X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 47134
Przesłano:

Kodusie "Od zabawy do nauki" - zajęcia kodowania w klasie I. Innowacja pedagogiczna

Plan pracy
zajęć innowacyjnych

Kodusie
„Od zabawy do nauki” –
zajęcia kodowania

w klasie I

rok szkolny 2021/2022
Prowadzący: Monika Orzeł

Cele ogólne:
- wprowadzenie uczniów w świat kodowania,
- aktywizacja i pobudzenie kreatywności uczniów, zachęcanie do pracy zespołowej,
- kształcenie spostrzegawczości, logicznego myślenia, wyobraźni, wyciągania wniosków,
- kształcenie rozumowania, analizowania i rozwiązywanie problemów w sposób algorytmiczny,
- kodowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem różnych dostępnych narzędzi np. plansz do kodowania, zestawów do gier, komputera oraz innych urządzeń cyfrowych,
- kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich,
- stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu,
- przygotowanie uczniów do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym,
- budowanie w uczniach poczucia własnej wartości,
Cele szczegółowe:
Uczeń:
- stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków,
- stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy wyszukiwania i porządkowania na zbiorach różnego rodzaju elementów,
- w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności na przykładach,
- tworzy schematy algorytmów różnych typowych problemów i sprawdza poprawność otrzymanych rozwiązań,
- rozwiązuje zadania przy pomocy algorytmów,
- porządkuje obrazki/teksty tworząc historyjki,
- tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności,
- tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu,
- obserwuje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami,
- rozumie i umie stosować instrukcje
- potrafi zaprojektować prostą grę, animację,
- zna podstawowe aplikacje do kodowania,
- wykorzystuje myślenie logiczne podczas gier i zabaw,
Metody pracy:
- oglądowe (pokaz, obserwacja),
- słowne (rozmowy, opowiadania, objaśnienia, instrukcje),
- problemowe i aktywizujące (praca pod kierunkiem, burza mózgów, dyskusje dydaktyczne, gry dydaktyczne, zabawy dydaktyczne),
- ćwiczeniowo-praktyczne (pokaz, projekt),
- eksponujące (film, ekspozycja).
Formy pracy:
- indywidualna,
- grupowa (zespołowa).
Środki dydaktyczne:
- roboty,
- maty,
- plansze,
- tablice,
- prezentacje multimedialne,
- filmy instruktażowe dostępne w Internecie,
- programy komputerowe.
Tematyka zajęć
Przykładowe tematy zajęć, propozycje zabaw, gier:
1. O czym będziemy się uczyć na zajęciach „Kodusie”?
2. Nasze pierwsze kodowanie. Praca z matą i strzałkami.
3. Zakodowane rysunki.
4. Kody i szyfry w naszym życiu.
5. Poznajemy się z robotem edukacyjnym.
6. Kodowanie na macie edukacyjnej przy pomocy kubeczków.
7. Skaczące brzdące,
8. Spacer we mgle,
9. Praca z matą edukacyjną,
10. Mapa poszukiwaczy skarbów,
11. Kolorowa mapa,
12. Współpraca z robotem.
13. Odczytywanie piktogramów,
14. Do celu po strzałkach,
15. Układanki logiczne,
16. Gry i zabawy wprowadzające w świat programowania,
17. Robokodowanie,
18. Kolorowe kropki/ Kolorowe przestrzenne piłeczki,
19. Kodowanie przy pomocy zabawy, np. Frotkowe paluszki,
20. Dopasowywanie kształtów,
21. Kwadratowe puzzle,
22. Tangram,
23. Tetris – układanka w stylu gry komputerowej,
24. Układanka domki,
25. Schematy – Dinozaury,
26. Kolorowe pisanki/Kolorowe bombki/ Kolorowe piłeczki,
27. Zakodowane kolory/figury/cyfry,
28. Elementy kodowania z kubeczkami,
29. Statki,
30. Wielopoziomowa wieża,
31. Sudoku na kolorach,
32. Wierszowane obrazki,
33. Kodowanie z komputerem.
34. Symetria,
35. Kodowanie warunkowe,
36. Pikselowe obrazki,
37. Zaszyfrowane napisy/Łamanie szyfrów.
Osiągnięcia uczniów:
- analiza informacji przy dużej świadomości korzystania z TIK,
- dobra komunikacja i umiejętność pracy w zespole,
- logiczne myślenie i kreatywność
- umiejętność prezentowania swoich pomysłów,
- umiejętność organizacji pracy podczas realizacji zadań projektowych, czy też rozwiązywania problemu.
Uczeń będzie:
- posługiwał się prostymi narzędziami i językiem kodowania,
- tworzył i rozwiązywał proste algorytmy i zadania poprzez gry i zabawy,
- korzystał z nowych technologii,
- rozwijał umiejętność korzystania z programów edukacyjnych, aplikacji i gier wspomagających naukę kodowania.
Ewaluacja
W celu uzyskania informacji zwrotnej nauczyciel przeprowadzi:
- ankietę ewaluacyjną skierowaną do uczniów,
- rozmowy indywidualne i grupowe z uczniami,
- rozmowy z rodzicami.
Krzętów, 13.09.2021r. Monika Orzeł

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.