X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 1102
Przesłano:
Dział: Artykuły

Programy multimedialne wpływające na rozwój dziecka z niepełnosprawnością intelektualną

Spis wybranych edukacyjnych programów komputerowych przydatnych w prowadzeniu zajęć rewalidacyjnych z dziećmi o specjalnych potrzebach edukacyjnych.

Klik uczy liczyć w zielonej szkole

Program, który zabiera dziecko w atrakcyjną podróż po świecie przyrody. Dzięki zabawom połączonym z zadaniami matematycznymi dziecko poznaje osiem środowisk: miasto, dom, ogród, łąkę, park, las, staw i góry. Oprócz doskonalenia umiejętności matematycznych dziecko doskonali spostrzegawczość, pamięć wzrokową i słuchową, umiejętności manualne.

Klik uczy śpiewać

Program umożliwiający rozśpiewanie dzieci, poznanie wielu instrumentów muzycznych, tańców, a także terminów muzycznych.

Klik uczy czytać (program komputerowy - płyta CD-rom)

Multimedialny program wspierający naukę czytania. Jego bohaterem jest chłopiec o imieniu Klik, który proponuje wspólną zabawę w poznawanie liter i pomaga opanować trudną sztukę czytania. Animacje, atrakcyjna grafika i mnóstwo pomysłowych zabaw, rebusów, układanek, ćwiczeń na klawiaturze komputera to atuty, które pozwolą dziecku przyjemnie spędzić czas.
Rodzice i nauczyciele docenią z pewnością także inne zalety programu: przemyślaną
koncepcję opartą na metodzie analityczno-syntetycznej, możliwość indywidualizacji
procesu uczenia się, stopniowanie trudności, a przede wszystkim skuteczność.
Program zalecany dzieciom, które przejawiają zainteresowanie czytaniem, bez względu na
wiek, a także tym, które z powodów np. zdrowotnych wymagają nauczania
indywidualnego w domu.
W wersji 2.0 programu: uwspółcześniono postać Klika, poprawiono odtwarzanie animacji, dostosowano grafikę do aktualnych standardów odtwarzania, zautomatyzowano włączenie najlepszego trybu graficznego do odtwarzania programu.
Klik uczy zasad ruchu drogowego

Program przygotowujący do samodzielnego uczestnictwa w ruchu drogowym, uczący przewidywać niebezpieczeństwa mogące pojawić się na drodze.

Multimedialny Świat Jana Brzechwy

Multimedialny Świat Jana Brzechwy to pierwsza prezentacja utworów tego autora na płycie CD-ROM. Dzięki zastosowaniu najnowocześniejszego środka przekazu, jakim jest multimedialny program komputerowy, wiersze zostały wzbogacone doskonałymi animacjami, efektami dźwiękowymi, a także wideolekcjami tańca.

Multimedialny Świat Juliana Tuwima

Wiersze Tuwima, w połączeniu z możliwościami komputerowego nośnika multimedialnego, nabierają niepowtarzalnego kolorytu. Młody użytkownik programu poprzez zabawę poznaje rodzimą literaturę.

Bolek i Lolek, pamiątki z podróży

Program rozwijający zdolności plastyczne, duży wybór kolorowanek, gier i zabaw plastycznych, wspaniała grafika, możliwość wyboru stopnia trudności zabaw.

Moje pierwsze ABC

Głównym zadaniem programu "Moje pierwsze ABC" jest nauka czytania i pisania, przy jednoczesnym zapewnieniu maksymalnej ilości gier i zabaw, które rozwijają spostrzegawczość oraz dziecięcą wyobraźnię. Na program składają się dziesiątki perfekcyjnie wykonanych barwnych animacji, rysunków i zdjęć. Podkład muzyczny dostosowany do dziecięcej percepcji i czytane przez lektora wyrazy sprawiają, że nauka czytania i pisania jest dla dziecka wspaniała zabawa.


