X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 14184
Przesłano:
Dział: Przedszkole

Gry i zabawy matematyczne - propozycje

GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE

Zabawa „Autobus”

• Gra dowolna liczba dzieci. N. ustala miejsce postoju autobusów i ich trasy. N. wraz z dziećmi wybiera konduktorów i wręcza im numery autobusów zapisane cyfrą (lub za pomocą figur liczbowych i cyfr). Każde dziecko otrzymuje kartonik z figurą liczbową, który pełni rolę biletu autobusowego. Zadaniem dziecka jest wejść do autobusu oznaczonego znakiem liczby i uzasadnić wybór autobusu. Po wejściu wszystkich dzieci konduktor daje znak odjazdu. Autobus jedzie po określonej trasie.
• N. rozdaje dzieciom bilety i mówi: Popatrzcie na swoje bilety i wsiadajcie do odpowiedniego autobusu. Konduktor prosi wsiadających o odpowiedź na pytanie: Dlaczego wsiadasz do mojego autobusu? Dz. mówi, np.: Wsiadam do autobusu numer 4, bo na moim bilecie są 4 kropki.
Cele:
- dz. liczbie elementów w zbiorze przyporządkowuje odpowiedni znak graficzny

Zabawa „Zapełniamy swoje pola”

Każde dziecko otrzymuje wycięte koło podzielone na 6 części – pól.
• Każde pole zawiera o 1 kropkę więcej - od 1 do 6.
• Przygotowuje sobie 21 pionków – mogą to być guziki, kulki uformowane z bibuły, kasztany, żołędzie...
• Następnie dzieci dzielimy na grupy ok. 4 osobowe. Każda grupa otrzymuje kostkę do gry z liczbą oczek od 1 do 6.
• Dzieci układają przed sobą planszę i zgromadzone pionki. Kolejno rzucają kostka i w zależności od tego, jaką liczbę wylosują, układają pionki na odpowiednim polu. Jeżeli któreś z dzieci powtórnie wylosuje taką samą liczbę, omija go kolejka. Zabawę wygrywa to dziecko, któremu najwcześniej uda się zapełnić swoją planszę.

Gra „Wyścig samochodów”

N. przygotowuje cztery jednakowe samochody (zabawki) w określonych kolorach. Na podłodze układa z kartek trasę samochodów. Wśród białych kartek jest kilka czerwonych i zielonych. Po odczytaniu wyrazów „meta” i „start”, umieszcza je na początku i końcu trasy. Wspólnie z dziećmi ustala zasady gry, np.:
• Grę rozpoczyna osoba, która jako pierwsza wyrzuci sześć oczek.
• Wejście na czerwone pole powoduje stratę kolejki.
• Wejście na zielone pole pozwala wykonać o jeden ruch do przodu więcej.
Po podzieleniu się na cztery grupy rozpoczynamy grę (należy pamiętać, aby dzieci w grupach kolejno rzucały kostką i poruszały samochodami). Wygrywa grupa, której samochód pierwszy wjedzie na metę.
Cele:
- dz. konstruuje prostą grę ściankę,
- jest odporne emocjonalnie i znosi porażki z nadzieją, że można ponownie i lepiej coś wykonać, a sukces jest osiągalny.

Który trójkąt schowano?

Dzieci są podzielone na sędziów i graczy. Na stole znajduje się 10 trójkątów ułożonych w rzędzie. Zadaniem wszystkich jest przeliczyć je (od strony prawej do lewej i odwrotnie).
Sędziowie wybierają sposób liczenia. Po wyjściu jednego dziecka sędziowie chowają trójkąt. Dziecko po powrocie mówi, który trójkąt schowano. Sędziowie przyznają punkty grupie. Grupy zamieniają się rolami. Wygrywa grupa, która zdobyła więcej punktów. Cele: - dz.przelicza zbiór niezależnie od kolejności elementów,
- przelicza zbiór przez doliczanie,
- posługuje się liczbą porządkową,
- rozpoznaje i nazywa figury geometryczne,

O kim myślę?

Nauczyciel ustala określenia, które muszą być zawarte w pytaniu (obok, za, przed, z prawej strony, z lewej strony, pomiędzy). Jedno dziecko wychodzi. Pozostałe dzieci wybierają dziecko, którego imię należy podać. Dziecko, które weszło, zadaje pytania z określeniami ustalonymi wcześniej. Pozostałe dzieci odpowiadają jedynie tak, nie. Wygrywa dziecko, które odnalazło osobę za pomocą najmniejszej liczby pytań.
Cele:
- dz. używa określeń związanych z orientacją w przestrzeni,
- wykonuje polecenia dotyczące orientacji w przestrzeni.

