Numer: 53689
Przesłano:

Grafika i sztuczna inteligencja w edukacji - twórcze uczenie się przez projektowanie. Innowacja pedagogiczna

INNOWACJA PEDAGOGICZNA
„Grafika i sztuczna inteligencja w edukacji – twórcze uczenie się przez projektowanie”
Nazwa innowacji:
„Grafika i sztuczna inteligencja w edukacji – twórcze uczenie się przez projektowanie”
Autor/autorzy innowacji:
........................................
Miejsce realizacji:
........................................
Rodzaj innowacji:
Metodyczno-programowa – modyfikacja treści nauczania, metod i form pracy, z wykorzystaniem nowych technologii (grafika cyfrowa i AI).
Czas realizacji:
........................................
I. Wstęp
Współczesny świat opiera się na komunikacji wizualnej – grafika i sztuczna inteligencja towarzyszą dzieciom na co dzień (gry, reklamy, media społecznościowe). Szkoła powinna rozwijać umiejętność krytycznego odbioru obrazu, a także twórczego jego wykorzystania. Innowacja „Grafika i Sztuczna Inteligencja w edukacji – twórcze uczenie się przez projektowanie” ma na celu wprowadzenie uczniów w świat projektowania graficznego i myślenia wizualnego już od najmłodszych lat.
II. Cele innowacji
Rozwijanie kompetencji cyfrowych uczniów zgodnie z podstawą programową i kierunkami polityki MEN, budowanie mostu między edukacją tradycyjną a nowoczesną (papier–cyfra–AI).
Cele ogólne:
rozwijanie kreatywności, wyobraźni i myślenia wizualnego, wprowadzenie uczniów w podstawy grafiki tradycyjnej i cyfrowej, kształcenie kompetencji przyszłości (współpraca, autoprezentacja, innowacyjność),rozwijanie umiejętności wykorzystania sztucznej inteligencji w procesie uczenia się, kształcenie kompetencji przyszłości (współpraca, autoprezentacja, innowacyjność), podniesienie atrakcyjności i efektywności procesu dydaktycznego.

Cele szczegółowe:
Umiejętności ucznia w zakresie projektowania graficznego
Uczeń:
zna podstawowe zasady kompozycji i kolorystyki, tworzy ilustracje, plakaty, logo i infografiki, wykorzystuje elementy grafiki do nauki innych przedmiotów, zna podstawowe darmowe narzędzia graficzne (np. Canva, GIMP, Krita), prezentuje i omawia swoje prace, rozumie zasady prawa autorskiego.
Umiejętności ucznia w zakresie korzystania z AI
Uczeń:
Podstawowa obsługa narzędzi AI – potrafi korzystać z intuicyjnych aplikacji (np. generatorów grafik, chatbotów) w celach edukacyjnych i twórczych.

Formułowanie poleceń (promptów) – uczy się zadawać precyzyjne pytania i komendy, aby uzyskać trafne efekty (obrazy, teksty, propozycje projektów).

Selekcja i krytyczna analiza treści – potrafi ocenić, czy uzyskane wyniki są poprawne, wartościowe i zgodne z celem pracy.

Twórcze wykorzystanie AI – potrafi łączyć własne pomysły z narzędziami AI (np. szkic ręczny + wygenerowany element graficzny, tekst własny + podpowiedzi AI).

Świadome i etyczne korzystanie – zna podstawowe zasady bezpiecznego używania narzędzi AI, poszanowania praw autorskich i odpowiedzialnego publikowania treści.

Współpraca z AI jako „asystentem” – rozumie, że AI wspiera proces nauki i tworzenia, ale nie zastępuje jego własnej pracy i kreatywności.

