X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 43258
Przesłano:

ICE-FLOAT Dydaktyczna modyfikowalna gra karciana do utrwalania zapamiętanego materiału

Tytuł: ICE-FLOAT
Dydaktyczna modyfikowalna gra karciana
do utrwalania zapamiętanego materiału

Autor: Marek Siek
Dziedzina, przedmiot: metodyka, język angielski, inne.
Kategoria: poradniki/pomoce

Opis publikacji - streszczenie
W niniejszym opracowaniu, opisana jest karciana gra strategiczna, służąca głównie do utrwalania materiału leksykalnego lub zagadnień komunikacyjnych i gramatycznych przy nauczaniu języka angielskiego. Nie mniej jednak, gra nadaje się także do doskonalenia się w konstruowania wypowiedzi ustnych. Gra nie jest w żadnym stopniu związana organizacyjnie z nauczaniem języka obcego i ma charakter otwarty. To oznacza, że zakres zastosowań merytorycznych zależy jedynie od limitów organizacyjnych gry i pomysłowości stosującego. Gra pozwala na stosowanie wariantów i modyfikacji. Przewidziana jest raczej do stosowania w małych grupach (doświadczenie wskazuje 8 osób jako maksymalną liczbę graczy).

Spis treści
Wstęp
1. Opis wykonania gry i sposobu prezentacji materiału
2. Reguły gry i organizacja grupy do gry
3. Wnioski i uwagi metodyczne
4. Przykładowe rozwiązania
4.1. Przykładowe rozwiązanie dla powtórki materiału leksykalnego
4.2. Przykładowe rozwiązanie dla doskonalenia konstruowania wypowiedzi ustnych
4.3. Przykładowe rozwiązanie dla powtórki materiału z gramatyki
4.4. Przykładowe rozwiązanie dla powtórki tabliczki mnożenia
Podsumowanie
Literatura:

WSTĘP
W nauczaniu języka obcego zapamiętywanie i pamiętanie tak pojedynczych słów jak i całych zdań czy fragmentów wypowiedzi jest naturalną koniecznością. Powszechnie przyjęty model pamięci (Baddeley, Hitch, G.J.L 1974, Baddeley 1995,) zakłada, że aby zapamiętane informacje zostały za-asymilowane w pamięci długotrwałej, muszą przejść przez proces integracji (Richards, Heuer 1999). Wielu badaczy zagadnień pamięci i zapamiętywania (Ebbinghaus 1885, Karpicke 2016, Dykes 2009, Hintzman 2010, Kang 2013) wskazuje, że najlepszym sposobem uniknięcia zapomnienia informacji jest jej odtwarzanie i powtarzanie rozciągnięte w czasie.
Powtarzanie w formie tzw. „drills” („wkuwanie” przez mechaniczne powtarzanie) jest nurzące, nudne i przez to często nieefektywne. W warunkach nauki zorganizowanej, efektywność powtórki skutecznie można zintensyfikować poprzez jej urozmaicenie przy pomocy gier (Sikora-Banasik 2009). Gry budują motywację do nauki u uczniów, a tym samym wzmagają zainteresowanie i skupienie uczniów w czasie zajęć (Lyubenova 2013, Klimovaa 2015, Gozcu 2016).
Oczywiście istotną zasadą stosowania i opracowywania takich gier jest dopasowanie poziomu trudności oraz organizacji rozgrywek do poziomu gracza, zwłaszcza do poziomu rozwoju językowego, intelektualnego i emocjonalnego (Sikora-Banasik 2009). W ogólności, gra będzie spełniać swoje zadania należycie, gdy będzie kojarzyła się z dobrymi emocjami. Stąd, przy stosowaniu gry przez młodszych graczy należy zadbać, aby przegrana w grze nie stała się porażką osobistą. Jeśli to możliwe, w stosunku do dzieci młodszych należy grę prowadzić tak, aby kończyła się wygraną wszystkich. Ponadto, należy pamiętać, że wszelka rutyna może powodować znudzenie i obniżenie wartości gry jako środka dydaktycznego. Zatem, należy zadbać o różnorodność, zmieniając od czasu do czasu reguły czy jej organizację (Sikora-Banasik 2009:105-106).
W niniejszym opracowaniu, przedstawiona jest prosta, karciana gra ICE-FLOAT (nazwa nadana przez autora), co w tłumaczeniu znaczy „KRA”, Gra ta zasadniczo służy do utrwalania zapamiętanego wcześniej materiału poprzez przeprowadzanie powtórek materiału. Jej najistotniejszą cechą jest prostota wykonania, nieskomplikowane zasady rozgrywki oraz możliwość zastosowania do wielu rodzajów nauczanego materiału. Gra posiada pewną strategię przez co oferuje element współzawodnictwa, co znacząco poprawia motywację bieżącą graczy. Gra może być stosowana w wersji „stolikowo-papierowej” w grupach mniej licznych (sugerowane do 8 osób).
1. OPIS WYKONANIA GRY I SPOSOBU PREZENTACJI MATERIAŁU