Łamigłówki - tangramy 1.0

"Łamigłówki - tangramy 1.0". Program komputerowy, który ćwiczy spostrzegawczość i umiejętność odtwarzania wzorców.
- Logo - Gry
Logo - Gry są zestawem dziewięciu programów wspomagających i uatrakcyjniających terapię logopedyczną dzieci z zaburzeniami mowy spowodowanymi uszkodzeniem słuchu lub innego pochodzenia. Atrakcyjna forma graficzna i ciekawa fabuła gier pozwalają znacznie uprzyjemnić terapię oraz wzmóc u dziecka motywację do ćwiczeń. W trakcie pracy dziecka z komputerem głos podawany jest do komputera przez mikrofon i specjalną kartę rozszerzeń.
Oprogramowanie automatycznie wyznacza wybrane parametry głosu (poziom, wysokość, sposób artykulacji), a następnie zgodnie z wartością tego parametru steruje przebiegiem gry. Prosta obsługa LOGO-Gier pozwala na samodzielną pracę dziecka z komputerem przy niewielkiej pomocy terapeuty, pedagoga czy rodziców. W skład oprogramowania LOGO-Gier wchodzi dziewięć gier.

Jolanta Łukowska
Układanki - dobieranki 1 - program komputerowy

Program przeznaczony dla dzieci w wieku przedszkolnym
W przypadku dzieci o specjalnych potrzebach edukacyjnych może być z powodzeniem wykorzystywany w pracy również z dziećmi straszymi
Płyta zawiera:
- 20 loteryjek polegających na znajdowaniu takiego samego obrazka
- 20 układanek polegających na składaniu obrazków: układanki mają od 4 do 20 elementów
- 12 zadań polegających na podpisywaniu obrazków przy pomocy etykiet


Jolanta Łukowska
Kolorowanki - program komputerowy

Program przeznaczony dla dzieci w wieku przedszkolnym
W przypadku dzieci o specjalnych potrzebach edukacyjnych może być z powodzeniem wykorzystywany w pracy również z dziećmi starszymi
płyta zawiera:
50 obrazków do kolorowania na komputerze

Jolanta Łukowska
Układanki - dobieranki 3 - program komputerowy

Program przeznaczony dla dzieci w wieku przedszkolnym
W przypadku dzieci o specjalnych potrzebach edukacyjnych może być z powodzeniem wykorzystywany w pracy również z dziećmi starszymi
Płyta zawiera:
- 18 loteryjek
- 6 układanek polegających na składaniu obrazka (układanki mają od 7 do 23 elementów)
- 30 zadań polegających na znajdowaniu pierwszej litery wyrazu
- 10 zadań polegających na składaniu wyrazów z podanych sylab
-18 zestawów zadań polegających na znajdowaniu brakujących samogłosek...
- 18 zestawów zadań polegających na znajdowaniu brakujących spółgłosek
- 17 zadań składających się z 3 etapów: 1. ułożenie wyrazów z podanych sylab, 2. ułożenie wyrazów z podanych liter, 3. zapisanie wyrazu przy pomocy klawiatury

Praksja - ćwiczenia usprawniające mowę. Emisja głosu (program komputerowy)

