X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 43094
Przesłano:
Dział: Języki obce

Dydaktyczna modyfikowalna gra planszowa do przeprowadzania powtórek materiału

Tytuł: REV-MATRIX
Dydaktyczna modyfikowalna gra planszowa do przeprowadzania powtórek materiału

Autor: Marek Siek
Dziedzina, przedmiot: metodyka, język angielski, inne
Kategoria: poradniki/pomoce

Opis publikacji - streszczenie
W niniejszym opracowaniu, opisana jest planszowa gra strategiczna, która została zaprojektowana i jest wykorzystywana do utrwalania materiału leksykalnego lub zagadnień gramatycznych przy nauczaniu języka angielskiego. Gra jest otwarta i może być zastosowana wszędzie tam, gdzie niezbędne jest odtworzenie materiału uprzednio zapamiętanego. W treści opracowania, podano warianty dla powtórek z języka angielskiego: leksykalnej i gramatycznej oraz dla powtórki tabliczki mnożenia. Gra pozwala na stosowanie wariantów i modyfikacji. Gra może być prowadzona w wariantach z zaborem pól (dla klas starszych) lub bez zaboru (zalecanego w klasach niższych). Gra może być prowadzona w wersji elektronicznej z użyciem tablicy interaktywnej lub projektora, a także w wersji papierowej dla mniej licznych grup.

Spis treści
Wstęp
1. Opis wykonania gry i sposobu prezentacji materiału
2. Reguły gry w różnych wariantach i organizacja grupy do gry
3. Przykładowe rozwiązanie dla powtórki materiału leksykalnego
4. Przykładowe rozwiązanie dla powtórki materiału z gramatyki
5. Przykładowe rozwiązanie dla powtórki tabliczki mnożenia
6. Podsumowanie

Wstęp
Bez względu na rodzaj i charakter treści nauczanych, zawsze istnieje konieczność pamięciowego przyswajania części partii materiału. W przypadku nauczania języka obcego, zapamiętywanie i odtwarzanie z pamięci jest niezwykle istotną częścią pracy dydaktycznej.
Dość powszechnie uznany model pamięci (Atkinson 1968, Baddeley, Hitch, G.J.L 1974, Baddeley 1995,) zakłada, że dane, które zostały zapamiętane, przechodzą w stan przechowywania. Stan ten osiągany jest w procesie integracji, kiedy wybrane części informacji przekształcają się w tzw. pamięć długoterminową (Richards, Heuer 1999).
Bez względu na metody i techniki stosowane przy zapamiętywaniu, kwestia pamiętania lub, mówiąc w kategoriach uczenia się i teorii pamięci, „długoterminowej retencji” jest problemem odrębnym i wymagającym dodatkowego wysiłku. Bez tego wysiłku informacja zostanie zapomniana.
Literatura przedmiotu (Ebbinghaus 1885, Karpicke 2016, Dykes 2009, Hintzman 2010, Kang 2013). wskazuje, że najlepszym sposobem uniknięcia zapomnienia informacji jest powtarzanie.
W warunkach szkolnych, skutecznie można zintensyfikować efektywność powtórki, a także urozmaicić jej przebieg przy pomocy gier. Ponadto, gry podtrzymują motywację i zainteresowanie uczniów (Lyubenova 2013, Klimovaa 2015, Gozcu 2016).
Opisana w niniejszym opracowaniu gra REV-MATRIX (nazwa nadana przez autora) jest dydaktyczną, modyfikowalną grą planszową do przeprowadzania powtórek materiału. Jej najistotniejszą cechą jest prostota wykonania, nieskomplikowane zasady gry oraz możliwość zastosowania do wielu postaci nauczanego materiału. Gra wprowadza do nauczania element współzawodnictwa, co znakomicie zwiększa motywację bieżącą uczniów. Gra może być stosowana w wersji papierowej w grupach mniej licznych (sugerowane do 8 osób), ale także można wyświetlać ją na ekranie, co pozwala na zaangażowanie liczniejszej grupy.