Gra, w swym założeniu, oparta jest na zestawie kart-pól, na których umieszcza się elementy materiału podlegające powtórce lub opisy i symbole sterujące wykonaniem zadania. Dodatkowo, przygotowuje się kolorowe (lub w inny sposób wyraźnie rozróżnialne) piony, które będą służyły do poruszania się i zajmowania pól. Należy przygotować piony w tylu kolorach (charakterystykach) ilu graczy bierze udział w rozgrywce.

W przypadku wydruku kart-pól, zaleca się, aby stosować tekst pogrubiony w rozmiarze co najmniej 18 punktów (Arial, Times New Roman, Calibri). Zalecane jest także, aby w przypadku graczy siedzących dookoła planszy, umieścić elementy tak, aby widoczne były z co najmniej dwóch kierunków. Efekt taki łatwo uzyskać przy pomocy tabeli (w np. Word MSOffice, LibreOffice Writer lub przy użyciu arkusza kalkulacyjnego), ustawiając kierunek tekstu na pionowy, na zmianę lewy i prawy w kolumnach. Liczebność kart-pól zależna jest od potrzeb, jednak doświadczenie wskazuje, że nie powinna przekraczać 36 elementów na przewidywane 30 min. zajęć.

2. REGUŁY GRY I ORGANIZACJA GRUPY DO GRY

Kontekstem sytuacyjnym gry jest pole kry lodowej (karty-pola). „Polarnicy” (piony) „przeskakują” z „kry” na „krę” (karty-pola), aby ocalić się z opresji. Kontekst „polarnik na krze” nie jest jednak istotny i może być zmieniony na inny dowolny. Stosowanie gry przez autora jednak utrwaliło wśród jego graczy kontekst „polarników” bardziej, niż np.: „żabki na liściach”.
Gra może być prowadzona dla różnej liczby graczy między 2 a 8. Każdy gracz musi mieć przydzielony osobny i wyraźnie rozróżnialny pion.

2.1. Rozpoczynanie gry i warianty

Graczom przydziela się piony. Karty-pola rozkłada się na stole jeden obok drugiego w prostokąt. Możliwe są wersje: „face down” (napisem do dołu) albo „face up” (napisem do góry). Wersja „face up” pozwala graczom planować swój kolejny ruch w miarę znajomości materiału na kolejnym polu, co poprawia w pewnym stopniu sytuację osób mniej rozeznanych w powtarzanym materiale i podwyższa nieco ich szanse powodzenia w grze.
Wersja „face down” wprowadza element zaskoczenia i zdecydowanie premiuje graczy lepiej znających materiał.
Po rozłożeniu kart-pól, gracze umieszczają swoje piony na wybranych przez siebie kartach-polach. Jeden „polarnik” na jednej „krze”.

