X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 45746
Przesłano:
Dział: Języki obce

Gamifikacja i lekcja odwrócona jako sposoby na lekcje języka obcego online

Gamifikacja i lekcja odwrócona jako sposoby na lekcje języka obcego online

Przyszłość edukacji
Dość oczywistym wydaje się fakt, że sposoby nauczania stosowane kiedyś i dziś, będą się od siebie bardzo różniły. Równie oczywiste jest to, że nauczanie w przyszłości nie będzie tym czym jest dzisiaj. Także problemy w edukacji były, są i będą inne. O problemach dzisiejszej edukacji można pisać wiele, ale o kilku z pewnością warto wspomnieć.
Obecnie świat daje dostęp wszystkim do wszystkiego. Śmiało można stwierdzić, że mamy nadmiar dostępnej wiedzy. Jesteśmy w stanie wiele rzeczy „wygooglować”, obejrzeć na filmikach a także zapytać kogoś z drugiej półkuli o opinię. Dzieje się to tu i teraz.
Nie wiemy jak będzie wyglądała rzeczywistość kiedy nasi obecni uczniowie wejdą na rynek pracy, czyli za 5-10 lat. Nie wiemy nawet jak zmieni się edukacja w przeciągu 2 następnych lat. Jednakże to co wiemy na pewno, to fakt, że świat daje wiele możliwości. Poprzez poznawanie i uczenie się jesteśmy w stanie odkryć wiele. Niemniej jednak trzeba mieć w sobie równie wiele motywacji by świadomie korzystać z oferowanych przez świat możliwości.
Brak motywacji stanowi ważny problem w dzisiejszej edukacji. „ Po co mam się tego uczyć, skoro wszystko jest w sieci?” Przypuszczalnie każdy nauczyciel na kuli ziemskiej usłyszał kiedyś takie pytanie od swojego ucznia. Próżno liczyć na zrozumienie uczniów, tłumacząc im czym jest proces uczenia się i jakie daje korzyści. Dla ucznia uczenie się jest często tożsame ze zdobywaniem jakże niewdzięcznej oceny. Ocena to szkoła, a szkoła to przymus. Skąd więc wziąć motywację do czegoś co robię z przymusem?
Dobrym sposobem na wzmocnienie motywacji uczniów do uczenia się może być wejście w świat ich zainteresowań. Ten bardzo często ma wiele wspólnego z nowymi technologiami. Kluczem do wzmocnienia motywacji ucznia może być zatem wgląd w jego codzienność, którą dzisiaj bez wątpienia jest komputer lub telefon. Okazuje się, że w tej codzienności są pewne możliwości, które nauczyciel może wykorzystać na swoich lekcjach.
Czym jest gra?
Gry od zawsze towarzyszyły ludziom na całym świecie jako forma rozrywki.
Obecnie dominują gry komputerowe. Mogą być to wyścigi, strzelanki czy najpopularniejsze obecnie gry MMO (ang. massively multiplayer online game) rozgrywane przez wielu graczy za pośrednictwem Internetu. Na popularności zyskują obecnie także gry typu RPG (ang. role-playing game)- gra fabularna, czyli gra towarzyska oparta na narracji, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci.
Wielu nauczycieli, jak i rodziców, zauważa często tylko negatywne funkcje grania w gry komputerowe. Często wiąże się je z bezczynnym, bezproduktywnym i wielogodzinnym siedzeniem przed komputerem. Na pewno jest w tym dużo racji jeśli uwzględnimy czas dziecka spędzony przed monitorem komputera.
Nie możemy jednak zapominać o pozytywnych funkcjach gier. Gry to także:
- zabawa
- rozwijanie wyobraźni
- relaks
A co mogą ćwiczyć gry:
- planowanie
- zarządzanie
- refleks
- wytrwałość
- ZAANGAŻOWANIE
I tu kluczem staje się ostatni punkt – zaangażowanie czyli wyzwanie do osiągnięcia, czynnik motywujący. Skoro więc gry są tak angażujące, dlaczego by nie przenieść tego świata na lekcje języka obcego?
Czym jest gamifikacja/grywalizacja?
Grywalizacja to stosowanie mechanizmów i sposobu myślenia właściwego dla gier w celu angażowania ludzi. To stymulowanie graczy do działań, które służą realizacji założonych celów twórców gry.