1. OPIS WYKONANIA GRY I SPOSOBU PREZENTACJI MATERIAŁU

Gra w swym założeniu jest oparta na tabeli-planszy, w której polach umieszcza się elementy podlegające powtórce. Dodatkowo, przygotowuje się kolorowe „kamienie” (karteczki), które będą służyły do zajmowania pól na planszy. Należy przygotować kamienie w tylu kolorach ilu graczy (drużyn) bierze udział. Na kamieniach można także umieszczać opisy służące limitowaniu wypowiedzi lub jej kanalizowaniu. Na przykład: na planszy umieszcza się wybrany zestaw czasowników, a na kamieniach opisy: „pytanie”, „twierdzenie” i „przeczenie”. W toku gry, uczestnik będzie produkować zdania używając czasowników z planszy w formie określonej na kamieniu, którego użył do zajęcia pola.

Plansza może mieć postać wydruku na papierze lub być prezentowana wirtualnie na tablicy interaktywnej lub ekranie. W przypadku wydruku, zaleca się aby stosować tekst pogrubiony co najmniej 20 punktów. Zalecane jest także, aby w przypadku graczy siedzących dookoła planszy, umieścić elementy tak, aby widoczne były z co najmniej dwóch kierunków. Efekt taki łatwo uzyskać przy pomocy tabeli, ustawiając kierunek tekstu na pionowy, w np. Word MSOffice, LibreOffice Writer lub przy użyciu arkusza kalkulacyjnego. Wielkość planszy zależna jest od potrzeb, jednak doświadczenie wskazuje, że nie powinna przekraczać 36 pól na przewidywane 30 min. zajęć.

W przypadku używania gry w wersji wirtualnej, wielkość znaków powinna zapewnić widoczność napisów dla najdalej siedzących graczy. Przy grze wirtualnej, zamiast kamieni, stosuje się zmianę koloru tła pola w tabeli. Zastosować można tabele w edytorach tekstu lub w arkuszach kalkulacyjnych.

2. REGUŁY GRY W RÓŻNYCH WARIANTACH I ORGANIZACJA GRUPY DO GRY

Gra może być prowadzona dla różnej liczby graczy. Każdy gracz musi jednak mieć przydzielony osobny i rozróżnialny kolor kamieni. Graczem może być pojedyncza osoba lub drużyna. W przypadku drużyny, należy na początku gry ustanowić zasady współpracy/pomocy w ramach drużyny oraz kary za złamanie zasad. Na przykład, można dozwolić aby drużyna radziła odpowiadającemu graczowi co do strategii lub podpowiadała rozwiązanie lub ograniczyć pomoc tylko do strategii. Można też wyznaczyć kapitana/speakera, który będzie odpowiadał w imieniu drużyny – może to być np. słabszy uczeń, którego drużyna będzie uczyła wypowiedzi. Jednak, należy mieć na uwadze niebezpieczeństwo mobbingu na takiej osobie ze strony lepszych graczy w drużynie.

Doświadczenie wskazuje, że najbezpieczniejszym systemem drużynowym jest system odpowiedzi indywidualnych w określonej kolejności, z zakazem podpowiedzi w trakcie udzielania przez gracza odpowiedzi.

Podstawowym ruchem jest dokładanie kolejnego kamienia na planszę w wybrane przez gracza miejsce i udzielenie odpowiedzi zgodnie z zadaniami.

Uwaga: w przypadku graczy z trudnościami w czytaniu lub mówieniu należy zapewnić im pomoc.
Gra pozwala na stosowanie wariantów i modyfikacji. Gra może być prowadzona w wariantach z zaborem pól (dla klas starszych) lub bez zaboru (zalecanego w klasach niższych).

2.1. Gra prowadzona z zaborem pól

2.1.1. Rozpoczęcie i wykonywanie ruchu

Po ustaleniu kolejności, gracze po kolei kładą pierwsze kamienie w dowolnym miejscu na planszy i wykonują zadanie związane z danym polem i kamieniem. Jeżeli nie potrafią wykonać zadania, tracą ruch. Kolejny swój kamień, dany gracz dokłada na planszę na niezajęte pole, w taki sposób, aby nowy kamień stykał się bokiem lub narożnikiem z poprzednim kamieniem w kolorze gracza. Jeżeli nie ma niezajętego pola w bezpośrednim pobliżu kamieni danego gracza, gracz ma prawo rozpocząć grę w nowym miejscu.

