X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer: 21347
Przesłano:

Przykłady zabaw i gier dla klas I-III do wykorzystania w czasie przerw śródlekcyjnych i zajęć dodatkowych

PRZYKŁADY ZABAW I GIER DLA KLAS I-III DO WYKORZYSTANIA
W CZASIE PRZERW ŚRÓDLEKCYJNYCH I ZAJĘĆ DODATKOWYCH
Zabawa jest jedną z form działalności człowieka, występującą we wszystkich okresach jego życia, w której angażując się z całą pasją-pragnie znaleźć okazję do relaksacji i wypoczynku, odprężenia psychicznego i fizycznego, przyjemności i rozrywki, radości, ciepła i uśmiechu oraz zapomnienia o codziennych troskach i kłopotach. W trakcie swojej pracy nauczyciela edukacji wczesnoszkolnej w klasach I-III wykorzystywałam gry i zabawy odprężające i integrujące zespół klasowy. Zabawy i gry zaprezentowane przeze mnie rozładowywały napięcia ruchowe, urozmaicały lekcje i zajęcia dodatkowe, pobudzały wyobraźnię dzieci. W swojej klasie miałam dzieci 6-letnie, które mogły wykorzystać swój potencjał ruchowy. Zachęcam do wykorzystania zabaw i gier w pracy
z dziećmi w klasach I-III edukacji wczesnoszkolnej.
ZABAWY I GRY ORIENTACYJNO-PORZĄDKOWE
ZAGUBIONY KOTEK
Siedząc w kole dzieci opuszczają głowy, jedno z nich miauczy cichutko, podczas gdy drugie, wsłuchując się w głos zagubionego kotka stara się go odnaleźć. Pozostałe dzieci zachowują się bardzo cicho. Odnaleziony kotek idzie na miejsce szukającego, ten zaś siada wśród innych w kole. Jeśli kotek nie zostanie znaleziony, można wyznaczyć innego. Szukający za każdym razem wychodzi poza obręb siedzących, aby mogli wybrać zagubionego kotka.
INICJATOR RUCHU
Uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła. Jedno dziecko wychodzi na zewnątrz koła i odwraca się tyłem do uczestników. Spośród siedzących wyznaczamy jedno dziecko, które zapoczątkuje ruch, pozostali naśladują ruchy inicjatora. Po rozpoczęciu zabawy wraca dziecko stojące na zewnątrz. Jego zadaniem jest odnalezienie inicjatora, który co jakiś czas powinien zmieniać rodzaj ruchu. Po prawidłowym odgadnięciu na zewnątrz wychodzi dziecko, które było inicjatorem. Szukające dziecko ma tylko trzy próby, po których musi nastąpić zmiana ról.
ALFABET
Wszystkich dzielimy na 6-10 osobowe zespoły. Na sygnał prowadzącego każdy zespół wykonuje literę alfabetu podaną wcześniej przez prowadzącego. Litery budowane są przez wszystkich członków zespołu. Zwycięża zespół, który ułoży literę szybciej i dokładniej.
PIŁKA WZWYŻ
Na sygnał nauczyciela koło porusza się w prawo lub w lewo w rytmicznych podskokach.
W pewnym momencie prowadzący rzuca piłkę w górę i gdy ta spadając dotknie podłoża, bawiący się opuszczają ręce i przybierają zapowiedzianą postawę np.: na baczność, klęcząc na jednym lub dwóch kolanach, siedząc płasko lub skrzyżnie, leżąc przodem lub tyłem. Każdą postawę należy chwilę wytrzymać, po cym zabawę prowadzi się dalej.
WARTOWNIK
Uczestnicy stają w luźnej gromadce na boisku, jedno z nich jako wartownik w wyznaczonym prostokątnym polu. Wartownik ma zasłonięte oczy. Dzieci starają się dostać do „obozu” od strony wejścia, przed którym stoi wartownik wsłuchujący się pilnie, czy słyszy szmer zbliżających się dzieci. Gdy wyraźnie rozezna, wówczas krzyczy „stój” wskazując kierunek, a prowadzący rozstrzyga czy wezwanie jest słuszne. Jeśli tak, ruchem ręki wywołuje winnych do tyłu. Gdy któryś z uczestników dostanie się do obozu zostaje wartownikiem, a wartownik udaje się do grupy, która przechodzi na pozycję wyjściową.
MINUTA
Na sygnał prowadzącego wszyscy uczestnicy zabawy maszerują w dowolnych kierunkach zachowując maksymalną ciszę. W czasie marszu starają się określić czas jednej minuty. W chwili, gdy poszczególni uczestnicy uznają, że okres jednej minuty upłynął, wykonują siad prosty. Zwycięża dziecko, które będzie najbliższe prawdy. Prowadzący odmierza czas i wskazuje zwycięzcę.
PRĄD
Uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła, mając ręce złączone i skierowane do środka koła. W środku koła znajduje się jedno dziecko. Na sygnał prowadzącego wskazane przez niego dziecko wykonuje widoczny uścisk dłoni kolegi, ten z kolei czując uścisk wykonuje to samo ręką przeciwną. W ten sposób powstaje prąd, który płynie przez ręce wszystkich uczestników siedzących w kole. Zadaniem środkowego jest odnalezienie miejsca, w który znajduje się w danej chwili ,, impuls prądu ‘’- uścisk dłoni. Po odnalezieniu impulsu następuje zmiana ról środkowego z uczestnikiem, który wykonał impuls w czasie odgadnięcia. Uwaga: zmiana kierunku przypływu prądu może być dokonana przy zmianie środkowego uczestnika zabawy.
KTO ZMIENIŁ MIEJSCE
Jeden z uczestników, ustawiwszy się przed zespołem skrupulatnie przygląda się jemu ustawieniu, potem odchodzi na ubocze (za drzwi lub drzewo). W tym czasie następują zmiany
w ustawieniu, początkowo dostrzegalne z czasem coraz mniej widoczne, np. zmiana miejsc uczestników o różnym wzroście, ubiorze, oznaczonych szarfami w różnych kolorach. Uwaga zabawa nadaje się dla zespołów w których członkowie znają się dobrze.
ZŁOŚLIWA PIŁKA

