X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 16105
Przesłano:
Dział: Przedszkole

Karta metodyczna komunikatu medialnego

I. Dane ogólne:

1. Tytuł komunikatu: „ Wesoła szkoła.CD-ROM sześciolatka”
2. Rodzaj komunikatu: program komputerowy- gry dydaktyczne
3. Twórcy komunikatu: Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne Spółka Akcyjna www.wsip.com.pl
Scenariusz- Danuta Kręcisz, Małgorzata Walczak
Redaktorzy inicjujący- Katarzyna Golimowska, Emilia Melon
Redaktorzy multimedialni- Emilia Melon, Magdalena Strulak
Redaktor graficzny- Krzysztof Demaniuk
Realizator dźwięku- Andrzej Rewak / Studio Hard- Record
Redakcja tekstów- Urszula Radomska
Opracowanie graficzne i multimedialne: Grupa Smacznego ( GS Animation) Robert Jaszczurowski, Łukasz Kacprowicz, Marcin Wasilewski, Bartosz Roczniak www.- grupa smacznego.pl

II. Treść komunikatu

Płyta „ Wesoła szkoła.CD-ROM sześciolatka” zawiera materiał wspomagający realizację podstawy programowej wychowania przedszkolnego dla przedszkoli i oddziałów przedszkolnych w szkołach podstawowych.
Po uruchomieniu płyty ukazuje się kolorowa ilustracja- ekran logowania. Na nim znajduje się 10 znaczków . Są one symbolami identyfikacyjnymi graczy, a pozwalają na zapisywanie stanu gier tzn. po ponownym otwarciu programu należy wybrać ten sam znaczek, jeżeli chcemy kontynuować zabawę w miejscu, w którym została ostatnio przerwana.
Podczas wszystkich gier towarzyszy nam Plastelinek, który nas wspiera i informuje o efektach rozwiązywanych zadań.
Po wyborze znaczka i przejściu do dalszej części programu prezentowane jest opowiadanie o pewnym złośliwym duszku Płotku, który mieszkał w księgarni. Bardzo lubił książki. Po przeczytaniu, zabierał z każdej jedną ilustrację. Należy te ilustracje odzyskać. Każda ilustracja zawiera 5 gier dydaktycznych.
Kapelusz
„ W cyrku”
1. Klaun- dopasowywanie instrumentów do układu rąk
2. Magik- zaznaczanie przedmiotów rozpoczynających się na głoskę – l
3. Słoń- układanie puzzli
4. Foka- ustawianie fok od najmniejszej do największej i odwrotnie (nowa
umiejętność- przeciąganie rysunku)
4. Żongler- liczenie przedmiotów, którymi żonglują poszczególne postaci,
zaznaczanie właściwej liczby

Paproć
„ W krainie dinozaurów’
1. Jajo- rozwiązywanie krzyżówki
2. 2 dinozaury- wyszukiwanie spod zakrytych kart identycznych par
3. Mały dinozaur- dodawanie i odejmowanie
4. Czerwony dinozaur- układanie wyrazów – uzupełnianie luk w oparciu o
rysunek
5. Wielki dinozaur- układanie z fragmentów puzzli 3 dinozaurów

Ster
„ Statek piracki”
1. Skrzynia- poruszanie się zgodnie z poleceniem( przeliczanie, stosunki przestrzenne)
2. Piraci- wyławianie zielonych butelek
3. Muszle- wyszukiwanie muszli z identycznym wzorem
4. Rekin- układanie puzzli
5. Wąż- układanie wyrazów ( zaznaczanie co drugiej litery)

Tęcza
„ Malarz”
1. Czerwony- łączenie w pary ram i obrazów ( porównywanie kształtów)
2. Zielony- układanie kół we właściwych miejscach
3. Niebieski- zaznaczanie pędzli grubych, cienkich, długich i krótkich
4. Żółty- utrwalanie nazw figur geometrycznych, klasyfikowanie wg podanego kryterium
5. Fioletowy- wyszukiwanie zdjęć na podstawie ich fragmentów

Słońce
„ 4 pory roku”
1. Motyl- układanie wyrazów z sylab
2. Kret- łapanie kretów wychylających się z kretowisk ( doskonalenie spostrzegawczości i zręczności)
3. Plażowicz- układanie cyfr wg kolejności wzrastającej i malejącej
4. Wiewiórka- segregowanie: żołędzie- dąb
kasztany- kasztanowiec
5. Łyżwiarka- łączenie sprzętu zimowego z osobami ( zwrócenie uwagi na
pozycję)


Po przejściu wszystkich poziomów w księgarni ukazuje się magnetofon, z którego rozbrzmiewa wesoła piosenka- jest ona nagrodą za poprawne wykonanie wszystkich zadań.


III Możliwości wykorzystania

Powyższe gry dydaktyczne możemy wykorzystać:
- w pracy indywidualnej
- jako współzawodnictwo w małych zespołach
- nauka przez zabawę w domu
- zabawa z rodzicami
- jako wydrukowane narzędzie do pracy z dziećmi

IV Walory pedagogiczne

Proponowany materiał zawiera wiele ciekawych i zabawnych zadań sformułowanych w języku bliskim dziecku. Zawiera też treści związane z wychowaniem i edukacją oraz:
1. wspiera dziecko w rozwijaniu percepcji wzrokowej i słuchowej
2. budzi zaciekawienie otaczającym światem przez dostarczanie radości odkrywania i samodzielnego rozwiązywania zadań
3. budzi zainteresowanie ilustracją i tekstem
4. umożliwia poznawanie i stosowanie symboli i znaków jako narzędzi współczesnej komunikacji
Zadania, które dziecko pokonuje stwarzają okazję do doskonalenia pamięci, zdolności kojarzenia, spostrzegawczości, rozwijania wyobraźni przestrzennej, umiejętności skupiania uwagi.
Umożliwiają także rozwijanie „ gotowości szkolnej” w zakresie doskonalenia percepcji wzrokowej, ćwiczenia słuchu fonematycznego, analizy słuchowej wyrazów, utrwalania liter alfabetu, nabywania umiejętności czytania i liczenia, opisywania stosunków przestrzennych, kształtowania pojęć matematycznych dotyczących cech wielkościowych oraz klasyfikowania i porządkowania przedmiotów, łączenia w pary wg określonego kryterium.
Dzieci poszerzają również swoje wiadomości dotyczące zmian w przyrodzie związanych z porami roku.
Rozrywki umysłowe nie tylko aktywizują dzieci, ale także dają im zadowolenie i budzą wiarę we własne siły.


opracowała: mgr Beata Woźniak

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.