2.2. Prowadzenie gry i wykonywanie ruchów

Gracze grają w ten sposób, że przesuwają swoje piony z jednej karty-pola na drugą – sąsiadującą kartę-pole, jeśli jest ona pusta. Ruch po skosie jest też prawidłowy. Po przeskoczeniu na sąsiednią „krę”, „polarnik” wykonuje zadania określone dla poprzednio zajmowanej „kry” (odwracając uprzednio kartę-pole jeśli gra się wariant „face down).
Jeżeli dany gracz wykona poprawnie zadanie, pozostaje na nowej „krze”, a poprzednią zdejmuje się z pola. Zdjęta „kra” stanowi zdobycz gracza. Następnie, kolejny gracz wykonuje ruch.
Jeżeli gracz nie potrafi prawidłowo wykonać zadania, prowadzący grę (nauczyciel) wyjaśnia sposób prawidłowego wykonania zadania i pomaga w ponownej realizacji tego zadania. Następnie, gracz wraca na poprzednią „krę”. W następnej kolejce gracz musi powtórnie wykonać zadanie. W ten sposób materiał słabiej opanowany podlega doraźnej powtórce.
W realiach gry, gracz, który cofnął się w związku z nieprawidłowym wykonaniem zadania, odnosi stratę, gdyż traci możliwość zdobycia kolejnej karty. Jednak, w przypadku najmłodszych graczy, można ustalić zasadę, że gracz, który powtarza ruch, po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi na powtórzone zadanie, wykonuje następnie dodatkowy ruch na kolejną kartę (czyli dwa kroki w kolejce). W ten sposób, minimalizuje się porażkę gracza.
Jeżeli gracz nie może wykonać kolejnego ruchu, ponieważ fizycznie nie ma sąsiadujących kart-pól, na które mógłby się przesunąć, dokłada się dodatkową kartę-pole (tzw.: „most”) spośród tych kart, które już zostały zdjęte przez danego gracza ze stołu. Preferowaną metodą doboru kart „mostów” jest, aby były to karty, z którymi gracz miał poprzednio problem.
Oczywiście sytuacja „mostów” oznacza, że gracz nie będzie miał zysku w kolejnym ruchu. W przypadku jednak najmłodszych graczy, zamiast układania „mostów”, prowadzący może dosuwać skrajne karty-pola w sąsiedztwo gracza, zapobiegając ewentualnej stracie.
W grze istnieje strategia nie związana ze znajomością utrwalanego materiału. Strategia polega na tym, że opłaca się planować ruchy tak, aby dążyć do odcięcia innych graczy na tzw. ”wyspie”, skąd nie będą mogli się wydostać bez kart dodatkowych („mostów”). Oczywiście, trzeba równocześnie zapewnić sobie samemu dostęp do rozległych pozostałych obszarów.

2.3. Zakończenie gry

Gra kończy się, kiedy:
1) gracze zbiorą wszystkie karty-pola albo
2) czas gry upłynie.
Zwycięzcą jest gracz, który uzbierał najwięcej kart-pól.