Program „Praksja - ćwiczenia usprawniające mowę” jest kompletnym zestawem ćwiczeń służącym wspieraniu terapii mowy oraz rozwijaniu umiejętności poprawnego wysławiania się:
Obok ćwiczeń poszczególnych narządów mowy program zawiera ćwiczenia łączące różne narządy, ćwiczenia dłoni, fonacyjne, oddechowe, ogólnoruchowe oraz bierne (masaże i stymulacje).
Wszystkie ćwiczenia podzielone są na kategorie według typów zaburzeń oraz według rodzajów ćwiczeń. Ponadto w ramach podziału na typy zaburzeń znajdą tu Państwo również podział według skali trudności, co ułatwi dobieranie odpowiednich ćwiczeń dla konkretnego pacjenta.
Program opracowany został na bazie praktyki w gabinecie logopedycznym. Zawiera autorskie pomysły oraz ćwiczenia dostępne w literaturze przedmiotu.
Program „Praksja - ćwiczenia usprawniające mowę", zawiera ponad 380 ćwiczeń, które służą terapii mowy i umiejętności komunikowania się. Ćwiczenia w programie podzielone są ze względu na:
1. typy ćwiczeń, w których wyróżnić można ćwiczenia:
- części twarzy, a w nich: język, wargi, podniebienie miękkie, żuchwa, powieki, brwi, nos, policzki oraz ćwiczenia łączone wymienionych narządów,
- oddechowe,
- fonacyjne,
- dłonie,
- ćwiczenia z oporowaniem,
- masaże i stymulacje,
- ćwiczenia kinezjologiczne
2. typy zaburzeń:
- afazja,
- dysartria,
- porażenie nerwu twarzowego,
- emisja głosu.
Dostępne są następując wersje programów:
1. "Praksja - ćwiczenia usprawniające mowę" - program zawiera 350 ćwiczeń
2. "Praksja - ćwiczenia usprawniające mowę. Afazja" - program zawiera 300 ćwiczeń
3. "Praksja - ćwiczenia usprawniające mowę. Dysartria" - program zawiera 250 ćwiczeń
4. "Praksja - ćwiczenia usprawniające mowę. Porażenie nerwu twarzowego"- program zawiera 180 ćwiczeń
5. "Praksja - ćwiczenia usprawniające mowę. Emisja głosu” - program zawiera 180 ćwiczeń

Co to? Kto to? Ćwiczenia i zabawy z dźwiękiem

Materiał dźwiękowo-obrazkowy składający się z pojedynczych dźwięków, historyjek dźwiękowych i obrazków do układania wprowadzający dzieci w jeden ze wspaniałych światów - świat dźwięku.
Ćwiczenia przeznaczone dla:
- dzieci przedszkolnych i młodszych
- dzieci z zaburzeniami mowy
- dzieci niepełnosprawnych w różnym wieku.
Do wykorzystania w czasie zabaw przez:
- same dzieci
- rodziców podczas zabaw z dziećmi
- logopedów i terapeutów
- nauczycieli.
Zabawy mają na celu
uczyć:
- uważnego słuchania
- koncentrowania uwagi na sygnałach dźwiękowych
- identyfikowania i różnicowania bodźców akustycznych i wzrokowych.
rozwijać:
- pamięć słuchową
- wrażliwość słuchową i wzrokową
- wyobraźnię
wzbogacać mowę bierną i czynną.
Pomoc składa się z płyty CD z nagraniami:
- odgłosów zwierząt domowych
- odgłosów na spacerze
- odgłosów w domu
- odgłosów zwierząt z ZOO
- odgłosów mieszanych
- scenek domowych
- "co to za miejsce?"
- historyjek
i 37 obrazków uzupełniających ćwiczenia i zabawy.
Zastosowano zasadę stopniowania trudności zadań, co pozwala na dobieranie zabaw i ćwiczeń do aktualnego poziomu rozwoju dziecka - od pojedynczych, wyraźnie wyeksponowanych dźwięków, przez 2-3 następujące po sobie, aż po całe historyjki dźwiękowe rozwijające wyobraźnię i pozwalające na dowolne, twórczą interpretację ich przez dziecko, wzbogacając jego mowę.
Lektor w sposób przestępny prowadzi dzieci przez świat dźwięków. Pozostawia czas na zastanowienie się i udzielenie odpowiedzi. Nie ocenia, a zachęca do twórczej zabawy.



