X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 16106
Przesłano:
Dział: Artykuły

Media - czynnik wywołujący zachowania agresywne

Kolejnym czynnikiem wpływającym na zachowanie agresywne, co z kolei może stać się przyczyną niepowodzeń szkolnych są środki masowego przekazu. Stały się one ważnym i nieodłącznym elementem współczesnego życia. Oddziałują na myśli, wolę, uczucia i wyobraźnię. Docierają wszędzie, pokonując bariery wiekowe i środowiskowe. Kształtują poglądy i postawy. Przenikają w głąb życia społecznego, często stając się substytutem rodziny. W łatwy sposób mogą zaspokoić wiele potrzeb. Właśnie media stały się ulubioną formą spędzania wolnego czasu przez dzieci, ponieważ rodzice zajęci codziennymi obowiązkami nie mają czasu dla własnych pociech. Co gorsza nie wiedzą nawet jakie programy telewizyjne oglądają ich dzieci. Z żalem trzeba stwierdzić, że środki masowego przekazu przejęły funkcje wychowawcze i socjalizacyjne. Czar mediów wypacza obraz świata i wizerunek człowieka. Samoocena dzieci jest bardzo niska w związku z czym mają one trudności w nawiązywaniu kontaktów z rówieśnikami, co dalej wiąże się ze słabą odpornością na frustracje i impulsywne działanie, co w konsekwencji może być przyczyną niepowodzeń szkolnych. Dzieci stają się agresywne, co odbija się na funkcjonowanie w grupie rówieśniczej i w kontaktach z rodzicami i nauczycielami.
W wielu stacjach telewizyjnych możemy oglądać brutalne kreskówki. Posiadają one wątki sensacyjne, wypełnione obrazkami i treściami charakterystycznymi dla „kina akcji”. Postacie negatywne posługują brutalnym językiem. Walka dobra ze złem to walka na pięści, lasery czy noże. Postacie te kopią się, zatapiają i spychają w przepaść. W filmach tych jest mnóstwo przemocy i zła, a to staje się zagrożeniem dla psychiki dziecka, które nie uczy się, że za złe zachowanie trzeba przeprosić a słabszym pomagać.
To samo dotyczy komputerów, a zwłaszcza gier komputerowych. Wiele z nich posiada elementy edukacyjne gdzie wymusza się u dzieci logiczne myślenie. Gry te pomagają także opanować wiedzę z różnych przedmiotów i dają satysfakcję z osiągniętego celu. Niestety z przykrością trzeba tu przyznać, że stają się one coraz mniej atrakcyjne dla większości dzieci, które wolą gry z elementami strategicznymi, z większą dawką przemocy, gdzie gracz walczy z bestią, zabija i pokonuje innych. Właśnie podczas takich gier dzieci oswajają się z okrucieństwem, gdyż utożsamiają się z ich bohaterami i naśladują ich, a przez to obniżeniu ulegają u nich wartości moralne. Dziecko uczy się także przenosić symulowaną agresję w realne życie.
Media oddziaływują przede wszystkim poprzez: czas im poświęcony, sposób przekazu treści i jakość przekazywania treści.
„ 1. Czas korzystania z mediów jest jednocześnie czasem, w którym dziecko nie wykonuje innych zajęć, jak np. czytanie książek, ruch na powietrzu, które mają duże znaczenie dla jego rozwoju.
2. Media oddziałują na odbiorców także przez sposób przekazu treści, co wpływa na formę korzystania z nich. Oglądanie programów telewizyjnych nie wymaga żadnej aktywności fizycznej. Ponadto przekaz telewizyjny jest jednostronny – człowiek pozostaje tu odbiorcą treści.
