X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 51456
Przesłano:

Innowacja "Programowanie dla najmłodszych"

KARTA INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ

Nazwa innowacji/temat
Programowanie dla najmłodszych ( Nauka podstaw programowania z użyciem programów Scratch, Scratch Jr i Baltie. Zajęcia z użyciem maty edukacyjnej i klocków LEGO WeDo 2.0)

Imię i nazwisko autora
mgr Edyta Krzak

Nauczyciele wprowadzający innowację
mgr Edyta Krzak

Czas trwania innowacji
rok szkolny 2019/2020 (z możliwością kontynuowania w kolejnym roku szkolnym)

Rodzaj innowacji pedagogicznej
metodyczna

Adresaci
klasa II

Zajęcia edukacyjne objęte innowacją
Edukacja zintegrowana, edukacja informatyczna, zajęcia rozwijające

Opis innowacji pedagogicznej
Uzasadnienie potrzeby innowacji
Uczniowie powinni jak najwcześniej nauczyć się wykorzystywać technologię komputerową w celu własnego rozwoju
oraz do poznawania innych dyscyplin, a także używać komputera w celu kreatywnego rozwiązywania problemów.
Należy jak najpełniej wykorzystać potencjał techniczno-dydaktyczny szkoły: maty edukacyjne, klocki Lego WeDo 2.0, tablety, tablice interaktywne oraz komputery.
Umiejętności wynikające z celów kształcenia zawartych
w podstawie programowej powinny być rozwijane w sposób jak najbardziej przyjazny uczniom, dostosowany do ich możliwości
i tempa pracy.
Cele

• Zwiększenie kompetencji w zakresie programowania wśród najmłodszych uczniów.
• Zwiększenie wykorzystania potencjału techniczno – dydaktycznego szkoły.
• Rozwijanie w uczniach kompetencji informatycznych.
• Nauka myślenia komputacyjnego.
• Rozwijanie zdolność do kreatywnego rozwiązywania problemów i myślenia algorytmicznego
• Wykorzystanie technologii komputerowej w poznawaniu innych dyscyplin.
• Kształtowanie wyobraźni i kreatywności.
• Poznanie środowiska programistycznego adekwatnego
do wieku.
• Rozumienie sensu kodowania oraz dekodowania informacji.
• Posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji.
Spodziewane efekty
• Aktywizacja i zwiększenie zaangażowania uczniów.
• Opanowanie umiejętności programowania, stanowiącej podstawę do rozwoju kluczowych umiejętności uczniów: czytania, pisania, liczenia, wyrażania swoich myśli i ich prezentacji z wykorzystaniem urządzeń mobilnych.
• Rozwiązywanie problemów, praca projektowa
z wykorzystaniem kreatywnego myślenia przy użyciu nowoczesnych środków.
• Rozwój zainteresowań i uzdolnień uczniów.
• Rozwój intelektualny.
Opis
Innowacja będzie realizowana w czasie zajęć zintegrowanych (3 godziny raz w miesiącu), zajęć komputerowych oraz zajęć pozalekcyjnych. Zakłada naukę podstaw programowania z użyciem programów Scratch, Scratch Jr i Baltie. Zajęcia z użyciem maty edukacyjnej i klocków LEGO WeDo 2.0. Zajęcia będą miały charakter interdyscyplinarny z uwzględnieniem pracy grupowej
i indywidualnych możliwości uczniów.
Sposoby ewaluacji
Analiza poziomu wiedzy z zakresu programowania na podstawie zrealizowanych ćwiczeń, zadań, gier edukacyjnych i projektów wykonanych przez uczniów.
Ewaluacja zajęć.
Rozmowy z uczniami.
Rozmowy z rodzicami.
Obserwacja klasy.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.