2.1.2. Dokonywanie zaboru
Kiedy gracz ustawia swój nowy kamień na polu i ten kamień przylega bokiem do kamienia (lub kamieni) innego gracza, kamień (lub kamienie) innego gracza zdejmuje się z planszy, a w to miejsce wstawia się kamień (kamienie) gracza, który właśnie wykonywał ruch.
Nie dokonuje się zaboru kamienia, który rozpoczyna grę (bez względu na to czy jest to początek gry, czy gracz rozpoczął nową grę ponieważ nie miał miejsca na położenie kamienia przy swoim kolorze).
Gracz, który rozpoczyna grę (bez względu na to czy jest to początek gry, czy gracz rozpoczął nową grę ponieważ nie miał miejsca na położenie kamienia przy swoim kolorze), nie ma prawa zaboru innych kamieni w obcych kolorach w tym ruchu.
2.1.3. Zakończenie gry
Gra kończy się kiedy wszystkie pola zostały zajęte lub kiedy upłynie czas przeznaczony na grę. Wynik ustala się na podstawie liczby kamieni w poszczególnych kolorach.

2.2. Gra prowadzona bez zaboru pól

2.2.1. Rozpoczęcie i wykonywanie ruchu

Po ustaleniu kolejności, gracze po kolei kładą pierwsze kamienie w dowolnym miejscu na planszy i wykonują zadanie związane z danym polem i kamieniem. Jeżeli nie potrafią wykonać zadania, tracą ruch. Kolejny swój kamień, dany gracz dokłada na planszę na niezajęte pole, w taki sposób, aby nowy kamień nie stykał się ani bokiem ani narożnikiem z poprzednim kamieniem w kolorze gracza. Jeżeli nie ma niezajętego pola niestykającego się z poprzednim kamieniem gracza, gracz traci ruch.

2.2.2. Zakończenie gry
Gra kończy się kiedy wszystkie pola zostały zajęte lub kiedy upłynie czas przeznaczony na grę lub gdy żaden z graczy nie może już wykonać ruchu. Wynik ustala się na podstawie liczby kamieni w poszczególnych kolorach.

3. PRZYKŁADOWE ROZWIĄZANIE DLA POWTÓRKI MATERIAŁU LEKSYKALNEGO

Na planszy rozmieszcza się zestaw wyrażeń leksykalnych – rzeczowników związanych z jedzeniem, naczyniami i restauracją. Kamienie są bez opisów. W wersji dla początkujących, gracze kładą swoje kamienie na wybrane pola, czytają wyrazy po angielsku i podają ich znaczenia po polsku. W wersji bardziej zaawansowanej, gracze układają zdania zawierające dane wyrażenia związane z przygotowywaniem posiłków lub zamawianiem i spożywaniem posiłków w restauracji. Ocenie podlega zarówno poprawność wymowy jak i poprawność tłumaczenia.

4. PRZYKŁADOWE ROZWIĄZANIE DLA POWTÓRKI MATERIAŁU Z GRAMATYKI

Na planszy rozmieszczono zestaw czasowników. Kamienie są opisane na trzy sposoby: „JUST”, „NOW” i „ALWAYS”. Gracze kładą swoje kamienie na wybrane pola i układają zdania zawierające dany czasownik w formie gramatycznej (tzw. „czasie”) wynikającej z oznaczenia zastosowanego kamienia:
• „JUST” – zdanie w formie „present perfect”;
• „NOW” – zdanie w formie „present continues”;
• “ALWAYS” – zdanie w former “present simple”.
Gracz układa zdanie i wypowiada je po angielsku. Ocenie podlega zarówno wymowa jak i poprawność zdania.

5. PRZYKŁADOWE ROZWIĄZANIE DLA POWTÓRKI TABLICZKI MNOŻENIA

Na planszy rozmieszczono zestaw działań na mnożenie. Kamienie są bez opisów. Gracze kładą swoje kamienie na wybrane pola, czytają działanie i podają wynik. Ocenie podlega poprawność wyniku.