„Grające guziki (kasztany, cukierki itp.)”

Nauczyciel, stojąc tyłem do dzieci wrzuca guziki (kasztany, cukierki itp.) do pudełka. Dzieci liczą dźwięki, jakie wydają wpadające do pudełka przedmioty i podają ich liczbę. Mogą np. układać przed sobą figurę liczbową, kartonik ze znakiem liczby lub ułożyć odpowiednią liczbę patyczków.
Cele:
- dz. rozpoznaje zbiory równoliczne,
- posługuje się liczbą główną,
- przyporządkowuje danej liczbie elementów odpowiednią figurę liczbową i odpowiedni znak liczby.

Zabawa „Zgadnij, ile w drugiej ręce?”

Dzieci bawią się parami np. guzikami. Wybierają 6 guzików. Jedno z dzieci w dowolny sposób zamyka je w dłoniach (każdą dłoń osobno). Partner prosi o otworzenie dłoni prawej lub lewej. Widząc guziki z jednej ręki, musi odgadnąć, ile jest guzików w drugiej ręce. Sprawdzają poprawność rozwiązania zagadki. Doliczają guziki z drugiej ręki do guzików wcześniej pokazanych.
Cele:
- dz. manipuluje przedmiotami i ustala wynik dodawania i odejmowania,
- dodaje i odejmuje na palcach i innych zbiorach zastępczych,

Zabawa „Strzelanie kasztanami”

Na podłodze rozrzucamy kasztany lub żołędzie. Dziecko pstryka palcami w dowolny kasztan, którym próbuje trafić w położony najdalej od niego. Kto trafi, może zabrać trafiony kasztan i strzelać dalej. Jeżeli się nie powiodło, kolej na następnego uczestnika. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej kasztanów.

Gra z taśma metrową „Kto szybciej wejdzie na górę?”

Pomoce: miary krawieckie tyle, ilu jest uczestników, klamerki do bielizny tyle, ilu jest zawodników, kostki do gry, 2 sztuki dla każdego uczestnika. Wprowadzenie do gry: każdy uczestnik otrzymuje jedną miarę krawiecką, 1 klamerkę do bielizny i 2 kostki do gry.
Przebieg: klamerki należy wpiąć w miejsce liczby 1. Na umówiony sygnał wszyscy jednocześnie wyrzucają dwie kostki. Po odczytaniu sumy kropek przesuwają klamerkę na miarce o tyle miejsc do góry. Wygrywa ten, który szybciej dotrze do miejsca oznaczonego cyfrą 150.
Uwaga! Wyścigi w parach. Dwoje uczestników otrzymuje: jedną miarę, dwie kostki, dwie klamerki w różnych kolorach. Wygrywa ten, kto szybciej wejdzie do góry.

Zabawa „Policz”

N. przygotowuje plansze z tektury dla każdego dziecka z kropkami jak na dominie. Podaje polecenia: Przypnij do pierwszego kartonika jeden spinach, do drugiego przypnij dwa spinacze. Ile spinaczy trzeba przypiąć do trzeciego (czwartego, piątego itd....) kartonika? Ile kropek jest na pierwszym kartoniku? Ile przypniesz spinaczy, żeby było tyle samo kropek, co spinaczy?

Zabawa matematyczna „Kreślenie egipskich wzorów”

Dziecko otrzymuje kartkę w kratkę i mazak. Kropka zaznaczony jest początek szlaczka (kropka jest pięć kratek w dół od górnego lewego rogu kartki). Rysuje szlaczek według instrukcji osoby dorosłej:
Zaczynamy od miejsca zaznaczonego kropką: dwie kratki do góry, dwie w prawo, jedna w dół, jedna w lewo, jedna w dół, dwie w prawo, dwie kratki do góry, dwie w prawo, jedna w dół, jedna w lewo, jedna w dół, dwie w prawo, dwie kratki do góry, dwie w prawo, jedna w dół, jedna w lewo, jedna w dół, dwie w prawo.
Dalej dziecko samo kończy rysowanie szlaczka.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.