X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 45444
Przesłano:
Dział: Przedszkole

Program innowacji pedagogicznej "Jestem mistrzem kodowania"

I Tytuł innowacji

"Jestem mistrzem kodowania"

II Informacje dotyczące innowacji

1. Adresaci: Dzieci 6 - letnie uczęszczające na zajęcia dodatkowe Klub Gier Planszowych".

2. Czas trwania innowacji: 01.10.2020 r. – 31.05.2021 r.

3. Zajęcia edukacyjne objęte innowacją: "Klub Gier Planszowych" – koło zainteresowań.

III Opis innowacji

1. Innowacja powstała w odpowiedzi na aktualne potrzeby dzieci, wymogi edukacyjne zawarte w podstawie programowej kształcenia ogólnego oraz w podstawowych kierunkach realizacji polityki oświatowej państwa w roku szkolnym 2020/2021 opracowanych przez Ministerstwo Edukacji Narodowej.
Odbiorcami będą dzieci wyłonione z grup realizujących roczne przygotowanie przedszkolne, po dokładnej obserwacji oraz na podstawie przeprowadzonej diagnozy.
Wśród dzieci uczestniczących w realizacji programu znalazły się dzieci uzdolnione matematycznie, dzieci, u których zauważyć można zainteresowanie konstruowaniem, budowaniem, a także dzieci z trudnościami w nawiązywaniu kontaktów społecznych objęte pomocą psychologiczno – pedagogiczną na terenie placówki.
Podczas zajęć stosowane będą zróżnicowane technologie: dywan interaktywny, mata do kodowania, komputer, klocki.

2. Cel główny innowacji:
- rozwijanie wiedzy o świecie poprzez propagowanie zainteresowań związanyc z programowaniem i kodowaniem.

3. Cele szczegółowe:
- kształtowanie umiejętności programowania, logicznego i twórczego myślenia,
- rozwijanie intuicji i wyobraźni,
- wdrażanie do rozwijania uzdolnień i zainteresowań,
- wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną,
- kształtowanie gotowości do nauki czytania i pisania,
- podnoszenie poczucia własnej wartości,
- stopniowe i odpowiedzialne wprowadzanie dzieci w cyfrowy świat, świadome, czynne i twórcze korzystanie z nowoczesnych technologii.

4. Przewidywane efekty:
Dzieci:
- wzrost samodzielności i kreatywności,
- umiejętność współpracy w grupie,
- zwiększenie zainteresowania kodowaniem i programowaniem,
- rozwój umiejętności logicznego myślenia,
- rozwój umiejętności rozwiązywania problemów, myślenia analitycznego, przyczynowo-skutkowego.
Nauczyciele:
- wykorzystywanie narzędzi TIK w swojej pracy,
- poszerzanie kwalifikacji, kompetencji.
Rodzice uczniów:
- współpraca z placówką, do której uczęszcza ich dziecko,
- poszerzenie wiedzy na temat korzystania z nowoczesnych technologii przez ich dzieci.

Placówka:
- wzbogacenie bazy placówki o materiały dydaktyczno – metodyczne,
- podniesienie prestiżu placówki w środowisku lokalnym.

5. Sposoby ewaluacji
- prowadzenie ciągłej obserwacji podczas realizacji programu,
- zamieszczanie zdjęć i sprawozdań na stronie interntowej przedszkola,
- ankieta dla rodziców oceniająca walory prowadzonych działań,
- sprawozdanie podsumowujące i analiza osiągniętych rezultatów – czerwiec 2021.

TEMATYKA ZAJĘĆ

PAŹDZIERNIK
1. "Czym jest jest kodowanie ?" – definicja programowania i kodowania. Przybliżenie dzieciom tematyki zajęć.
2. "Proste kodowanie na dywanie" – kodujemy na macie edukacyjnej.
3. "Pory roku – jesień" – rozkodowywanie nazwy pory roku według klucza.
4. "Budujemy wieżę" – wykorzystanie kolorowych kubeczków do stworzenia wieży według instrukcji.

LISTOPAD
1. "Odpowiadam lewa górna" – trening określania kierunków.
2. "Labirynt" – programujemy bez użycia komputera.
3. "Jesienne karty pracy" – kolorowanie zakodowanego obrazka na przygotowanej karcie pracy.
4. "Odczytywanie zakodowanych symboli" – mata edukacyjna.

GRUDZIEŃ
1. "Zimowe Sudoku"– rozwijanie logicznego myślenia.
2. Dyktando graficzne" – poprawne wykonywanie poleceń według instrukcji.
3. "Pory roku – zima" – rozkodowywanie nazwy pory roku według klucza.
4. "Tangramy" – układanie wzoru według instrukcji.

STYCZEŃ
1." Kodowanie na dywanie" – kodujemy na macie edukacyjnej.
2. "Poznajemy Scratch" – wprowadzenie do programowania w wersji przeglądarkowej Scratcha. Zapoznanie ze stroną www.scratch.mit.edu
3. "Wyprawa w Scratchowy kosmos" – stworzenie pierwszej prostej gry w języku Scratch.

LUTY
1. " Narysuj co czujesz" – odkodowujemy to co czujemy.
2. "Odkrywamy Świat" – zabawy na dywanie interaktywnym.
3. "Zabawa z piłką" – ćwiczenia precyzyjności wydawania poleceń i ich wykonywania. Określanie kierunków w przestrzeni trójwymiarowej.

MARZEC
1. "Złapmy lwa" – programowanie w ruchu.
2. Dyktando graficzne" – poprawne wykonywanie poleceń według instrukcji.
3. "Pory roku – wiosna" – rozkodowywanie nazwy pory roku według klucza.
4. "Zakodowane kwiaty" – odczytywanie kodu z planszy literowej.
5. "Kopiowanie ruchów dłoni" – powtarzanie sekwencji ruchów.

KWIECIEŃ
1. "Magiczny tor" – pokonywanie trasy według algorytmu.
2. "Poszukiwacze" – odszukiwanie ukrytych skarbów za pomocą instrukcji słownej.
3. "Kodowanie na dywanie" – kodujemy na macie edukacyjnej przy pomocy kolorowych kubeczków.
4. "Wybierz działanie" gra edukacyjna z wykorzystaniem maty edukacyjnej.

MAJ
1. "Geometryczne rysowanie" – poprawne wykonywanie poleceń według algorytmów.
2. "Matematyczne dobble" – trening szybkości reakcji i podzielności uwagi.
3. "Odlotowe origami" – łączenie nauki programowania ze sztuką origami.
4. "Zabawa z piłką" – ćwiczenie precyzyjności wydawania poleceń i ich wykonywania.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.