3. Media oddziałują także przez treści przekazywane odbiorcom. Programy telewizyjne prezentują informacje, filmy fabularne, filmy animowane często przesycone obrazami przemocy i destrukcji. Podobnie jest z treścią większości gier komputerowych, w których użytkownik sam jest autorem i wykonawcą działań agresywnych.” ( Braun – Gałkowska M., Ulfik I., Zabawa w zabijanie, Warszawa 2000, s. 14-15)
Odnosząc się do punktu pierwszego pragnę stwierdzić, iż dzieci coraz więcej czasu poświęcają na oglądanie telewizji i korzystnie z gier komputerowych. Telewizja zaś chcąc zwiększyć swoją oglądalność pokazuje wydarzenia coraz bardziej wstrząsające i niezwykłe. Drastyczna treść tych programów może wytwarzać napięcie nerwowe, które zaburza poczucie bezpieczeństwa. Dzieci głęboko przeżywają obrazy niosące ze sobą duży ładunek emocjonalny. Bierna obserwacja jeszcze bardziej pogłębia to napięcie. A to może prowadzić do obojętności i niewrażliwości. Niestety we współczesnej telewizji trudno znaleźć program o miłości, przyjaźni i bezinteresowności. Częste przyglądanie się brutalnym scenom pokazywanych na ekranie uodparnia dzieci na ludzką krzywdę i przytępia wrażliwość na drugiego człowieka. Dzieci często oglądając przemoc w telewizji i stosując ją w grach nabierają przekonania o ich normalności. Zaczynają reagować na nią obojętnie i zatracają poczucie winy przy własnych agresywnych zachowaniach. „Gry komputerowe stanowią niewątpliwie atrakcyjną rozrywkę, która się nie nudzi i nie odchodzi w zapomnienie, lecz przeciwnie-coraz bardziej wciąga i angażuje gracza”.( Braun-Gałkowska M., Ulfik I., Zabawa w zabijanie, Warszawa 2000, s.19). Dzieci korzystające z gier komputerowych często nie są kontrolowane przez nikogo. Dorośli nie zawsze widzą w tym zagrożenie lub nie potrafią się nimi posługiwać i nie bardzo wiedzą na czym one polegają. Rodzice najpierw cieszą się, że ich pociechy umieją obsługiwać komputer, lecz później zaczynają dostrzegać, iż zbyt dużo czasu jemu poświęcają, zaniedbując codzienne obowiązki. Z reguły jednak opamiętanie przychodzi wówczas, gdy dziecko zaczyna już mieć niepowodzenia szkolne wskutek braku czasu na swoje obowiązki.
W drugim punkcie chciałabym podkreślić, iż pomimo, że przekaz telewizyjny jak i komputerowy mają charakter pośredni i nie ma w nim bezpośredniego kontaktu nadawców i odbiorców ze sobą, a przepływ informacji odbywa się przez medium, czyli telewizor lub komputer to sposób korzystania z nich różni się od siebie. „Przede wszystkim telewizja jest przekazem pośrednim o charakterze jednostronnym-informacje przekazywane są w jednym kierunku od nadawcy do odbiorcy czyli telewidza”. ( Bralczyk J., Język telewizyjny,[w] Człowiek a telewizja red. Jakubowich K., Puszczewicz B., Warszawa 1990, s.23) W związku z powyższym odbiorcy są izolowani od pewnych zdarzeń. Mogą być jedynie widzami, którzy się tylko przyglądają i oceniają. Jednakże oglądanie telewizji nie jest zupełnie bierne, ponieważ może też ona mobilizować do aktywności percepcyjnej, intelektualnej czy emocjonalnej. Telewizja jest audiowizualna, ponieważ w swoim przekazie posługuje się słowem i obrazem. Ważną cechą jest też jej fotograficzność. Wymaga fizycznej obecności modela. Odbiór treści agresywnych pokazywanych w telewizji zależy od wieku, cech psychofizycznych, a także oceny realistyczności scen przemocy. Sceny takie wymagają selekcji, klasyfikacji i wartościowania. Operacje te dla dzieci są bardzo trudne i nie zawsze wykonalne, dlatego dzieci młodsze, o słabym systemie nerwowym nie powinny oglądać programów z tzw. mocnymi scenami, gdyż nie zawsze potrafią odróżnić świat realny od świata fantazji. Wiele treści nie rozumieją i nie potrafią ich właściwie odbierać. Dlatego programy ze scenami grozy i agresji mogą powodować uczucie lęku, bóle głowy i zwiększoną pobudliwość nerwową. Programy takie mogą pobudzać agresywne zachowania, które objawiają się w formie wyładowań złości na przedmiotach martwych, płaczu i gniewie. Jest to wyraz bezradności i bezsilności wobec zła. Podczas oglądania telewizji dzieci przejmują zwyczaje i wzory zachowania się. Ideał, który powstaje pod wpływem telewizji często staje się wzorem do naśladowania. Jeżeli wybiorą niewłaściwy autorytet to jego wpływ może być szkodliwy. E. Jaszczyszyn, A. Kozłowski i B Pietrewicz uważają, iż „przyjmowaniu przez dzieci wzorów agresywnego zachowania szczególnie sprzyja sytuacja, gdy przekazywana na ekranie agresja:
przynosi satysfakcję, nagrodę lub nie jest ukarana
jest demonstrowana przez atrakcyjną osobę
jest usprawiedliwiana wyższymi racjami moralnymi lub społecznymi
jest przedstawiana jako aprobowana społecznie
jest przedstawiana w sposób realistyczny
nie widać negatywnych skutków agresji (np. bólu)
agresor wykazuje symptomy emocjonalnego napięcia, które znika po zachowaniu agresywnym
widać wiele bodźców skojarzonych z agresją (np. broń, nóż)
( Kirwil L., Wpływ telewizji na dzieci i młodzież, [w] „Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze”1995 nr 6, s.20)
Natomiast w przekazie komputerowym cyfrowy obraz elektroniczny pozwala tworzyć obrazy nie istniejące w rzeczywistości, innymi słowy mówiąc pozwala na symulację rzeczywistości. Owa symulacja może naśladować rzeczywistość, ale również może być zupełną iluzją. Dzięki temu gracz może być zupełnie w innym świecie mając możliwość kreowania go i zmieniania jak chce. Zbędna jest także obecność drugiego człowieka, gdyż zastępuje go komputer, który posiada sztuczną inteligencję i dzięki niej może reagować jak człowiek. Często traktowany jest jak „elektroniczny przyjaciel”. Jest to jak wyżej wspomniałam bardzo niebezpieczne, gdyż osoba taka nie szuka kontaktów z rówieśnikami lub też ma trudności w ich nawiązywaniu, co w konsekwencji odbija się w kolejnym etapie na funkcjonowaniu w grupie rówieśniczej czy kontaktach z innymi osobami-konsekwencją czego są niepowodzenia szkolne. Komputer jest bardziej atrakcyjny niż realna postać , gdyż jak twierdzi M.Braun-Gałkowska traktowany jest jak partner do gry, który jednocześnie posiada wiele rewelacyjnych cech-mianowicie:
jest zawsze gotowy do zabawy (nie męczy się i nie odmawia)
wielokrotnie można wracać do tych samych akcji czy scenariuszy
ocenia błędy bez karania za nie złością ( ewentualnie możliwa jest mniejsza ilość punktów)
gracz ma poczucie władzy-decydując o rozpoczęciu czy zakończeniu gry
stwarza iluzję idealnego świata, w którym gracz ma możliwość realizacji swoich pragnień i marzeń
daje okazję do własnej aktywności, której nie można wykazać przy czytaniu książek czy oglądaniu telewizji
umożliwia rozładowanie emocji bez ponoszenia znaczących konsekwencji
umożliwia zaspokajanie różnych popędów i potrzeb (dotyczy to np. agresji czy potrzeby więzi) z dowolnie wykreowanym partnerem na ekranie
( Braun-Gałkowska M., Ulfik I., Zabawa w zabijanie, Warszawa 2000, s.22)
Reasumując powyższe twierdzenia pragnę podkreślić, iż obrazy komputerowe silniej oddziałują niż telewizyjne. Jest to tym niebezpieczniejsze, jeśli występuje w nich agresja czy destrukcja, która cechuje się często ogromnym sadyzmem i okrucieństwem. Stymulowane obrazy przemocy i samodzielne jej realizowanie angażuje procesy myślowe i emocje, lecz przede wszystkim prowokuje do powtarzania określonych zachowań. Pragnę tu również podkreślić, iż w analizie procesu wychowawczego można wyróżnić szereg różnych rodzajów oddziaływania telewizji i gier komputerowych na osobowość dziecka. Według klasyfikacji A. Guryckiej są to:
„ Podawanie wzorów – przedstawieni dziecku różnych modeli postępowania, które wywołują w nim chęć naśladowania, czyli upodobnienia się do modela pod względem wyglądu, sposobu wyrażania się, przekonań i zachowania (naśladowanie zachowań ulubionych bohaterów).