3. WNIOSKI I UWAGI METODYCZNE

Z treści powyżej wynika, że gra zawsze premiuje tych graczy, którzy lepiej opanowali materiał. Jednak można nieco zmniejszyć widoczny dystans między graczami w zakresie ich wiedzy lub umiejętności poprzez stosowanie wariantu „face up”, gdzie gracze widzą materiał zadań i mają możliwość wyboru materiału w następnym ich kroku. Przy okazji, w rozgrywce w tej wersji, prowadzący (nauczyciel) może ustalić, która część materiału jest słabiej opanowana przez całą grupę, ponieważ gracze będą starali się ominąć zadania trudniejsze.
Z kolei wariant „face down”, premiujący lepiej przygotowanych graczy, pozwala nauczycielowi ustalić, z którymi elementami materiału pojedynczy gracz radzi sobie słabiej.
Oba warianty wymuszają na graczach utrwalenie materiału, również tego, którego dany gracz nie opanował należycie. Wynika to z prostego faktu, że tenże gracz nie może wykonać kolejnego ruchu zanim nie wykaże się umiejętnością wykonania poprzedniego zadania.
Ważne jest także to, że istnieje w grze strategia nie związana ze znajomością utrwalanego materiału. Dzięki tej strategii gra jest dynamiczna i emocjonująca. Z drugiej strony, ponieważ znajomość materiału jest warunkiem koniecznym do osiągnięcia sukcesu, gra znacząco wzmaga motywację do uczenia się.
Uwaga:
1) gra umożliwia tworzenie koalicji miedzy graczami w celu odcięcia innych; prowadzący musi jednak kontrolować ten proceder, aby nie dopuścić do dyskryminowania lub prześladowania graczy spoza koalicji;
2) w przypadku graczy nieśmiałymi lub z trudnościami w czytaniu lub mówieniu należy zapewnić im niezbędną pomoc.

4. PRZYKŁADOWE ROZWIĄZANIA

4.1. Przykładowe rozwiązanie dla powtórki materiału leksykalnego

Na kartach-polach rozmieszcza się zestaw wyrażeń leksykalnych lub symboli (obrazków) nawiązujących do nich. W wersji dla początkujących, gracze przemieszczają się z karty na kartę i podają angielskie oczekiwane nazwy obiektów na kolejnych kartach-polach. Na przykład, na kartach można umieścić zestaw obrazków dotyczących jedzenia. Gracz musi wypowiedzieć nazwę danego produktu. Inny przykład może dotyczyć powtórki form czasowników nieregularnych. Na kartach umieszcza się formę podstawową czasownika a spodziewaną odpowiedzią jest forma przeszła tego czasownika (lub/oraz imiesłów bierny). W wersji bardziej zaawansowanej, gracze układają zdania zawierające wyrażenia umieszczone na kartach-polach. Kryterium zaliczenia odpowiedzi obejmuje zarówno poprawność wymowy jak i poprawność użycia.

4.2. Przykładowe rozwiązanie dla doskonalenia konstruowania wypowiedzi ustnych

Na kartach-polach rozmieszcza się zestaw zadań, wyrażeń lub symboli (obrazków) nawiązujących do określonych tematów do konwersacji. W wersji dla początkujących, mogą to być krótkie wymiany zdań. Na przykład, na karcie umieszcza się pytanie „How are you?”. Spodziewaną reakcją będzie wypowiedź „I am fine. Thank you. And you?” W wersji bardziej zaawansowanej, gracze prowadzą wypowiedź bardziej złożoną. Na przykład, na karcie umieszcza się zadanie „kup bilet w jedną stronę do „Stam Ville”. Odpowiedzią będzie np.: „Excuse me, how much is a one-way ticket to „Stam Ville”. W tej wersji, prowadzący grę (nauczyciel) może grać role interlokutora i prowadzić dialog, np. “What time are you going to set off?” Można też rolę interlokutora powierzyć innym graczom. Kryterium zaliczenia odpowiedzi obejmuje zarówno poprawność wymowy jak i poprawność użycia.
W załączniku znajduje się zestaw dotyczący wybranej grupy codziennych usług i transakcji.

