X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer publikacji: 17107

Wyścigi żółwi - scenariusz lekcji informatyki w klasie V, przygotowanej w środowisku Logomocja Imagine

Scenariusz lekcji informatyki w klasie V
Temat: „Wyścigi żółwi” – animacja w Logomocji Imagine
Jest to druga lekcja, na której uczniowie tworzą animacje w Logomocji, wykorzystując postacie żółwia, inne niż tradycyjna, sami rysują tło.
Wymagane oprogramowanie - Logomocja, polska edycja Imagine.
Cele lekcji:
- Wykonanie animacji w Logomocji Imagine z wykorzystaniem wielu żółwi i własnych rysunków (zmiana postaci żółwia, ustalenie różnych parametrów żółwia, rysowanie tła projektu, korzystając z przybornika)
- Rozwijanie umiejętności uczniów w tworzeniu animacji i rozwiązywaniu problemów
- Uruchomienie pokazu w wyniku którego żółwie poruszają się
- Doskonalenie umiejętności samokontroli

Metody pracy:
- Praca z komputerem
- Ćwiczenia praktyczne
- Praca indywidualna wspomagana komentarzami nauczyciela
Środki dydaktyczne:
- Komputery z odpowiednim oprogramowaniem
- Prezentacja multimedialna
- Pokaz animacji „Wyścigi żółwi”
- Karty pracy dla uczniów z zadaniami do wykonania
Przebieg lekcji:
1. Czynności organizacyjne.
2. Krótkie wprowadzenie do tematu lekcji, określenie celu lekcji, omówienie zadań do wykonania.
3. Rozwiązywanie zadań – indywidualna praca uczniów z komputerem.
• Uruchomienie programu Logomocja z dysku twardego.
• Uczniowie otwierają Przybornik i korzystając z jego narzędzi, rysują tło projektu.
• Następnie przypisują żółwiowi postać rowerzysty, ustalają parametry żółwia na odpowiednich zakładkach: Podstawy – pisak podniesiony, Postać – przeciąganie.
• Uczniowie ustawiają żółwia w miejscu, gdzie będzie startował do wyścigu. Na zakładce Pozycja ustalają właściwości żółwia: kierunek 90°, Stan wyjściowy przez kliknięcie w przycisk Weź aktualne, oraz Zakres pracy na Odbij (to po to, aby żółw zawracał po dojściu do końca ekranu).
• Dwaj następni rowerzyści będą sklonowanymi postaciami pierwszego. Uczniowie robią to identycznie jak na poprzedniej lekcji. Należy przypomnieć im o ustaleniu pozycji początkowej dla każdego z rowerzystów.
• Na górze ekranu uczniowie tworzą dwa żółwie, których postaciami są chmurka i słoneczko.
• Uczniowie piszą procedurę jazda, która będzie uruchamiała dla każdego z trzech żółwi – rowerzystów osobny proces poruszania się po ekranie. Odległości, jakie będą pokonywali rowerzyści są liczbami losowymi i mogą przybierać wartości 0, 1, 2, 3 lub 4.
• Po kilku nawrotach będzie wiadomo, który z żółwi jest najszybszy.
• Uczniowie zapisują swoje prace na Pulpicie w swoim katalogu pod nazwą Kolarze.

Zad. dodatkowe. Uczniowie mają za zadanie dodanie do projektu 3 przycisków: START, STOP i NA START. Pierwszy ma służyć do tego, aby żółwie – rowerzyści wystartowali, drugi – ma zatrzymać wyścig, a trzeci pozwoli na ustawienie się żółwi na linii startu.

4. Spodziewane efekty pracy na lekcji.
Uczniowie powinni umieć:
• zmieniać postać żółwiowi;
• ustalać różne parametry związane z żółwiem (w okienku dialogowym Zmień żółwia);
• uruchamiać prosty proces w wyniku, którego żółwie poruszają się po ekranie.

5. Krótkie podsumowanie lekcji i ocena pracy uczniów.
Oceniamy wykonanie całości projektu, staranność narysowania tła, przygotowanie rowerzystów i innych elementów projektu.

Karta pracy dla ucznia - zadania do wykonania

1. Przekopiuj z folderu Od Nauczyciela na swój pulpit folder Kolarze.
2. Uruchom program Logomocja z dysku twardego.
3. Korzystając z narzędzi przybornika narysuj tło projektu.
4. Przypisz żółwiowi postać rowerzysty – pamiętaj o podniesieniu pisaka i możliwości przeciągania żółwia po ekranie w odpowiednich zakładkach: Podstawy – pisak podniesiony, Postać – przeciąganie.
5. Ustal miejsce i kierunek startowy żółwia. W tym celu ustaw żółwia w miejscu, gdzie będzie startował do wyścigu. Ustal jego właściwości: w zakładce Pozycja – kierunek 90°, Stan wyjściowy – Weź aktualne oraz Zakres pracy – Odbij (po to, aby żółw zawracał po dojściu do końca ekranu).
6. Utwórz 2 kolejnych rowerzystów – skorzystaj z opcji menu podręcznego Kopiuj do schowka – Wklej ze schowka. Ustaw kolarzy w miejscu startowym i ustal im pozycję startową – Weź aktualne.
7. Utwórz kolejne żółwie, których postaciami są słoneczko, chmurka, itp.
8. Napisz procedurę jazda, która będzie uruchamiała wyścig.

9. Zatrzymanie wyścigu – skorzystaj z odpowiedniego przyciski na pasku narzędziowym.

10. Zapisz pracę w swoim katalogu na Pulpicie pod nazwą Kolarze.

11. Zad. dodatkowe. Dodaj do projektu 3 przyciski: START, STOP i NA START:
- Pierwszy ma służyć do tego, aby żółwie – rowerzyści wystartowali;
- Drugi – ma zatrzymać wyścig;
- Trzeci pozwoli na ustawienie się żółwi na linii startu.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2019 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.