Nadawanie znaczeń emocjonalnych polega na wiązaniu określonych emocji z różnymi zdarzeniami np. współczucia z widokiem cierpienia, lub też przeciwnie – obojętności z obrazami często ukazywanego smutku.
Trening jest powtarzaniem czynności powodującym wyuczenie się ich i przyzwyczajenie do ich wykonywania. Znaczący jest fakt uzyskiwania określonych korzyści z danego zachowania (np. pochwała i dodatkowe punkty jako nagroda za zabicie przeciwnika).
Prowokacja sytuacyjna polega na stwarzaniu sytuacji w wymagającej od osoby aktywności i samodzielnego rozwiązywania problemu.” ( Gurycka A., Struktura i dynamika procesu wychowawczego, Warszawa 1979, s. 45)
Jak więc widzimy w powyższej klasyfikacji niekontrolowane i długotrwałe oddziaływanie agresywnej telewizji, a przede wszystkim gier komputerowych prowadzi do zaburzeń zachowania dziecka, co odbija się w jego kontaktach społecznych, co dalej powoduje zmiany w różnych zakresach życia psychicznego-w postawach i poglądach oraz w kształtowaniu się ocen moralnych. Wiele razy miałam okazję zaobserwować zabawy dzieci, które bawiły się w taki sposób w jaki czynili to bohaterowie programów telewizyjnych czy gier komputerowych. Jednocześnie zupełnie nie zdawali sobie sprawy z tego, iż mogą takim zachowaniem wyrządzić koledze krzywdę. Przecież komputerowy czy telewizyjny bohater za chwilę wstawał i nic złego się z nim nie działo. Inni z kolei nie widzieli w swoim zachowaniu nic niewłaściwego, traktowali je za normalne. Pragnę tu także przytoczyć dosyć drastyczny przykład nastolatki, która w czasie konfliktu tak dotkliwie pobiła koleżankę, iż ta wskutek urazów zmarła. Jednocześnie tłumaczenie owej nastolatki było takie, iż jakoby nie miała pojęcia, że tak tragicznie to się skończy, ponieważ wiele razy postępowała podobnie w symulowanej rzeczywistości komputerowej. Co gorsza takich przykładów może nie tak drastycznych można mnożyć w ostatnich czasach.
W trzecim punkcie na podkreślenie zasługuje wpływ zawartości treściowej obrazów telewizyjnych i gier komputerowych na agresję występującą u dzieci. Bardzo dużo możemy jej spotkać w amerykańskich filmach przygodowych czy rysunkowych, a ostatnio w produkcjach chińskich i japońskich. Duży niepokój budzi w nich częste występowanie negatywnych emocji takich jak: szyderstwo i złośliwość, strach, groza, wrogość, złość, walka, zemsta. Dziś bajki o miłości czy przyjaźni zostały całkowicie wyparte na rzecz agresywnych. Na rozwój emocji wpływa także dźwięk, kolor i obraz. Hałaśliwe dźwięki, krzykliwy ludzki głos, agresywne kolory, szybko następujące po sobie obrazy- to wszystko wywołuje podniecenie, oszołomienie, nadruchliwość. W takiej sytuacji trudno jest się skoncentrować i zachować fizyczny spokój. Dziecko długo przebywające pod wpływem takich obrazów ma trudności w skupieniu się i spokojnej rozmowie, co jest niezbędne w osiąganiu dobrych wyników w nauce. Jednocześnie dziecko ma dostarczane wzory hałaśliwego i niegrzecznego zachowania, wydawania wrzasków co również może być przyczyną niepowodzeń szkolnych. Jak wyżej wspomniałam zawartość treściowa filmów zawiera szybko następujące po sobie obrazy, hałaśliwe tło, nieartykułowane wrzaski, brzydkie postacie i pseudomaszynerie. Inaczej natomiast jest z grami komputerowymi. One zawierają agresję, pokazują śmierć i zniszczenie. W aktach symulowanego zniszczenia i zabijania występuje agresja i przemoc. Może mieć ona formę bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem lub różnego rodzaju masowej zagłady. Największą popularnością, które angażują gracza cieszą się takie gry jak:
„gry zręcznościowe-czołowe miejsce pod tym względem zajmują „strzelaniny”, gdzie gracz wciela się w bohatera i ogląda rzeczywistość jego oczami. Grafika i animacja są bardzo realistyczne: gracz na ekranie widzi jedynie ręce swojego bohatera, trzymającego broń w celu skutecznego unicestwienia wszystkiego co możliwe. Tego typu gry są najbardziej krwawe.
