X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer publikacji: 39929

Pirackie kodowanie to dla nas wyzwanie!

Cele główne:
• Kształtowanie umiejętności kodowania informacji przy pomocy symboli, sekwencji ruchowych oraz sekwencji barw
• Rozwijanie miękkich kompetencji (umiejętności pracy zespołowej, algorytmiczne oraz logiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów)
• Rozwijanie pamięci wzrokowej i słuchowej
• Rozwijanie spostrzegawczości
• Doskonalenie umiejętności czytania

Cele szczegółowe (dziecko...):
• Wie, jakie znaczenie i zastosowanie mają wybrane sekwencje kolorów
• Stara się pracować w zespole
• Stara się uzupełniać starannie i odczytywać podane kody
• Potrafi odczytać zakodowane za pomocą symboli graficznych informacje
• Planuje swoje działania i sprawdza ich efekt

Metody:
• Poszukujące
• Podające
• Praktycznego działania

Formy pracy:
• Grupowe
• Zespołowe
• Indywidualne

Środki dydaktyczne:
• Ilustracje potworków do podziału na grupy
• Kartonowe potworki do „karmienia” (zbierania punktów)
• Przysmaki do „karmienia potworków”
• Zakodowana karta pracy (plansza w kratkę z literami i sekwencją ruchową)
• Jajka niespodzianki
• Kolorowe ilustracje piratów z zapisanym hasłem
• Koperty z narysowanymi kolorowymi piratami
• Kołowe ilustracje do sudoku
• Maty do kodowania (3x3 kółka)
• Ilustracja przedstawiająca wieżę z kubków z działaniami matematycznymi
• Kolorowe plastikowe kubki
• Karta z zakodowanym za pomocą symboli hasłem
• Roboty edukacyjne Ozobot
• Karty kodów do Ozobota
• Flamastry
• Karta z drogą dla Ozobota

Przebieg zajęć:

1. Powitanie dzieci. Przedstawienie celów.

2. Podział na grupy – dzieci losują przygotowane przez nauczyciela ilustracje potworków (zielony, czerwony, niebieski, żółty, pomarańczowy, fioletowy). Tym sposobem uczniowie zostają podzieleni na grupy i przypisani odpowiedniemu kolorowi. Grupy zajmują miejsce na dywanie przy wyznaczonym potworku (pudełko z naklejoną ilustracją potworka w odpowiednim kolorze, z wyciętym fragmentem pudełka w miejscu ust potwora). Za każde dobrze wykonane zadanie grupa „karmi” swojego potworka wkładając przysmak w odpowiednim kolorze do jego ust, tym samym zdobywając punkt.

3. Zakodowana karta pracy – nauczyciel rozdaje każdej grupie przygotowaną kartę (na której znajduje się plansza w kratkę z zapisanymi w nich literami alfabetu). Pod spodem znajduje się kod (sekwencje ruchowe przedstawione za pomocą strzałek np. Start ←↑↑→→→↓↓ Meta). Zadaniem każdej z grup jest podążanie za strzałkami i zbieranie z karty odpowiednich liter, następnie dokonanie syntezy głoskowej i odczytanie hasła, gdzie zapisane jest kolejne polecenia do wykonania („Weź jajko z numerem...(1,2,3,4,5,6)”). Następnie dzieci odbierają od nauczyciela jajko niespodziankę z odpowiednim numerem.

4. Jajko z niespodzianką – każda z grup po odebraniu od nauczyciela jajka z odpowiednim numerem zapoznaje się z jego zawartością i odczytuje polecenie (w każdym jajku znajduje się ilustracja pirata w odpowiednim kolorze oraz polecenie do wykonania – „Znajdź kopertę z piratem w kolorze...(zielonym, czerwonym, niebieskim, żółtym, pomarańczowym, fioletowym)”. Każda z grup poszukuje ukrytej w klasie koperty z narysowanym piratem w odpowiednim kolorze (koperty rozmieszczamy i przywieszamy w Sali w widocznych dla dzieci miejscach). Po znalezieniu koperty uczniowie zapoznają się z treścią zawartą w kopercie.