Królik Bystrzak dla Przedszkolaka, Po Gwiazdkę z Nieba
Opinia Polskiego Towarzystwa Dysleksji

wspomaga i stymuluje jego naturalny rozwój;
• bawi i uczy;
• koncentruje uwagę (co jest szczególnie ważne dla dziecka nadpobudliwego...);
• stymuluje rozwój percepcji wzrokowej u każdego dziecka, ćwiczy zaburzone funkcje (spostrzeganie wzrokowe, analiza i synteza wzrokowa, pamięć wzrokowa, koordynacja wzrokowo-ruchowa );
• rozwija orientację kierunkową i przestrzenną;
• stymuluje i ćwiczy rozwój percepcji słuchowej (słuch fonematyczny, analiza i synteza słuchowa oraz pamięć słuchowa);

wprowadza w świat liter i cyfr;
• uczy czytać (dziecko poznaje budowę wyrazu, ma możliwość uzupełniania brakujących sylab, liter );
• uczy liczyć, dodawać i, odejmować;
• uczy myślenia przyczynowo-skutkowego;
• rozwija zdolności twórcze;
• jest wreszcie pomostem do Świata wyobraźni i fantazji...

Na podkreślenie zasługuje fakt, że:
dziecko ma możliwość pracy zgodnej z obecnym etapem jego rozwoju,
a w momencie, kiedy jest gotowe do przejścia na poziom wyższy, czyni
to automatycznie (program podąż za jego rosnącymi umiejętnościami); gdy
to się nie udaje, ma szansę zatrzymać i poddać treningowi tę umiejętność, która sprawia jeszcze kłopoty;
• w każdej chwili dziecko może przerwać „swoją podróż, by oddać się
wybranym, być może ulubionym zajęciom, np.: rysowaniu, komponowaniu
czy tworzeniu własnego kalendarza;
• jest to program o treściach zintegrowanych z zakresu języka polskiego, matematyki, nauk przyrodniczych; koreluje z podstawą programową edukacji przedszkolnej
jest to program zarówno dla dzieci, jak i dla ich rodziców; daje szansę na
wspólne spędzenie czasu przed komputerem; możliwość wymiany poglądów
i dzielenie się emocjami i wrażeniami (co dzisiaj staje się bezcenne);
• program jest adresowany również do nauczycieli, a także pedagogów wspierających pedagogów terapeutów pracujących z dzieckiem z dysleksjà, dzieckiem nadpobudliwym (koncentruje uwagę, daje szansę na uatrakcyjnienie codziennej pracy; można go traktować wybiórczo, wspierając wybrane deficyty rozwojowe dziecka).

Podsumowując:
Program jest opracowany w profesjonalny sposób, jest niewątpliwie wynikiem ogromnego doświadczenia, wiedzy dotyczącej prawidłowości rozwoju dziecka, a także wkładu serca jego twórców!

FUNKCJE EDUKACYJNE PROGRAMU

Królik Bystrzak dla Przedszkolaka, w ramach jednej, wielowatowej, interaktywnej historii, utrwala i rozszerza elementy wiedzy oraz rozwija wybrane umiejętności dziecka zgodnie z założeniami podstawy programowej MENiS. Dzieci mogą dzięki grze doskonalić przede wszystkim swoje umiejętności w zakresie matematyki, języka oraz zdolność, samodzielnego myślenia. Nauka poszczególnych pojęć odbywa się poprzez szereg zadań, obejmujących:
identyfikacji głosek i liter początkowych,
dopasowywanie i nazywanie kolorów i kształtów,
wykonywanie instrukcji ustnych,
liczenie i rozpoznawanie liczb,
dopasowywanie obiektów na podstawie różnych cech,
Ekspresji kreatywności poprzez malowanie i układanie sekwencji tanecznych.

Dostosowanie poziomu trudności

„Rozruszaj Górę”

to zadanie, które polega na samodzielnym
eksperymentowaniu i dlatego nie zostało podzielone na poziomy
trudności.
Zadania - pojęcia i osiągane wyniki


„Zagubione Świetliki”

dzieci utrwalają umiejętności porównywania cech poprzez dopasowywanie mniejszych Świetlików
do większych o takim samym wyglądzie.

Umiejętności: porównywanie cech, dopasowywanie obiektów
wg podanych atrybutów
Poziom 1.: Dwa na trzy małe Świetliki są jednolitego koloru.
Poziom 2.: Jeden na trzy małe Świetliki są jednolitego koloru.
Poziom 3.: Wszystkie małe Świetliki są różnokolorowe.

