X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 44388
Przesłano:
Dział: Przedszkole

W wiejskiej zagrodzie - utrwalenie nazw zwierząt hodowlanych z wykorzystaniem robota edukacyjnego Photon

Cele:

 przybliżenie charakterystyki zwierząt hodowlanych: konia, krowy, świni, owcy, kury
 odtwarzanie sekwencji ruchowych
 ćwiczenie umiejętności czekania na własną kolej i panowania nad emocjami
 bezpieczne korzystanie z nowoczesnych technologii
 rozwijanie sprawności ruchowej, wprowadzenie radosnego nastroju, dobrego samopoczucia, usprawnianie małej i dużej motoryki

Środki dydaktyczne:

 robot edukacyjny Photon, telefon, aplikacja Photon EDU, mata edukacyjna
 obrazki zwierząt żyjących na wsi: konia, krowy, świni, owcy, kury, owcy – komplet dla każdego dziecka
 białe kartki A4 (dywaniki)
 patelnie (zabawka)
 styropianowe jajka (5 i 3 zapasowe)
 łyżeczki plastikowe w ilości odpowiadającej liczbie dzieci
 sprzęt do gimnastyki korekcyjnej

Przebieg zajęć:

1. „Wiejska zagroda” – zagadki obrazkowe.

Na tablicy wiszą zakryte białą kartką zdjęcia/obrazki zwierząt żyjących na wsi. Nauczyciel wprowadza temat: Tym razem, by przybliżyć Photonowi życie na naszej planecie, udamy się na wieś. Nauczyciel odkrywa trochę obrazka i pyta: Czy rozpoznacie do którego zwierzęcia należy ten ogon? Jeśli zagadka jest zbyt trudna, okrywa kolejny element. Gdy dzieci odgadną, nauczyciel prosi: Postarajcie się opowiedzieć Photonowi o tym zwierzęciu i jego zwyczajach: jak wygląda, czym się żywi, co lubi robić, gdzie śpi, jak głos wydaje. Nauczyciel ewentualnie uzupełnia wypowiedzi dzieci.

2. „Koń, krowa, kura” - rozpoznajemy zwierzęta wspólnie z Photonem.

Za chwilę zobaczymy, czy Photon potrafi się skupić, uważanie słuchać i naśladować głosy zwierząt. Na pewno będzie potrzebował ciszy, by wykonać to zadanie. Nauczyciel układa na stole 5 obrazków zwierząt, rewersem do góry. Każde dziecko dysponuje swoim zestawem obrazków. Dzieci podchodzą do nauczyciela i odkrywają kolejne obrazki zwierząt (jedno dziecko – jeden obrazek). Następnie dziecko programuje Photona (ruch do przodu/skręt/ruch do tyłu, głos zwierzęcia z obrazka: między kolejnymi dźwiękami musi nastąpić ruch robota). Pozostałe dzieci układają na swoich dywanikach obrazki zwierząt zgodnie z kolejnością dźwięków wydawanych przez robota.

3. „Kaczuszki” – taniec. Dzieci ustawione w kole wykonują ilustrację ruchową do piosenki z rep. Rozśpiewane Maluchy.

4. „Jaki to zwierz – czy wiesz” – nauka programowania.

Dzieci siedzą w kole, na środku jest mata edukacyjna. Wybrane dziecko losuje obrazek zwierzęcia, w tajemnicy prze innymi dziećmi. Próbuje ruchem naśladować zachowanie zwierzęcia, tak by pozostałe dzieci odgadły, które ze zwierząt zostało wylosowane. Jeśli dziecko ma kłopot może posłużyć się głosem zwierzęcia. Kto pierwszy odgadnie programuje robota by zrobił 5 kroków do przodu, wydając kilka razy głos wybranego zwierzęcia i wrócił do dziecka siedzącego obok (robot rusza się po macie).

5. „Jajecznica” – zabawa zręcznościowa.

Dzieci siadają w kole w siadzie skrzyżnym. Nauczyciel tłumaczy: Wyobraźcie sobie, że jesteście w gospodarstwie wiejskim. Chcecie usmażyć jajecznice z 5 jaj. Gdzie się udacie po jajka? Za pomocą łyżeczek przeniesiemy jajka do kuchni. Pamiętajcie: jajko nie może się potłuc, bo nie będziemy mogli do użyć. Nauczyciel podaje jajko ze swojej łyżeczki na łyżeczkę dziecka siedzącego najbliżej.

6. „Śmieszne zwierzaki, bo głos nie taki” – zabawa na zakończenie zabaw z robotem.

Dzieci stoją w kole, w środku jest robot. Zadaniem dzieci jest położyć wybrany przez siebie obrazek zwierzęcia przed Photonem, ale wydać głos innego zwierzęcia, żeby rozśmieszyć robota, aby zareagował śmiechem (czujnik dźwięku, dźwięk śmiechu).

7. „Ścieżka zdrowia”- gimnastyka smyka.

Przejście dzieci ścieżka sensoryczną - bodźcowanie percepcji dotykowej stóp dzieci i mam za pomocą specjalistycznych cylindrów, dysków, poduszek i mat. Dodatkowo różnicowanie tempa chodu z wykorzystaniem tunela tekstylnego, ławka gimnastyczna, trampolina.

8. „Krowa” - praca plastyczna.

Wykorzystanie gotowej sylwety zwierzęcia i czarnej farby akrylowej. Malowanie palcami na papierowym talerzyku - wykonanie krowy.

9. Podsumowanie zajęć i rozdanie pieczątki ze zwierzakiem dla chętnych dzieci, którym zajęcia podobały się.

Literatura:
K. Dardzińska, A. Lesiak, Z. Olechno, A. Winczewska i P. Winczewski, Photon jak uczyć programowania, Wydawnictwo Grupa MAC S. A., Kielce 2017

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2020 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.