.00 HIGIENA WIECZORNA, PRZYGOTOWANIE DO SNU

01.00 – 08.00 CISZA NOCNA

08.00 – 08.30 HIGIENA PORANNA

08.30 – 09.00 ŚNIADANIE

09.00 – 10.00 PRACE PORZĄDKOWE, PODSUMOWANIE I ZAKOŃCZENIE IMPREZY

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2019 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.