X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 28233
Przesłano:

Gry i zabawy na I Dzień Wiosny

1. Dmuchanie jaja
Każdy zawodnik dostaje wydmuszkę, którą kładzie przed sobą na ziemi. Następnie wszystkie dzieci ustawiają się na czworakach i po usłyszeniu sygnału startu dmuchają na jajka tak, aby dotarły one do wyznaczonego celu.
2. Biegi w tekturowych butach
Wszyscy gracze stoją obok siebie na linii startu; ich stopy są w tekturowych pudełkach. Gdy zawodnicy usłyszą sygnał startu, mkną tak szybko do celu, na ile pozwolą ich „siedmiomilowe buty”. Ten, kto podczas biegu się przewróci, zaczyna bieg od początku. Wygrywa ten , kto pierwszy dotrze do mety.
3. Biegi baniek mydlanych
Wszystkie dzieci ustawiają się obok siebie na linii startu. Teraz każdy robi ładna bańkę mydlaną i próbuje, ostrożnie dmuchając, doprowadzić ją możliwie jak najdalej od linii startu. Zawodnik, którego bańka pękła, stoi w miejscu, jakby zapuścił korzenie. Wygrywa ten, kogo bańka mydlana zawędruje najdalej.
4. Na równoważni
Potrzebne są 2 piłki i zręczność, aby zbudować fotel na kółkach. Połóżcie piłki na
podłodze, usiądźcie na jednej piłce, a stopy połóżcie na drugiej. Ten, kto chce wygrać
konkurs, musi wytrzymać przynajmniej 10 sekund na swoim fotelu na kółkach, nie
podpierając się rękoma.
5. Skokami na przód
Poruszamy się na przód skokami siedząc na piłce. Nie podpieramy się stopami. Staramy się to zrobić w możliwie, jak najkrótszym czasie. Wygrywa ten, kto dotrze do mety jak najszybciej.
6. Nadmuchany spacer
Uczestnicy zabawy ustawiają się gęsiego i wciskają pomiędzy swoje brzuchy a plecy osób stojących przed nimi nadmuchany balon. Gdy będą gotowi, ruszają powoli, zważając na to, aby nie zgubić po drodze balonów. Wygrywa ten rząd, który nie zgubi żadnego balonu i najszybciej dotrze do mety.
7. Pojedynek bocianów
Dwaj gracze udają bociany. Stoją na jednej nodze i dotykają się wzajemnie rękoma. Jak tylko padnie sygnał startu, próbują wzajemnie wyprowadzić się z równowagi. Ten bocian, który jako pierwszy musi postawić na ziemi drugą nogę, aby nie upaść, przegrywa. Bocian zwycięzca szuka kolejnego przeciwnika do pojedynku.
8. Podnoszenie ciężarów
Wszyscy sztangiści ustawiają się na jednej linii w pewnym odstępie od siebie. Każdy sportowiec otrzymuje jedną książkę o tej samej wadze i kładzie ją sobie na dłoń. Na sygnał startu dzieci wyciągają ręce z książkami przed siebie. Już po krótkiej chwili zauważycie, jak męczy się ręka, a książka wydaje się cięższa. Sportowcy jeden po drugim odpadają z gry, aż na końcu pozostaje tylko najsilniejszy sztangista.
9. Rzymskie wyścigi rydwanów
Gracze dzielą się na trzyosobowe grupy. Dwoje dzieci przemienia się w konie, a trzecie dziecko udaje jeźdźca. Każdy jeździec dostaje kij od miotły, który trzyma poprzecznie w rękach. Jego konie opierają ręce na ziemi, a stopy zakładają na kij. W takiej pozycji wszyscy czekają na sygnał do rozpoczęcia wyścigu. Tylne kopyta koni nie mogą dotknąć ziemi. Wygrywa ten zespół, który jako pierwszy przekroczy linię mety.