gry strategiczne-obraz grafiki nadrabiany jest wyobraźnią gracza, wszelkie nieposłuszeństwa są surowo karane: głodzenie w więzieniach, tortury aż do różnych sposobów mordowania.
gry przygodowe-przemoc wpleciona jest tutaj zwykle w dość skomplikowaną fabułę. Niejednokrotnie akty agresji są tu bardzo wyrafinowane i drastyczne, gdzie efekt zostaje wzmocniony przez dominujący nastrój grozy i przerażenia.
gry symulacyjne-zawarte treści agresywne są w szczególności w symulatorach lotu i symulatorach fantastycznych. Elementy strategii ograniczone są tutaj jedynie do przygotowania skutecznego ataku na wroga i pokonania go w walce. W tych grach brak jest poszanowania zasad fair play, a zawodnicy za brutalną grę nie są karani.”(Braun-Gałkowska M., Ulfik I., Zabawa w zabijanie, Warszawa 2000, s.26-27)
W powyższych rodzajach gier komputerowych dostrzegamy powszedniość brutalnej i wyrafinowanej przemocy. Dodatkowo klimat potęgowany jest odpowiednim podkładem dźwiękowym, który oddziałując na gracza wywołuje bardzo silne stany emocjonalne , w których granica między symulowaną rzeczywistością gry a światem realnym bardzo się zaciera. Ten przesyt agresji i ogromna brutalność bardzo negatywnie oddziałują na psychikę młodego człowieka. Potem niestety może dochodzić do brutalnych scen w kontaktach społecznych w rzeczywistości, a nawet do tak drastycznych przypadków o którym wspomniałam wcześniej.


Pragnę w tym miejscu przytoczyć słowa L. Kirwil-„nałogowymi” telewidzami są dzieci pozbawione miłości rodzinnej, osamotnione i przeżywające sytuacje konfliktowe. Przedkładają one oglądanie telewizji nad inne rekreacyjne zajęcia-zabawę z rówieśnikami, hobby, spacer czy też sport”. (Kirwil L., Wpływ telewizji na dzieci i młodzież, [w] „Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze” 1995 nr 6, s.20)
To my dorośli pośrednio przyczyniamy się do rodzącej i coraz bardziej wszechobecnej agresji u własnych dzieci. Pomimo, że nie akceptujemy tego typu zachowań, jesteśmy w pewnej mierze za nią odpowiedzialni. Problem zaczynamy dostrzegać, gdy już się rozwinie i dziecko zaczyna mieć niepowodzenia w szkole czy to dydaktyczne czy wychowawcze. Musimy w związku z tym przewartościować swoje priorytety: Co jest naszym celem w życiu?, Czemu poświęcamy nasz czas?, Czy to się opłaca? Jeśli dogłębnie przemyślimy sobie te pytania i jako cel nadrzędny postawimy sobie „kogo”, a nie „co” i konsekwentnie będziemy dążyć do wytyczonego celu, wtedy nasze dzieci będą chciały być z nami, a nie żyć w wyimaginowanym świecie.
A więc zapobiegajmy agresywnym zachowaniom naszych dzieci poprzez:
ograniczenie liczby i kontrolowanie czasu oglądanych filmów
komentowanie niektórych scen w celu wytworzenia odpowiednich postaw i ocen moralnych
zainteresujmy dzieci audycjami telewizyjnymi i książkami ukazującymi pozytywne modele zachowania się
izolujmy od agresywnie zachowujących się znajomych czy kolegów


opracowała mgr Beata Woźniak

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.