Zastosowanie mechanizmów gry i odpowiedniego scenariusza powoduje, że ludzie wykonują czynności, które są uważane za monotonne i nudne. Dla ucznia, który będzie grał , czy to w grę komputerową, terenową czy planszową, i przy okazji będzie czytał informacje lub wypełniał pola tekstowe np. w języku angielskim, nie ma już znaczenia fakt, że jest w nudnej szkole i musi się uczyć. On zwyczajnie będzie wykonywał polecenia, bo będzie grał w grę, a nauczycielowi uda się przy tym przekazać właściwe treści.
Dodatkowymi motywatorami do wzięcia udziału w grze dla ucznia będą:
-> nagrody, punkty
-> przejście na wyższy level
-> wyzwania
-> rywalizacja
Sposoby na wykorzystanie grywalizacji/gamifikacji na lekcji języka obcego
Sposobów na wykorzystanie grywalizacji na lekcjach języka obcego jest wiele. Możemy zastosować gry edukacyjne takie jak: popularne „story bites” przy trenowaniu umiejętności pisania lub mówienia, czy zagrać z klasą w popularnego „wisielca” na utrwalenie słownictwa.
Ciekawsze z punktu widzenia ucznia na pewno okażą się gry rzeczywistości alternatywnej (ARG), w których świat rzeczywisty wykorzystywany jest jako pomost łączący interaktywną fabułę z prowadzącymi rozgrywkę graczami. Lekcja języka obcego na której uczeń przy pomocy swojego telefonu odbywa wędrówkę po ulicach swojego miasta (GoogleMaps) i na podstawie wskazówek przygotowanych przez nauczyciela w języku obcym wędruje do wyznaczonego punktu stanowczo nie będzie się już kojarzyła z nudną szkoła. Taką prostą grę można modyfikować w zależności od tego jaki temat chcemy z uczniami omówić np. możemy ćwiczyć opis drogi, utrwalać słownictwo związane z podróżowaniem lub kształcić umiejętność mówienia.
Dodatkowym atutem i czynnikiem podwójnie mobilizującym ucznia do działania w grze jest element rywalizacji – czy ja pierwszy dotrę do wyznaczonego celu? Czy właściwie odczytam wskazówki w języku obcym bo mam dość niski zasób słownictwa z danego języka?
Gdzie szukać inspiracji dla grywalizacji?
LearningApps.org
LearningApps.org jest platformą wspierającą proces uczenia się i nauczania za pomocą małych interaktywnych modułów. Nie wymaga logowania, może być użytkowany na stronie internetowej. Przy użyciu różnego rodzaju szablonów można tu tworzyć ćwiczenia/zadania interaktywne, które nasi uczniowie mogą wykonywać np. na tablicy interaktywnej w klasie lub logując się na stronie przy zdalnym nauczaniu. Aplikacje modułowe nie zawierają żadnych specjalnych ram lub konkretnego scenariusza lekcji: są ograniczone wyłącznie do interaktywnej części. Aplikacje nie stanowią jednostki lekcyjnej, lecz mogą być osadzone w odpowiednim scenariuszu nauczania jako dodatkowy, „grywalizacyjny” element lekcji.
Innymi popularnymi platformami do wykorzystania w gamifikacji są platformy kahoot oraz quizziz.
Czym jest lekcja/klasa odwrócona
Odwrócona lekcja/klasa nazywana też po polsku nauczaniem wyprzedzającym łączy nauczanie w domu/zdalnie z nauczaniem w klasie. W odwróconej lekcji uczniowie zapoznają się w domu z nowym, poleconym przez nauczyciela materiałem (najczęściej w formie cyfrowej np. filmik, prezentacja), a dyskusja i rozwiązywanie zadań praktycznych mają miejsce dopiero w klasie/lekcji online. Mamy więc przede wszystkim do czynienia z odwróceniem kolejności tradycyjnie pojmowanej lekcji. Polecony przez nauczyciela materiał ma wprowadzać ucznia do tego, co będzie działo się w szkole. Zamiast więc tradycyjnego zadania domowego po lekcji, mamy zadanie wyprzedzające przed lekcją, które do niej przygotowuje.
Lekcja/klasa odwrócona to też rodzaj nauczania zwanego blended learning albo nauczaniem hybrydowym, czyli łączenia nauczania na odległość z nauczaniem w klasie z nauczycielem. To prawdopodobnie przyszłość edukacji, a nawet obserwując to co dzieje się w dzisiejszym świecie, teraźniejszość. Tym bardziej warto zainteresować się tym modelem.