Klejnot: okrągły
Świetliki mają kłopot! Kiedy Korsarze rozbili się na Górze Światła,
kotwica ich statku wpadła do groty Świetlików i narobiła okropnego
bałaganu. Niektóre malutkie Świetliki zgubiły się rodzicom.
Czy możesz pomóc zagubionym dzieciom odnaleźć mamy?

Tęczowe wodospady

Umiejętności: rozumienie i wykonywanie poleceń ustnych, rozpoznawanie figur geometrycznych, kolorów, rozmiarów; ekspresja plastyczna

Klejnot: trójkątny
Kufer, który wypadł z pirackiego statku, zniszczył niektóre tęcze nad Tęczowymi Wodospadami. Czy możesz pomóc artystce Migotelli, która chce stworzyć nowe tęcze? Jeśli pokolorujesz kwiatki zgodnie
ze wskazówkami Migotelli, powstanie tęcza, a na jej końcu może czeka Klejnot!

ŁOWCY SKARBÓW

Umiejętności: rozpoznawanie głosek i liter
Kiedy Kąsarze wylądowali na Górze Światła, ich okręt odwrócił się do góry dnem i wyleciało z niego mnóstwo rzeczy, które wpadły do Bystrej Rzeki. Wszystko, co pochodzi z krainy Siódmego Nieba, błyszczy, przedmioty należące do Kąsarzy - nie. Czy możesz pomóc Błyskowi
posypać błyszczykiem rzeczy Kąsarzy?
Uważaj – błyszczyk przyczepi się do przedmiotów tylko wtedy, gdy użyjesz pojemnika z literą, która odpowiada głosce rozpoczynającej nazwę przedmiotu. Jeżeli dobrze wywiążesz się z zadania, Rzeka może przynieść Ci klejnot.
KOPALNIA KSZTAŁTÓW

Umiejętności: rozpoznawanie szczegółów, dopasowywanie obiektów
według podanych cech
Klejnot: w kształcie rombu

W poszukiwaniu Klejnotów zapuściłeś się aż do Kopalni Błyskotki.
Błyskotka może Ci pomóc w szukaniu
Klejnotów, zabierając Cię swoją lokomotywą w głąb kopalni. Lokomotywa potrzebuje paliwa
w postaci błyszczących kamieni.

ROZRUSZAJ GÓRĘ

Umiejętności: ekspresja kreatywności; taniec i ruch

Kiedy umieścisz już wszystkie pięć żółtych Klejnotów w zboczu Góry Światła, spotkasz Świetliki, które przygotowują się do swego wieczornego występu tanecznego - do Trzęsopląsów.
Trzęsopląsy pomagają Górze Śiatła wyrzucać w niebo iskierki.

Ale ze względu na okręt Kąsarzy, który zablokował szczyt Góry Śiatła, dzisiejszy pokaz Trzęsopląsów musi być naprawdę niezwykły. Wymyśl dla Świetlików
całkiem nowy taniec! (Uwaga: musisz stworzyć trzy różne tańce, aby całkowicie odblokować Górę Światła.)

KOSMICZNE LICZENIE

Umiejętności: przeliczanie przedmiotów w zakresie 10
Klejnot: gwiazdka
Przelatując nad Siódmym Niebem, Kąsarze wybili dziury we wszystkich
chmurach. Gwiazdonauci mają je załatać ale żeby dotrzeć do chmur, muszą dostać się na pokłady swoich rakiet.
Czy możesz
pomóc Matemateuszowi, który jest odpowiedzialny za tę misję, w umieszczeniu w każdej rakiecie odpowiedniej ilości Gwiazdonautów?

DODATKOWE OPCJE PROGRAMU
- SZTUKI I SZTUCZKI

W trakcie wspólnej nauki i przygód z Królikiem Bystrzakiem i jego
przyjaciłmi zabawa „Sztuki i Sztuczki” pozwoli Ci na wiele sposobów
rozwijać wyobraźnię. Możesz stworzyć i zapełnić wpisami swój własny
kalendarz; malować obrazy; eksperymentować, tworzyć muzykę.
A jeżeli będziesz potrzebować pomocy, po prostu kliknij na Królika
Bystrzaka!

