X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 24050
Przesłano:
Dział: Artykuły

Rola gier komputerowych w życiu młodego człowieka

Wydawnictwa leksykalne - kilka znaczeń słowa gra.
Mianem tym określa się między innymi sposób postępowania obliczony na osiągnięcie nad kimś przewagi, odtwarzanie postaci w utworze scenicznym czy kinowym albo też zmienność określonych zjawisk czy zaaranżowanych efektów, np. barw, dźwięków itp. Gra to także to czynność, najczęściej o charakterze rozrywkowym, z udziałem kilku osób, o ustalonych regułach i skodyfikowanych zachowaniach, często połączona z hazardem . Tak rozumiane gry mają bardzo dawną metrykę, a za najstarszą spośród współczesnych gier uchodzą szachy.
Do tej grupy czynności należą także gry komputerowe, bardzo współcześnie rozpowszechnione, a jednocześnie budzące dosyć rozbieżne odczucia i oceny, od bardzo pozytywnych ze względu na swoje walory edukacyjne, do skrajnie negatywnych, jako potencjalna przyczyna uzależnień i zaburzeń osobowości, zwłaszcza u dzieci i młodzieży. „Prawda o grach komputerowych”, zwłaszcza w odniesieniu do dzieci i młodzieży, mieści się zapewne między tymi dwoma skrajnościami i nie można kwestii tej rozstrzygnąć w kilku zdaniach. Ogólna wszakże obserwacja zachowań młodych, zwłaszcza ich preferowanych zainteresowań, nie pozostawia wątpliwości, iż gry komputerowe są istotną pozycję w ich budżecie czasu oraz są istotną formą ich życiowej aktywności. Kwestie te będą przedmiotem naszych zainteresowań w niniejszym opracowaniu. Rozpatrzenie ich zostanie poprzedzone kilkoma uwagami wprowadzającymi i porządkującymi.