Przykładowy przebieg odwróconej lekcji online
1. Czytanie artykułów przez uczniów, oglądanie filmików lub prezentacji na platformie dotyczącymi danego tematu przesłanych przez nauczyciela
2. Test wejściowy na lekcji online, sprawdzający czy uczeń zapoznał się z materiałem np. na platformach quizziz lub kahoot.
3. Praca z zadaniami dołączanymi do danego tematu podczas lekcji np. dyskusja
4. Sprawdzanie na bieżąco sukcesywnie dodawanych przez uczniów rozwiązań do zadań, dodawanie komentarzy do prac zarówno przez uczniów jak i nauczyciela.
5. Zatwierdzanie zadania przez nauczyciela. Na tym etapie ocena dla uczniów jedynie za zaangażowanie w pracę i ilość podjętych zadań.
6. Możliwość umówienia się na konsultacje z nauczycielem w razie większych trudności w rozwiązywaniu zadań.
7. Sprawdzian wiedzy odbywający się gdy sytuacja pozwoli wrócić do szkoły
Częste problemy w odwróconej lekcji/klasie
Co jeśli uczeń mimo naszych przygotowań jednak nie przyswoi dostarczonych przez nas materiałów? Z pewnością sytuacja taka może mieć miejsce. Zdecydowanie nie jest dobrym rozwiązaniem stawianie ocen, a szczególnie karanie uczniów jedynkami. W takiej „awaryjnej” sytuacji, dobrym pomysłem jest podział klasy na grupy, które będą pracować nad różnymi zadaniami. I tak, jedna grupa może nadrabiać brak przygotowania, inne robić dodatkowe zadania. Ale najlepiej sprawdza się sposób, żeby uczniowie, którzy się przygotowali stają się ekspertami i liderami grup i moderują pracę pozostałych. Już w ten sposób są wyróżnieni za to, że się przyłożyli do pracy w domu.
Nauczyciel musi jednak zorganizować cały ten proces. Musi także dobrze znać swoich uczniów, ich mocne i słabe strony, pomagać im wyznaczać ich własne cele i wspierać w ich osiąganiu. Nauczyciel musi być ekspertem, nie tylko w swoim przedmiocie, musi być także ekspertem procesu.

Nauczanie metodą lekcji/klasy odwróconej jest zasadniczą zmianą sposobu uczenia i roli zarówno ucznia jak i nauczyciela. Nauczyciel to przede wszystkim tutor, organizator procesu uczenia, specjalista nie tylko od przedmiotu, ale od uczenia się.
Podsumowanie
Wszyscy zapewne zgodzimy się, że jak najwcześniej trzeba uczyć uczenia się, samodzielnej pracy, organizowania swoich zadań i budzić poczucie odpowiedzialności za swoją naukę. Bez wątpienia przyznamy także, że konieczne jest wprowadzanie technologii do uczenia się, która wydaje się być przyszłością w nowoczesnej szkole.
Obecnie zmieniający się świat poniekąd zmusza nauczyciela do szukania alternatyw dla klasycznej formy zajęć. Dzięki rozwojowi technologii pozwala także aktywizować uczniów w ciekawy dla nich sposób i umożliwia ich spersonalizowany rozwój.

Źródła;
Berman J., Samsem A. (2014). Odwrócona lekcja Youtube
David A. Kolb (n.d.) Wikipedia
Dylak S. (2013). Strategia Kształcenia wyprzedzającego PDF
Gimbar K. (2020). Dlaczego korzystam z metody odwróconej klasy? Youtube
Nasz sposób na „odwróconą klasę” Blog SuperBelfrzy RP
Edumaster.pl/Grywalizacja w szkole - czyli jak spowodować żeby uczniowie nieświadomie wykonali dodatkową pracę?
https://pl.wikipedia.org/wiki/Gra
https://www.edunews.pl/narzedzia-i-projekty/edutainment/4756-gamifikacja-czyli-inna-odslona-edukacji

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.