10. Ochroniarze
Z każdego rzędu uczestników wybieramy 1 osobę- ochroniarza. Kiedy grupy czekają obok siebie na linii startu, ochroniarze biegną na drugą stronę. Po usłyszeniu sygnału startu pędzą oni do swoich grup, biorą pod rękę pierwszego z rzędu gracza i eskortują go do mety. Doprowadzeni do mety pozostają tam, podczas gdy ochroniarze biegną a po następną osobę. Wygrywa ta grupa, która jako pierwsza zbierze się w pełnym składzie na mecie.
11. Siłacze
Dwie drużyny stają plecami do siebie. Biorą się pod ręce z sąsiadami z prawej i lewej
strony. Po usłyszeniu sygnału startu wszystkie dzieci natychmiast próbują wypchnąć
swoich przeciwników. Ta grupa, której uda się przesunąć przeciwną drużynę
przynajmniej o metr, zostaje zwycięzcą. Jeżeli ktoś puści rękę kolegi, oznacza to
przegraną dla grupy.
12. Wyścig z balonami
Pierwszy z graczy w każdym rzędzie otrzymuje 1 talerz, na którym leży nadmuchany balon. Gdy zabrzmi sygnał startu gracze biegną do wyznaczonego punktu- pachołek, chorągiewka (tak szybko, na ile pozwoli im balon), okrążają ją i szybkim krokiem wracają do punktu startu. Przekazują talerz z balonem następnej osobie. Zabawa trwa do czasu, kiedy ostatni z rzędów przeniosą balony do mety i przekażą je pierwszemu graczowi. Balonu nie wolno przytrzymywać rękoma ani głową. Ten, komu balon spadnie z talerza, musi zaczynać bieg od nowa!
13. Podwójny balon
Każdy z graczy musi utrzymywać w powietrzu 2 nadmuchane balony poprzez ciągłe podrzucanie do góry. Jeżeli czyjś balon uderzy o ścianę lub spadnie na podłogę, wyklucza to jego właściciela z gry. Wygrywa ten zawodnik, którego balony najdłużej utrzymają się w powietrzu. Dla utrudnienia gracze w czasie, gdy utrzymują balony w powietrzu, nakładają kurtkę i zapinają ja na zamek lub guziki.
14. Wyścigi ze zgniecionymi balonami
Dwoje dzieci ustawia się do siebie plecami i wciska pomiędzy siebie balon. Po usłyszeniu sygnału startu zawodnicy w parach zaczynają biec do chorągiewki-pachołka, zawracają i biegną z powrotem. Wygrywa ten rząd, w którym wszyscy gracze wykonają zadanie poprawnie i jak najszybciej.(Balon nie może upaść, ani pęknąć- w przeciwnym razie para zaczyna zadanie od nowa.)
15. Transport dziecięcy
Troje dzieci klęka na czworakach blisko siebie. Jedno dziecko kładzie się jako towar do transportu na plecach kolegów. Powoli pojazd zostaje wprawiony w ruch. Ładunki trzeba jak najszybciej przetransportować na druga stronę. Ładunki, które spadły podczas transportu, zmuszają do ponownego wyruszenia z linii startu.
15. Olbrzymia glista
Uczestnicy zabawy siadają na ziemi jeden za drugim i każdy obejmuje nogami talię swojego poprzednika. Tworzymy kilka takich rzędów. Jeżeli wszyscy już są połączeni, niezwykła glista rusza w drogę. Na sygnał startu glisty ruszają. Tylko dzieci będące z przodu mogą poruszać się za pomocą rąk i nóg. Pozostali poruszają się do przodu jedynie za pomocą rąk. Wygrywa ta glista, która pierwsza i w całości dotrze do mety.
16. Rozdanie kostiumów
Na podłodze leżą różne części garderoby. Prowadzący daje sygnał startu. Uczestnicy zabawy zaczynają się przebierać, wybierając różne części garderoby odpowiadające im, a reszta dzieci kibicujących zawodnikom śpiewa 3 piosenki jedna za drugą. Gdy piosenki się skończą, kończy się tez czas przebierania. Wygrywa najśmieszniej przebrane dziecko.