4.3. Przykładowe rozwiązanie dla powtórki materiału z gramatyki

Na kartach-polach rozmieszcza się wyrażenia właściwe dla tematu powtórki – np. zestaw czasowników wraz ze wskazówka użycia – np. „JUST”, „NOW” i „ALWAYS” lub/oraz „YES”, „NO” i „???”. Gracze układają zdania zawierające dany czasownik w formie gramatycznej (tzw. „czasie”) wynikającej z oznaczenia zastosowanego kamienia:
o „JUST” – zdanie w formie „present perfect”;
o „NOW” – zdanie w formie „present continues”;
o “ALWAYS” – zdanie w former “present simple”;
o “YES” – zdanie twierdzące;
o “NO” – zdanie przeczące;
o “???” – pytanie.
Gracz układa zdanie i wypowiada je po angielsku. Na przykład, na karcie znajduje się czasownik „DO”, „JUST” oraz „???”. Oczekiwanym wariantem odpowiedzi może być: „HAVE YOU DONE YOUR HOMEWORK YET?” lub „HAS SHE EVER DONE YOU A FAVOUR?” Ocenie podlega zarówno wymowa jak i poprawność zdania.

4.4. Przykładowe rozwiązanie dla powtórki tabliczki mnożenia

Na kartach-polach rozmieszcza się zestaw działań na mnożenie. Gracze czytają działanie i podają wynik. Ocenie podlega poprawność wyniku.

PODSUMOWANIE

Zaprezentowana gra stanowi, zdaniem autora, dobre uzupełnienie warsztatu nauczyciela. Jest łatwa i tania w przygotowaniu. Może być dostosowywana do bieżących potrzeb. Dostarcza urozmaicenia na zajęciach. Wprowadza ducha rywalizacji przez co zwiększa doraźną motywację. Nadaje sens nauce, ponieważ zasadniczym warunkiem powodzenia i wygranej jest znajomość zagadnień zaplanowanych do utrwalenia.
Stosowanie gry nie nastręcza trudności. Jak każde narzędzie gra ma swoje ograniczenia. Może, na przykład, być krępująca dla osób nieśmiałych lub z problemami z czytaniem (np. przy dysleksji). Dlatego nauczyciel powinien przewidzieć tego rodzaju sytuacje. Jednak jej zalety zdecydowanie powinny zachęcić do jej stosowania.

Literatura:
1. Atkinson, R.C.; Shiffrin, R.M. (1968). Chapter: Human memory: A proposed system and its control processes. Psychology of Learning and Motivation. 2. pp. 89–195.
2. Baddeley, A.D.; Hitch, G.J.L (1974). "Working Memory". Q J Exp Psychol. 18 (4): 302–9.
3. Baddeley, A. D. (1995). “Working Memory.” In M. S. Gazzaniga (Ed.), The cognitive neurosciences (pp. 755-764). Campidge, Mass.: The MIT Press. (In Caplan, D. and G. S. Waters. In Press).
4. Dykes, B.(2009). Repeat after Me: The Link between Repetition and Memory. Teacher: The National Education Magazine, Oct 2009: 12-15. Retrieved on 9/02/2020 from https://search.informit.com.au/documentSummary;dn=157138514424555;res=IELHSS
5. Ebbinghaus, H. (1885) Memory: A Contribution to Experimental Psychology. Originally published in New York by Teachers College, Columbia University. Translated by Ruger, H.A. and C.E. Bussenius. 1913. retrieved on 08/03/2002 from http://psychclassics.yorku.ca/Ebbinghaus/index.htm
6. Gozcu, Emine & Caganaga, Cagda. (2016). The importance of using games in EFL classrooms. Cypriot Journal of Educational Sciences. 11. 126. 10.18844. Retrieved on 9/02/2020 from
https://www.researchgate.net/publication/309963552_The_importance_of_using_games_in_EFL_classrooms
7. Hintzman, Douglas. (2010). How does repetition affect memory? Evidence from judgments of recency. Memory & cognition. 38. 102-15. Retrieved on 9/02/2020 from https://www.researchgate.net/publication/40453204_How_does_repetition_affect_memory_Evidence_from_judgments_of_recency
8. Kang, Sean & Gollan, Tamar & Pashler, Harold. (2013). Don't just repeat after me: Retrieval practice is better than imitation for foreign vocabulary learning. Psychonomic bulletin & review. 20. Retrieved on 9/02/2020 from https://www.researchgate.net/publication/236916408_Don't_just_repeat_after_me_Retrieval_practice_is_better_than_imitation_for_foreign_vocabulary_learning
9. Karpicke, J.D.(2016). A powerful way to improve learning and memory. Practicing retrieval enhances long-term, meaningful learning. Psychological Science Agenda June 2016 at The APA Science Directorate, American Psychology Association. Retrieved on 9/02/2020 from https://www.apa.org/science/about/psa/2016/06/learning-memory
10. Lyubenova Birova, I. (2013) Game as a Main Strategy in Language Education. American Journal of Educational Research, 2013, Vol. 1, No. 1, 7-11. Retrieved on 9/02/2020 from https://www.academia.edu/3161032/Game_as_a_Main_Strategy_in_Language_Education
11. Klimova, Blanka. (2015). Games in the Teaching of English. Procedia - Social and Behavioral Sciences. 191. 1157-1160. 10.1016. Retrieved on 9/02/2020 from https://core.ac.uk/download/pdf/82501726.pdf
12. Richards, J. and J. Heuer. (1999). Psychology of Intelligence Analysis. Washington, D. C.: Center for the Study of Intelligence, CIA. Retrieved on 06/10/2002 from http://www.cia.gov/csi/books/19104/
13. Sikora-Banasik, Dorota (red.) (2009). Wczesnoszkolne nauczanie języków obcych: zarys teorii i praktyki. Wydawnictwo Centralnego Ośrodka Doskonalenia Nauczycieli, Warszawa. Retrieved on 22/02/2020 from http://www.bc.ore.edu.pl/Content/465/nauczanie+wczesnoszkolne.pdf