5. Kopertowe zadania
• Sudoku – w kopercie znajdują się koła z 3 rodzajami ilustracji (każda z nich powinna być w trzech kopiach, dzięki czemu otrzymujemy 9 ilustracji z 3 powtarzającymi się wzorami). Zadaniem każdej z grup jest ułożenie na małej macie do kodowania (3x3 kółka) sudoku. Należy uważać, aby ilustracja nie powtarzała się ani w pionie, ani w poziomie w danym rzędzie. Po wykonanym zadaniu grupa otrzymuje punkt. Obrazki dla grup przedstawiają się następująco: grupa 1 - pirat, armata, kotwica; grupa 2 – statek, miecz, złoto; grupa 3 – skarb, papuga, luneta; grupa 4 – wyspa, przepaska, hak; grupa 5 – czapka, fajka, kula armatnia; grupa 6 – flaga z czachą, ster, list w butelce.
• Obrazek przestrzenny z kolorowych kubków – każda z grup w kopercie znajduje ilustrację z przedstawioną wieżą z kubków oraz zapisanymi liczbami na kubkach. Pod ilustracją znajdują się działania matematyczne oraz przypisany do ich wyniku kolor. Zadaniem każdej z grup jest obliczenie działań matematycznych, zapoznanie z przydzielonym do wyniku kolorem oraz ułożenie przedstawionej na ilustracji wieży z zastosowaniem odpowiednich kolorów (np. w miejsce kubka z kolorem 6, należy umieścić kubek w takim kolorze, który był przypisany do wyniku 6 z obliczanych działań). Po wykonanym zadaniu grupa otrzymuje punkt.

6. Głuchy telefon – odwzorowanie wieży. Każda grupa wybiera przedstawiciela, który będzie „podglądaczem”. Jego zadaniem jest podglądanie ukrytej, zasłoniętej i ułożonej przez nauczyciela wieży z kolorowych kubków i przekazywanie za pomocą słów wyglądu wieży i kolejności układania kubków swojej grupie. Podglądacz nie może dotykać kubków, może jedynie przekazywać słowne informacje. Zadaniem pozostałych uczestników grupy jest po otrzymanych wskazówkach słownych przez podglądacza ułożyć wieżę, aby była identyczna jak ta ułożona przez nauczyciela (można wykonać kilka rund, tym samym stopniując poziom trudności podczas budowania wieży). Grupa, która najszybciej ułoży wieżę otrzymuje punkt.

7. Zakodowane hasło – każda z grup otrzymuje od nauczyciela kartkę z zakodowanym za pomocą symboli hasłem oraz alfabetem z przypisanymi do każdej z liter symbolami graficznymi (np. a- koło, ą- balon, b- gwiazda, c- domek itp.) . Zadaniem każdej z grup jest odkodowanie i odczytanie ukrytego polecenia – „Zakoduj drogę dla Ozobota”. Za poprawnie odczytane hasło grupa otrzymuje punkt.

8. Droga dla Ozobota - Każda z grup podchodzi do swoich ławek i dokonuje zakodowania drogi dla Ozobota na przygotowanych pirackich drogach (w zależności od poziomu na jakim znajdują się uczniowie można przygotować dla nich karty pracy z pokolorowaną drogą i zostawionymi miejscami na kody, bądź pozwolić na samodzielne stworzenie pirackiej drogi i zakodowanie jej). Po zakodowaniu drogi każda z grup kładzie Ozobota na swojej drodze i sprawdza poprawność wykorzystanych kodów. Za poprawnie wykonane zadanie grupa otrzymuje punkt.

9. Podsumowanie zajęć, podliczenie punktów, nagrodzenie brawami wszystkich uczestników, ocena zajęć za pomocą niedokończonych zdań przedstawionych na drewnianych patyczkach ( np. Najbardziej mi się podobało...., Zaskoczyło mnie..., Z dzisiejszej lekcji zapamiętałem..., Nie podobało mi się.... Itp.) oraz podziękowanie za aktywny udział.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2019 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.