6. PODSUMOWANIE

Zaprezentowana gra stanowi, zdaniem autora, dobre uzupełnienie warsztatu nauczyciela. Jest łatwa i tania w przygotowaniu. Może być dostosowywana do bieżących potrzeb. Dostarcza urozmaicenie na zajęciach. Wprowadza ducha rywalizacji przez co zwiększa doraźną motywację. Nadaje sens nauce, ponieważ zasadniczym warunkiem powodzenia i wygranej jest znajomość zagadnień zaplanowanych do powtórki.

Stosowanie gry nie nastręcza trudności. Może być rozgrywana całą klasą lub w podgrupach. Jak każde narzędzie gra ma swoje ograniczenia. Może, na przykład, być krępująca dla osób nieśmiałych lub z problemami z czytaniem (np. przy dysleksji). Jednak jej zalety zdecydowanie powinny zachęcić do jej stosowania.
Literatura:
1. Atkinson, R.C.; Shiffrin, R.M. (1968). Chapter: Human memory: A proposed system and its control processes. Psychology of Learning and Motivation. 2. pp. 89–195.
2. Baddeley, A.D.; Hitch, G.J.L (1974). "Working Memory". Q J Exp Psychol. 18 (4): 302–9.
3. Baddeley, A. D. (1995). “Working Memory.” In M. S. Gazzaniga (Ed.), The cognitive neurosciences (pp. 755-764). Campidge, Mass.: The MIT Press. (In Caplan, D. and G. S. Waters. In Press).
4. Dykes, B.(2009). Repeat after Me: The Link between Repetition and Memory. Teacher: The National Education Magazine, Oct 2009: 12-15. Retrieved on 9/02/2020 from https://search.informit.com.au/documentSummary;dn=157138514424555;res=IELHSS
5. Ebbinghaus, H. (1885) Memory: A Contribution to Experimental Psychology. Originally published in New York by Teachers College, Columbia University. Translated by Ruger, H.A. and C.E. Bussenius. 1913. retrieved on 08/03/2002 from http://psychclassics.yorku.ca/Ebbinghaus/index.htm
6. Gozcu, Emine & Caganaga, Cagda. (2016). The importance of using games in EFL classrooms. Cypriot Journal of Educational Sciences. 11. 126. 10.18844. Retrieved on 9/02/2020 from https://www.researchgate.net/publication/309963552_The_importance_of_using_games_in_EFL_classrooms
7. Hintzman, Douglas. (2010). How does repetition affect memory? Evidence from judgments of recency. Memory & cognition. 38. 102-15. Retrieved on 9/02/2020 from https://www.researchgate.net/publication/40453204_How_does_repetition_affect_memory_Evidence_from_judgments_of_recency
8. Kang, Sean & Gollan, Tamar & Pashler, Harold. (2013). Don't just repeat after me: Retrieval practice is better than imitation for foreign vocabulary learning. Psychonomic bulletin & review. 20. Retrieved on 9/02/2020 from https://www.researchgate.net/publication/236916408_Don't_just_repeat_after_me_Retrieval_practice_is_better_than_imitation_for_foreign_vocabulary_learning
9. Karpicke, J.D.(2016). A powerful way to improve learning and memory. Practicing retrieval enhances long-term, meaningful learning. Psychological Science Agenda June 2016 at The APA Science Directorate, American Psychology Association. Retrieved on 9/02/2020 from https://www.apa.org/science/about/psa/2016/06/learning-memory
10. Lyubenova Birova, I. (2013) Game as a Main Strategy in Language Education. American Journal of Educational Research, 2013, Vol. 1, No. 1, 7-11. Retrieved on 9/02/2020 from https://www.academia.edu/3161032/Game_as_a_Main_Strategy_in_Language_Education
11. Klimova, Blanka. (2015). Games in the Teaching of English. Procedia - Social and Behavioral Sciences. 191. 1157-1160. 10.1016. Retrieved on 9/02/2020 from https://core.ac.uk/download/pdf/82501726.pdf
12. Richards, J. and J. Heuer. (1999). Psychology of Intelligence Analysis. Washington, D. C.: Center for the Study of Intelligence, CIA. Retrieved on 06/10/2002 from http://www.cia.gov/csi/books/19104/

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2020 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.