Rozwijanie umiejętności cyfrowych przyszłości – zdobywa kompetencje potrzebne na rynku pracy: obsługa technologii, kreatywność, komunikacja wizualna.
III. Adresaci innowacji
uczniowie klas I–III szkoły podstawowej,

IV. Formy i metody pracy
metoda projektu, burza mózgów, mapy myśli, praca indywidualna i grupowa, sketchnotki i notatki obrazkowe, projekty tekstowo-graficzne, prezentacje multimedialne, gamifikacja (np. konkurs na najlepszy plakat).

V. Treści innowacji i harmonogram
Klasy I–III
Cel: Rozwijanie kreatywności, podstaw obsługi grafiki komputerowej i prostych narzędzi AI w sposób bezpieczny i zabawowy.
Harmonogram zajęć:
Listopad 2025
03.11 – Wprowadzenie: Co to jest grafika i sztuczna inteligencja? (zabawa w rozpoznawanie obrazków). AI jako pomocnik – zabawa w pytania i odpowiedzi.

17.11 – Bezpieczeństwo w sieci – co można, a czego nie wolno w internecie. Pierwsze kroki z AI – generowanie prostych obrazków na podstawie poleceń (np. „kot w czapce”).

24.11 – Kolory i kształty – tworzymy własne kompozycje w programie graficznym. Mandale i wzory – jak komputer może nam pomóc w rysowaniu.

Grudzień 2025
01.12 – AI w nauce – jak pomaga w szkole.

08.12 – Zajęcia praktyczne: własne logo klasy.

15.12 – Zajęcia świąteczne – łączenie pracy własnej i grafik AI. Tworzymy kartkę świąteczną z pomocą AI.

Styczeń 2026

12.01 – Noworoczne marzenia – tworzymy kolaż marzeń z pomocą AI.

Luty 2026
02.02 – Komiks obrazkowy – wymyślamy historię, AI rysuje obrazki.

09.02 – Moja szkoła - tworzymy wirtualne pocztówki.

16.02 – Zima w sztuce – kolaż zimowych obrazków.

23.02 – AI pomaga w wymyślaniu bajki.

Marzec 2026
02.03 – Graficzne opowiadanie – ilustracje do bajki klasowej.

09.03 – Wiosenne inspiracje – plakaty wiosny.

16.03 – Wprowadzenie do projektowania koszulek – rysujemy i kolorujemy. AI tworzy nasze wzory na koszulki.

23.03 – Zabawa w twórcę gier – rysujemy postacie.

30.03 – Projekt wielkanocny.

Kwiecień 2026

13.04 – Projekt: „Mój zwierzak w świecie fantazji”.

20.04 – Symbole i znaczki – projektowanie własnych ikonek.

27.04 – Prezentacja projektów: „Mój świat w obrazkach”.

Maj 2026
04.05 – Projekt rodzinny – kartka dla mamy i taty.

11.05 – Projekt własny ucznia na podstawie zdobytej wiedzy i doświadczenia.

18.05 – Tworzymy klasową galerię sztuki.

25.05 – Podsumowanie – wystawa grafik uczniów.

VI. Narzędzia i materiały
kredki, flamastry, papier A3, tablety, komputery, darmowe programy graficzne, drukarka, laminator, tablica multimedialna.
VII. Ewaluacja
analiza wykonanych projektów, ankiety dla uczniów i rodziców, obserwacja aktywności na lekcjach, wystawa/galeria online jako podsumowanie innowacji.
VIII. Przewidywane efekty
Uczeń:
rozwija kreatywność i estetykę, poznaje podstawy grafiki komputerowej, potrafi zaprezentować swoją pracę, staje się bardziej zmotywowany do nauki, otrafi wykorzystać nowoczesne technologie w procesie uczenia się.

Szkoła:
wzbogaca ofertę dydaktyczną, buduje nowoczesny i atrakcyjny wizerunek, wspiera rozwój kompetencji przyszłości.

IX. Podpisy
Autor innowacji: ........................................
Opinia rady pedagogicznej: ........................................
Zatwierdzam do realizacji:
Dyrektor szkoły ........................................
Data: ........................................

Magdalena Flisiak

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2026 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.