X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 28555
Przesłano:
Dział: Gimnazjum

Podróże wszerz i w głąb - scenariusz zajęć

Scenariusz zajęć terapeutycznych

I. Temat: „Podróże wszerz i w głąb”
II. Cele główny:
• Zaktywizowanie i zintegrowanie uczniów
• Budowanie poczucia pewności siebie ucznia nieśmiałego
III. Czas zajęć: 60 minut
IV. Uczestnicy:
• I klasa gimnazjum; dziecko zdolne, ale nieśmiałe
• Liczba osób: 17
V. Forma zajęć:
• indywidualna
• zbiorowa
• grupowa
VI. Potrzebne materiały:
• dwie duże poduszki
• lina
• plecak
• parasol
• dętka od roweru
• pudełko
• koszyk
• piłka


VII. Przebieg zajęć:
1. Część wstępna:
• Przywitanie – uczestnicy wypowiadają swoje imię dołączając do tego dźwięko – gest.
• Ustalenie zasad
• Jestem... - każdy z uczestników otrzymuje dwie kartki papieru. Na jednej wpisuje się 5 przymiotników, które najlepiej nas opisują (przynajmniej 3 muszą być pozytywne). Na drugiej zaś tylko własne imię. Druga kartka idzie w obieg. Zadaniem uczestników jest napisać przymiotnik najlepiej opisujący daną osobą oraz coś miłego. Kartkę składa się w harmonijkę tak, by inny uczestnicy nie sugerowali się tym co napisała osoba przed nimi. Rundki trwają tak długo, aż kartki nie wrócą do właścicieli. Zmiana następuję na klaśnięcie prowadzącego.
• Punkt na suficie – uczestnicy wybierają sobie dowolny punkt na suficie, w który mają się wpatrywać. Wskazują go palcem. Wykonując serię różnych ruchów, ale muszą to robić w taki sposób, by nie stracić z oczu wybranego przez siebie punktu. W tle muzyka.
• Zabawa z poduszkami – zabawa w kręgu na siedząco. Odliczamy 1,2, by powstały dwie drużyny. Każda z drużyn ma poduszkę. Podaje się poduszkę do osoby z własnej drużyny np. w prawo. Drużyna, której poduszka pierwsza wróci do punktu wyjścia (osoby rozpoczynającej) wygrywa .

2. Część właściwa:
• Trzy nosy i dwie pięty – uczestnicy poruszają się swobodnie po sali. Na komendę prowadzącego łączą się w podgrupy: „dwa” - w pary; „trzy” - trójki, „cztery” - czwórki, pięć kolan, sześć dłoni, osiem pięt, dwadzieścia palców, pięć łokci. Gdy uczestnicy połączą się na komendę w podgrupy, wówczas mają chwilę czasu by porozmawiać na następujące tematy: podróże, czas wolny, film, jedzenie, zwierzęta, muzyka, wakacje, najbardziej lubię...
• Rozbitkowie - na ziemi leży ułożony z liny okrąg, w którym są rozbitkowie (uczniowie). W sali zostały położone i rozwieszone różne przedmioty. Okrąg to wyspa, rozbitkowie mogą sięgać poza jej obręb tylko wtedy, gdy utrzymują kontakt z wyspa (okręgiem). W przeciwnym wypadku giną. Uczestnicy mają za zadanie obmyślić sposób, by zebrać wszystkie rozwieszone, poukładane rzeczy mając ciągle kontakt z wyspą. (przedmioty są rozłożone w taki sposób, że można je zebrać jedynie wówczas, gdy wszyscy uczestnicy wezmą udział w zabawie. W przeciwnym razie, nie uda się po nie sięgnąć). Następnie uczestnicy starają się wymyślić sposób wydostania się z wyspy przy pomocy zdobytych przedmiotów.
• Gdzie jest dom? - jeden z uczestników(dziecko nieśmiałe) jest „matką”, której zadaniem jest doprowadzenie pozostałych uczestników do kręgu ułożonego na ziemi – domu. Wszyscy uczestnicy poza matką mają zawiązane oczy i są rozstawieni w dowolny sposób po sali. „Matka” nie może mówić, może za to wydawać dźwięki jak „mmm”, „aa”, „ooo”, gwizdać, klaskać, tupać itp. Przed rozpoczęciem zabawy, uczestnicy ustalają dźwięki oraz przypisany im ruch. Na przykład 1 klaśnięcie – 1 krok do przodu. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że „matka” nie może również wypowiadać imion uczestników, zatem uczestnicy muszą ustalić między sobą dźwięk przypisany do danej osoby.
• Nowa rola – Uczestnicy stoją w kręgu. Prowadzący rozdaje każdemu karteczkę, na której napisane jest kogo lub co ma przedstawić mową ciała. Każdy z uczestników po kolei wychodzi na środek i pokazuje swoje hasło. Pozostali starają się je zgadnąć. (Hasła: cicha woda brzegi rwie, straszny film, czerwony kapturek,
• Lider – jeden z uczestników(ochotnik) wychodzi z sali. W tym czasie pozostali wybierają spośród siebie lidera, który będzie wskazywał w jaki sposób zmieniamy pozycję (np. podnosimy prawą rękę do góry, łapiemy się za lewe ucho itp.). Pozostali muszą go naśladować, ale w taki sposób, by go nie zdradzić. Zadaniem ochotnika jest zgadnąć, kto jest liderem.
3. Część końcowa :
• Skojarzenia – uczestnicy stoją w kole, ale plecami do środka koła. Jedna osoba podaje pierwsze hasło jakie jej przyjdzie na myśl. Wszyscy odwracają się wówczas do środka koła demonstrując mimiką, gestem, ułożeniem ciała dane hasło (przykładowe hasła: nauczyciel, piłkarz, kierowca rajdowy, piekarz, sprzedawca, motyl, karton itd.)
• Jaki mam dziś nastrój? "Hej!" - odpowiadanie najpierw zgodnie z nastrojem; następnie jak osoba bardzo zmęczony; jak ktoś tryskający energią.
• Pożegnanie

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.