ZAŁĄCZNIK
„Zestaw tematów kart-pól dla wybranej grupy codziennych usług i transakcji”
• PRZYWITAJ SIĘ RANO I PRZEDSTAW SIĘ
• DOWIEDZ SIĘ CZY POROZUMIESZ SIĘ TU PO ANGIELSKU
• DOWIEDZ SIĘ CZY POROZUMIESZ SIĘ TU PO ANGIELSKU
• DOWIEDZ SIĘ GDZIE JEST TWÓJ HOTEL
• DOWIEDZ SIĘ GDZIE JEST NAJBLIŻSZY SZPITAL
• WYTŁUMACZ JAK DOJŚĆ DO BANKU
• WSKAŻ JAK DOJŚĆ DO RESTAURACJI
• DOWIEDZ SIĘ O CENĘ WYNAJMU SAMOCHODU
• POPROŚ O TAKSÓWKĘ NA LOTNISKO I DOWIEDZ O CENĘ
• KUP FLAGĘ GRECJI W SKLEPIE Z PAMIĄTKAMI
• DOWIEDZ SIĘ JAK DOJECHAĆ AUTOBUSEM DO DWORCA I ILE ZA BILET
• W SKLEPIE DOWIEDZ SIĘ O NAZWĘ CZERWONEGO WARZYWA I O CENĘ
• PRZYWITAJ SIĘ POPOŁUDNIU I PRZEDSTAW
• POPROŚ O KAWĘ Z MLEKIEM
• POPROŚ O POMOC ABY ZNALEŹĆ LEKARZA
• DOWIEDZ SIĘ KTÓRY HOTEL JEST DOBRY
• WSKAŻ JAK DOJŚĆ DO HOTELU
• DOWIEDZ SIĘ GDZIE JEST POCZTA
• DOWIEDZ SIĘ GDZIE WYNAJĄĆ SAMOCHÓD
• WYTŁUMACZ GDZIE JEST POCZTA
• DOWIEDZ SIĘ O WYSOKOŚĆ RACHUNKU W RESTAURACJI
• PONARZEKAJ NA ROZMIAR PRZY ZAKUPACH PARASOLKI
• TARGUJ SIĘ O SWETER
• KUP BUTY I ZAPŁAĆ KARTĄ

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2020 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.