RYSUNKI

Możesz namalować własny obrazek lub uzupełnić gotowe tła. Możesz wybierać spośród gotowych kolorów lub tworzyć własne odcienie. Możesz podpisać swoje obrazki, możesz je też ozdobić gotowymi naklejkami. Kiedy skończysz zabawę, nie zapomnij o wydrukowaniu swojego dzieła, żeby pokazać je przyjaciołom!

MUZYKA

Czy wiesz, jakie dźwięki wydają z siebie różne instrumenty muzyczne? W zabawie „Muzyka” możesz słuchać tej samej piosenki, wykonanej na różnych instrumentach, i zdecydować, który dźwięk podoba Ci się najbardziej. Tu skomponujesz własne melodie. Klikaj na klawiaturę na ekranie lub na ptasie dziuple. Możesz też klikać i przenosić nuty i pauzy na pięciolinii´. Kiedy napiszesz piosenkę, wydrukuj ją, aby móc ją później zagrać rodzicom i kolegom.

KALENDARZ

Czy kiedykolwiek marzyłeś o tym, aby Twój kalendarz pamiętał za Ciebie o wszystkich ważnych datach? Dzięki zadaniu „Kalendarz” możesz stworzyć i wydrukować swój własny kalendarz, w którym zostaną zapisane wszystkie ważne terminy - urodziny, dni wolne
od szkoły, imprezy i zajęcia sportowe. Możesz także stworzyć kalendarze dla rodziny i przyjaciół.

Idę do szkoły/ Edukacja XXI wieku
Polski Program Multimedialny
AIDEM&MEDIA

Program Idę do szkoły przeznaczony jest dla dzieci od 5 lat.
Stanowi zbiór zabaw i gier edukacyjnych, w których najmłodsi poznają cyfry, litery, kształty, kolory, poznają zwierzęta i rośliny.
Zabawy ćwiczą pamięć, rozwijają zdolności kojarzenia i logicznego myślenia.
Zadaniem programu jest wprowadzenie dziecka małymi krokami w świat szkolnej edukacji.
Idę do szkoły/ na szczególne wyróżnienie w mojej pracy z dzieckiem niepełnosprawnym intelektualnie zasługuje zadanie pt. Przebieranie królika
Królik to wielki strojniś, a jego garderoba pęka w szwach.
Zadanie polega na tym, aby właściwie skompletować dla niego strój Eskimosa, Indianina, muszkietera, czerwonego kapturka lub nurka.

Oraz
zadanie: Znajdź szczegóły

Doskonały trening spostrzegawczości i pamięci.
Na obrazku po prawej stronie należy odnaleźć szczegóły, którymi różni się on od obrazka po lewej stronie.
Zabawa składa się z 8 plansz.
Matematyka
dodawanie i odejmowanie/ Edukacja XXI wieku
Polski Program Multimedialny
AIDEM&MEDIA

W bajkowej krainie zwierzęta uczą dzieci podstaw matematyki: dodawania, odejmowania oraz porównywania liczb.
W programie znajduje się 6 gier edukacyjnych przeznaczonych dla kilku graczy, wiele wesołych animacji i wesoła muzyka.
Zwierzęta tłumaczą w nich zasady matematyki i towarzysza dzieciom w rozwiązywaniu zadań.
Edukacja połączona z doskonałą zabawą sprawia, ze matematyka wcale nie jest trudna.

Matematyka
dodawanie i odejmowanie/zadanie z kaczuszkami

Kaczuszki i żółwie uczą dodawać i odejmować.
Dzieci liczą kacze i żółwie rodziny.
W ten sposób poznają znaczenie cyfr i liczb.
Bohaterowie programu spotykają się na polance i uczą porównywania liczb.
Zabawa jest bardzo dynamiczna i doskonale tłumaczy znaczenie znaków: więcej i mniej.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.