X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 41081
Przesłano:

Poznajemy podstawowe polecenia programu Logomocja

Zajęcia komputerowe w klasie III
Temat: Poznajemy podstawowe polecenia programu Logomocja.
Cele ogólne:
- uczeń uruchamia i zamyka program Logomocja,
- wymienia polecenia: naprzód, w lewo, w prawo, wstecz, czyść,
- wpisuje polecenia w wierszu poleceń,
- zna działanie klawisza Enter.
Cele szczegółowe:
- uczeń rozumie na czym polega programowanie,
- wydaje polecenia komputerowi w języku Logo,
- potrafi narysować kwadrat i prostokąt w Logomocji.
Metoda: czynnościowa.
Forma pracy: zbiorowa, indywidualna.
Pomoce: tablica multimedialna, program Logomocja, laptopy.
Przebieg lekcji:
1. N. pyta uczniów o ich ulubione gry komputerowe, czy wiedzą jak one powstają, kto je pisze.
N. wyjaśnia, kto to jest programista i na czym polega jego praca.
2. Uczniowie „programują” chętnego ucznia – „robotka”.
Wydajcie polecenia „robotkowi” tak, aby idąc według waszych poleceń narysował kwadrat.
Uczniowie wydają polecenia, i metodą prób i błędów dochodzą do właściwego rozwiązania.
Należy wydawać „robotkowi” polecenia tak, aby je rozumiał.
N. dodaje, że właśnie na tym polega programowanie – wydawanie poleceń w języku zrozumiałym dla komputera.
3. U. uruchamiają program Logomocja.
4. N. objaśnia, że w tym programie polecenia wydajemy żółwikowi. Aby żółw narysował kwadrat musicie podać żółwiowi kilka poleceń. Polecenia zatwierdzacie klawiszem Enter. U. przypominają, jakie polecenia wydawali „robotkowi”. U. wraz z N. wykonują polecenia, np:
np 100, pw 90, np 100, pw 90, np 100, pw 90, np 100
Po zakończeniu rysowania ustawiają żółwika w pozycji wyjściowej.
5. N. wyjaśnia polecenie czyść stronę – cs służy do usuwania rysunku wykonanego przez żółwia, polecenie wstecz ws – przesuwa żółwia o dana liczbę kroków.
6. Praca samodzielna: Narysuj kwadrat o boku 150 kroków. Narysuj prostokąt o bokach 70 i 200 kroków żółwia. N. pomaga uczniom, którzy nie radzą sobie z ćwiczeniem.
7. Zadanie dodatkowe: narysuj podobną figurę wykorzystując poznane polecenia. N. pokazuje na tablicy sześciokąt (kąty po 90 stopni).
8. Powtórzenie:U. wymieniają poznane instrukcje i wyjaśniają do czego służą. Wyjąśniaja pojęcia: programowanie,programista. Przypominają czym sterujemy w programie Logomocja.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.