Nieco historii

Za pierwszą w historii grę komputerową uchodzi gra wymyślona przez Williama A. Higinbothama, pracownika Brookhaven National Laboratory w Upton w stanie Nowy Jork, który, aby uatrakcyjnić pokaz dla publiczności możliwości sprzętu zakupionego do laboratorium stworzył grę o na zwie Tennis for Two – tenis dwa dwojga. Gracze mogli przerzucać piłeczkę nad siatką przy pomocy specjalnie skonstruowanych sterowników, a efekty swych operacji mogli obserwować na ekranie oscyloskopu o przekątnej 5 cali . Współcześni historycy gier komputerowych demonstrację gry wymyślonej przez Higinbothama uznają za pierwszy historyczny pokaz gry komputerowej, ale z perspektywy 1958 roku była to zwykła ciekawostka techniczna, nie będąca bynajmniej wyrazem świadomego zamierzenia, ale gadżetem stworzonym na marginesie zupełnie innego projektu. Zasługi amerykańskiego laboranta dla gier komputerowych polegają przede wszystkim na tym, iż mimowolnie przezwyciężył on podstawową barierę w tworzeniu grafiki komputerowej, jakim był brak możliwości jej wizualizacji. Jak trafnie zauważył Barłomiej Kluska, historia gier komputerowych mogła ruszyć z miejsce z chwilą wynalezienia ekranów komputerowych. Wcześniejsze komputery bowiem z otoczeniem przy pomocy kart perforowanych i drukarek, co wykluczało stosowanie nie tylko wyszukanych, ale jakichkolwiek efektów graficznych . Higinbotham wykorzystując ekran oscyloskopu wskazał także dalszy kierunek rozwój komputerów i techniki komputerowej.
Wynalazek Higinbotham miał z założenia służyć rozrywce. W takim też kierunku podążyli bardziej już świadomi celu swoich wysiłków kontynuatorzy jego pomysłu. Kolejne dekady przynosiły kolejne przełomowe wydarzenia w dziejach gier komputerowych. W świetle ustaleń historyków gier komputerowych ich dotychczasowe dzieje obejmują następujące etapy :
1. Lata sześćdziesiąte. Silny rozwój branży, przy jednoczesnym ubóstwie graficznych rozwiązań. Dużo większe były osiągnięcia o charakterze technologicznym. W połowie dekady pojawiła się w obiegu pierwsza w pełni interaktywna gra komputerowa – Space War, polegająca na wymianie ognia między dwoma statkami kosmicznymi, noszącymi – w nawiązaniu do ich kształtów – nazwy Igła i Klin. W 1967 wprowadzono do obiegu urządzenie o nazwie Home TV Game, uważane z prekursorskie wobec późniejszych konsoli, przystosowane do wyświetlania gier o bardzo nieskomplikowanej grafice. Urządzenie, o którym mowa podłączane było do telewizorów, nie miało funkcji zapisywania stanu gry, celem wznowienia jej w późniejszym terminie, oraz bardzo nieskomplikowane sterowniki.
2. Lata siedemdziesiąte. Następuje dalszy silny rozwój rynku gier komputerowym. W obiegu pojawiają się pierwsze w pełni komercyjne produkty – Space Invader i Pinball. Użytkownicy gier komputerowych otrzymują pierwsze konsole współpracujące z komputerami – ATARI 2600 i ZX Spectrum. Rozwiązania graficzne nadal są jednak dosyć ubogie ze względu na ograniczone możliwości monitorów komputerowych.
3. Lata osiemdziesiąte. W tym okresie notuje się zdecydowany postęp w dziedzinie rozwiązań graficznych. Pojawiają się na rynku komercyjnym gry w grafice VGA i SVGA. Branża gier komputerowych zaczyna także nabierać charakteru przemysłowego. Do najbardziej znaczących tytułów tej dekady zalicza się Pac-Man, Donkey Kong, Skate or Die, King’s Quest, Tetris. Na rynku sprzętowym dominującą pozycję zajmuje firma Nintendo.
4. Lata dziewięćdziesiąte. Następują jakościowe zmiany w grafice co związane jest z ogólnym, skokowym, postępem w dziedzinie technologii informacyjno-komunikacyjnych, w tym zwłaszcza w dziedzinie technologii internetowych, a także upowszechnieniem się dostępu do komputerów osobistych W obiegu komercyjnym pojawia się nowy standard Direct-X – SDK, tj. zespół funkcji API do generowania grafiki dwu- i trój wymiarowej, dźwięku oraz innych zadań związanych z grami oraz współpracującymi z nimi aplikacjami multimedialnymi. Postęp stał się możliwy przede wszystkim dzięki rosnącej mocy obliczeniowej procesorów instalowanych w komputerach osobistych, które wypierają dotychczasowe maszyny kalsy Amiga czy Atari. Wspominany rozwój technologii internetowych sprawia, iż coraz większą rolę zaczynają odgrywać gry multi-player oraz gry sieciowe, tj. umożliwiające rozgrywki w przestrzeni wirtualnej. „Klasykami” ostatniej dekady ub. wieku są takie produkcje jak Super Mario Brothers, Wolfenstein, Doom, Quake, Unreal.
5. Po 2000 roku. Rosnąca w postępie geometrycznym moc obliczeniowa procesorów oraz przestrzeni pamięciowych instalowanych w urządzeniach komercyjnych sprawia, iż możliwości rozwiązań graficznych stają się praktycznie nieograniczone. Powszechność dostępu do Internetu szerokopasmowego daje z kolei nieograniczone możliwości w upowszechnianiu się gier, ich wymianie, modyfikacjach oraz adaptacjach. Reprezentatywne dla obecnego etapu rozwoju gier komputerowych są gry typu MMO, tj. gier masowych, dających możliwość równoczesnego udziału w grze kilku osób połączonych ze sobą przy pomocy Internetu i gry sieci LAN. Potocznie określane są one mianem gier sieciowych . Charakterystyczne dla współczesnego etapu rozwoju gier komputerowych jest także masowa dystrybucja ich tzw. mobilnych wersji, tj. takich, które można wykorzystywać na urządzeniach przenośnych, takich jak telefony komórkowe, tablety, smartfony itp. W takim stanie rzeczy możliwości dostępu do gier komputerowych pozostają właściwie nieograniczone.
Rozwój gier komputerowych, jak w sposób oczywisty wynika z powyższego przeglądu, efekt rozwoju interaktywnych technologii informacyjno-komunikacyjnych i mediów cyfrowych tworzących cyberprzestrzeń oraz konstytuujących świat wirtualny, wyznaczający nowy obszar ludzkiej aktywności i ekspresji. Ze względu na cel niniejszego opracowania nie wydaje się celowe rozwijanie zagadnień związanych z technologicznym aspektem rozwoju gier komputerowych, ale zarazem nie sposób ich w niniejszych rozważaniach całkowicie pominąć. To technologia bowiem zapewnia masowość i szeroką dostępność, co z perspektywy socjologicznej czy pedagogicznej, z jakich między innymi zamierzamy na fenomen gier komputerowych spoglądać nie jest bez znaczenia. Ich wehikułem są burzliwie rozwijające się tzw. nowe media, rozumiane w literaturze jako techniki przekazu wizualnego i audiowizualnego oraz techniki pozamonitorowe typu telefax czy telefon komórkowy, zwłaszcza zaś Internet, „ze względu na jego szczególne cechy komunikacyjne” . Do zasadniczych cech dystynktywnych nowych mediów zalicza się przede wszystkim, „wzajemne powiązanie, dostęp indywidualnych użytkowników, którzy mogą występować zarówno w charakterze nadawców, jak i odbiorców, interaktywność, wielość sposobów użycia i otwartość, wszechobecność, niedookreśloność przestrzenną i delokalizację”, a także to iż, „wprowadzają [...] nowe jakości do kultury, m.in. intertekstualność, unifikację form i gatunków telewizyjnych” . Rozwój gier komputerowych i rozwój nowych mediów to zjawiska nierozerwalne, wzajemnie się napędzające, sprawiające, iż praktycznie nie istnieją techniczne bariery dostępu do gier, co ma szczególne znaczenie w przypadku ludzi młodych. Okoliczność tę należy uwzględnić w dalszych rozważaniach.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.