17. Rzut kapeluszem
Potrzebny nam będzie wieszak na garderobę. Dzieci stają obok siebie możliwie daleko od wieszaka. Jeden gracz bierze odświętny kapelusz cioci Ali i rzuca nim w kierunku wieszaka tak, aby na nim zawisł. Każdy ma do wykonania po 3 rzuty. W przypadku równej ilości punktów osoby najcelniej rzucające grają przeciwko sobie, aż możliwe będzie ustalenie zwycięzcy.
18. Biegi po omacku
Dzieci stają obok siebie na linii startu i koncentrują się na celu- pachołku ustawionym w pewnej odległości (30 kroków od miejsca startu). Następnie sędzia wkłada każdemu zawodnikowi kartonowe pudło na głowę. Gdy zabrzmi sygnał startu, potwory kartonowe powinny jak najszybciej dobiec do celu. Ten, kto dobiegnie pierwszy do celu zostaje zwycięzcą zabawy. Sędzia powinien uważać, aby żaden „niewidomy” sprinter nie zboczył za bardzo z drogi.
19. Wyścigi konne
Dzieci zmieniają się teraz w wierzchowce i ustawiają się na czworakach na linii startu. Sędzia podchodzi do każdego konika i kładzie każdemu na plecach jeźdźca (lalkę lub misia). Na sygnał startu wszystkie konie galopują do celu. Wygrywa ten jeździec, który dotrze do celu z całym i zdrowym jeźdźcem na plecach. Koń, który zgubi jeźdźca zaczyna biegom nowa.
20. Rodeo
Czworo dzieci klęka na czworakach na podłodze blisko siebie, opiera się rękoma na podłodze. W ten sposób powstaje koń. 5 dziecko zostaje jeźdźcem. Kładzie się ono na plecach klęczących dzieci i próbuje możliwie jak najdłużej wytrwać na tym dzikim koniu. Każde dziecko po kolei zostaje jeźdźcem i koniem. Koń staje dęba, rży, otrząsa się i próbuje wszelkich sztuczek, aby zrzucić jeźdźca. Każdemu jeźdźcowi mierzymy czas. Wygrywa ten, kto najdłużej wytrzyma na koniu.
21. Duchy rakiet
Dmuchamy balony, (dla każdego uczestnika po jednym), ale nie zawiązujemy ich. Jedno dziecko trzyma balon, drugie rysuje na nim oczy, nos i buzię z wieloma zębami. Tak powstają duchy rakiet dla każdego dziecka. Wszystkie dzieci staję na starcie ze swoim balonem- duchem. Gdy zabrzmi sygnał startu, każde dziecko wypuszcza przed siebie swojego ducha z rąk, biegnie za nim i próbuje schwytać, zanim spadnie on na ziemię. Dziecko zatrzymuje się w tym miejscu, gdzie spadnie balon. Wygrywa to dziecko, którego duch zaleci jak najdalej.
22. Zdalnie sterowany robot
Jeden z graczy jest robotem, drugi nim steruje. Robot trzyma w ręku klamerkę do bielizny. Jego partner stoi w pewnej odległości od niego i dyryguje ręką robota, wydając komendy typu: dalej w prawo- stop- dalej w lewo, aż klamerka zawiśnie nad puszką, wtedy partner wyda rozkaz : upuść! Wygrywa ten zespół, który jako pierwszy wykona poprawnie zadanie.
23. Moda czarownic
Dzieci projektują i wykonują przebrania z gazet. Papierowe stroje, kapelusze, koszule, spódniczki z pociętych gazet „uszyją” za pomocą taśmy klejącej. Kiedy stroje są już gotowe stroje są oceniane. Wygrywa najciekawszy strój.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.