Uczestnicy zabawy ustawiają się na obwodzie koła co 1-2 m. od siebie, mając ręce złączone z tyłu. W środku znajduje się z piłką zawodnik podający. W dowolnym momencie podaje piłkę do jednego ze stojących na obwodzie koła, który ją powinien chwycić. Podający może wykonywać podania zwodzone i oszukiwać. Uczestnik odpada z zabawy jeżeli: piłki nie złapie lub rozłączy ręce przy podaniu zwodzonym. Zwyciężają dwaj trzej-zawodnicy, pozostający w zabawie.

ZABAWY ZE SPIEWEM I PRZY MUZYCE
Zabawy te wpływają korzystnie na umuzykalnienie dzieci oraz kształtowanie ich poczucia rytmu i koordynacji ruchowej. Wpływają korzystnie na poprawne „trzymanie się” , co ma związek z kształtowaniem prawnej postawy ciała. Sprzyjają intensyfikacji procesu oddychania. Część zabaw ze śpiewem i przy muzyce przybierać formę uspokajającą. Należą do tej grupy proste zabawy rytmiczne, zabawy taneczne, zabawy inscenizacyjne.
STRAGANY
Dzieci każde przy jednym krześle. Są to kramy z jarzynami. Przy muzyce bez akcentowanego początku taktu dzieci chodzą na około swych kramów. Na usłyszaną muzykę w takcie 2/4 stają i sprzedają mówiąc: mar-chew, aż do czasu zmiany muzyki. Gdy usłyszą muzykę w takcie ¾ mówią ka-pus-ta. Na muzykę graną w takcie 4/4, mówią po-mi do-ry. Przed rozpoczęciem zabawy należy przećwiczyć to z dziećmi. Uwaga: mogą to być kramy np: z owocami. Dzieci starsze same mogą ustalić jakie towary chcą sprzedawać.
WITAJ
Witaj...(imię), witaj...(imię)!- machamy ręką w kierunku wybranej osoby.
Jak się masz? Jak się masz? Wszyscy cię lubimy, wszyscy Cie lubimy. Bądź wśród nas, bądź wśród nas. –przesyłamy „buziaczka”.
GAPTUŚ
Dzieci otrzymują kolorowe szarfy. W rytmie muzyki poruszają się swobodnie po całej sali. Na przerwę w muzyce każde dziecko szybko przysiada. Kto przysiądzie ostatni ten jest „gaptusiem” i oddaje kolorową szarfę. Wygrywają te dzieci, które nie utracą szarfy w ciągu całej zabawy.
CZARODZIEJSKI ZAMEK
Dzieci chodzą w rytmie muzyki po całej sali-„czarodziejskim zamku” i oglądają obrazy, dywany, świeczniki itp. Znajdujące się w zamku. Na przerwę w muzyce każde dziecko staje nieruchomo-„zaczarowane”- w pozycji, w jakiej znalazło się w momencie przerwania muzyki.
STONOGA
Idzie, idzie stonoga, stonoga, stonoga, aż się trzęsie podłoga, podłoga, podłoga, bęc. (melodia „Miała baba koguta”) Tworzymy „stonogę ustawiając się gęsiego jeden za drugim, łapiemy w pasie osobę poprzedzającą, kroczymy do przodu i głośno tupiemy.
Pierwsza noga, druga noga, trzecia noga..., odwłok. Zatrzymujemy się, kolejno każdy wysuwa prawą nogę w bok i podają jej kolejność w szeregu. Ostatnie dziecko wykrzykuje słowo: „odwłok”- i przechodzi pod nogami „stonogi”, staje na czele grupy i prowadzi ją. Piosenka od nowa, aż wszystkie dzieci przejdą pod tunelem z nóg.

PODZIAŁ NA ZESPOŁY
Przy prowadzeniu zabaw musimy czasami podzielić uczestników na grupy możemy wtedy wykorzystać wesołe wyliczanki:
Ele-mele Dutki
Gospodarz malutki.
Gospodyni mniejsza,
Ale roztropniejsza.
Na wysokiej górze
rosło drzewo duże
nazywało ono się
api papi blite blete blau
Kto tego słowa nie wymówi
ten nie będzie grał
Szły pchły koło wody.
pchła pchłę pchła do wody.
a ta pchła płakała,
że ją pchła
wepchała.

LITERATURA
1. Trześniowski R.: „Zabawy i gry ruchowe”. Warszawa 1995 WSiP.
2. Bondarowicz M.: „Zabawy i gry ruchowe”. Warszawa 1982, Wyd. AWF.
3. Dąbrowska M., Grafczyńska J.: „Zabawy rytmiczne i umuzykalniające dla dzieci.
Warszawa 1974, Inst. Wyd. CRZZ.
4. Bondarowicz M.: „Forma zabawowa w nauczaniu sportowych gier zespołowych”.
Warszawa 1983. SiT.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2019 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.