X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 10471
Przesłano:
Dział: Przedszkole

Program zajęć komputerowych dla oddziału przedszkolnego

PROGRAM ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA ODDZIAŁU PRZEDSZKOLNEGO W SZKOLE PODSTAWOWEJ

OPRACOWAŁY:
mgr IWONA BRZEZIŃSKA
mgr DANUTA RYŻAK


1. Cele programu:

CEL STWORZENIA PROGRAMU:

Program „Klik i umiem to w mig” został stworzony z myślą o edukacji dzieci uczęszczających na zajęcia komputerowe, objętych wychowaniem przedszkolnym. Treści, metody i formy pracy zostały dostosowane do reformy edukacyjnej, zakładającej możliwość nauki w szkole podstawowej dzieci 5-letnich i 6-letnich.

CELE PROGRAMU:
• wprowadzenie najmłodszych uczestników procesu kształcenia w świat technologii komunikacyjno - informacyjnych
• przygotowanie ich do życia w społeczeństwie informacyjnym
• rozwijanie umiejętności właściwego korzystania ze sprzętu komputerowego
• wdrażanie do przestrzegania zasad bezpiecznego i higienicznego użytkowania komputera
• rozwijanie aktywności poznawczej dziecka
• wykorzystanie własnych umiejętności i doświadczeń nauczyciela w zakresie edukacji informatycznej oraz edukacji zintegrowanej
• spełnienie oczekiwań uczniów.

2. Zajęcia mają za zadanie:

a) ZAPOZNAĆ UCZNIA Z:
• zasadami korzystania z pracowni komputerowej,
• zasadami bezpieczeństwa i higieny pracy,
• podstawowymi elementami komputera,
• prawidłowym uruchamianiem i wyłączaniem komputera,
• urządzeniami wejścia i wyjścia
• korzystanie z klawiatury, myszki, monitora, drukarki, dyskietek, płyty CD-ROM
• opanowanie pojęć: kursor, pasek narzędzi, okno, ikona itp.
• korzystanie z oprogramowania służącego do rysowania i malowania
• zapoznanie z programem graficznym Paint i jego możliwościami,
• poznanie paska narzędzi,
• tworzenie prostych rysunków i ich przekształcanie,
• wstęp do obsługi edytora Notatnik
• korzystanie z gier edukacyjnych przygotowujących do nauki czytania, pisania, liczenia, rozróżniania kolorów, kształtów, rozbudzania kreatywności dziecka
• zastosowanie komputera w otoczeniu dzieci

b) ROZWIJAĆ OSIĄGNIĘCIA UCZNIA, CO OZNACZA, IŻ:
• uczeń potrafi uruchomić program Windows Vista i poruszać się po nim,
• rozpoczyna i zakończy pracę w systemie Windows Vista,
• uczeń zna swój indywidualny numer (login) oraz hasło i potrafi się zalogować w sieci,
• uczeń zna zasady korzystania z pracowni komputerowej, bezpieczeństwa i higieny pracy,
• zna podstawowe zasady eksploatacji komputera,
• potrafi wskazać i nazwać elementy składowe komputera (jednostkę centralną, monitor, klawiaturę, myszkę...),
• uczeń potrafi uruchomić i zamknąć program Paint,
• potrafi tworzyć rysunki na zadany temat i przekształcać je według potrzeb,
• potrafi kopiować i wklejać, kolorować,
• uczeń potrafi odnaleźć i uruchomić edytor Notatnik, zapisać w nim swoje imię, nazwisko, napisać proste słowa,
• uczeń zna zastosowanie klawiszy Enter, Spacja, CapsLock itp.

3. Formy pracy
Biorąc pod uwagę indywidualne możliwości intelektualne i sprawnościowe dzieci należy zwrócić uwagę na indywidualizację stopnia trudności wykonywanych zadań, indywidualne tempo pracy, stwarzanie sytuacji,
w których dzieci same dostrzegają nowe problemy i z własnej inicjatywy podejmują się ich rozwiązania.

4. Metody pracy
Zajęcia informatyki odbywają się zawsze w pracowni komputerowej, gdzie dzieci pracują bezpośrednio przy komputerach. Metody nauczania oparte są na czynnościach praktycznych, gdyż wymagają zaangażowania i działania ze strony uczniów. Prace praktyczne poprzedzają wskazówki ze strony nauczyciela, obrazowane na projektorze.

5. Sprawdzanie osiągnięć ucznia nastąpi przez:
- analizę wytworów ich pracy - rysunki w edytorze grafiki;
- wnikliwą obserwację dzieci podczas zajęć;
- analizę zgodności działań z poleceniami do wykonania zadania;
- rozmowy indywidualne, diagnozujące poziom wiadomości i umiejętności dzieci.


REALIZACJA PROGRAMU

(Plan sporządzono w formie tabeli - dop. red.)
Lp.
Tematyka zajęć
Treści szczegółowe
Osiągnięcia ucznia
Liczba zajęć

POZNAJĘ KOMPUTER
1. „W pracowni komputerowej”- poznanie warunków pracy.
przydział stanowisk pracy;
poznanie własnego loginu oraz hasła;
zapoznanie regulaminem pracowni;
poznanie zasad prawidłowej pracy przy komputerze ;
prezentacja multimedialna „Stanowisko pracy z komputerem”; wie, jak zachować się przy komputerze;
zna swoje stanowisko pracy;
przyjmuje prawidłową postawę przy komputerze; 1

2. „Jestem bezpieczny” - poznanie zagrożeń. uwrażliwienie na zagrożenia zdrowotne związane z niewłaściwym korzystaniem z komputera; prezentacja multimedialna „Bezpieczna praca z urządzeniami elektrycznymi”; przestrzega zasad bezpiecznej
pracy;
stosuje w szkole i w domu zasady prawidłowego korzystania z komputera; 1

JAK TO DZIAŁA?
3. „Do czego służy komputer?”- poznanie zastosowania komputerów. omówienie wykorzystania komputerów w najbliższym otoczeniu dziecka;
prezentacja multimedialna pt. „Urządzenia techniczne w moim domu”; wskazuje w najbliższym otoczeniu wykorzystanie komputerów;
potrafi wymienić czynności, w których komputer pomaga ludziom; 1

4. „Jak to działa?”- zapoznanie z elementami składowymi zestawu komputerowego. zapoznanie z podstawowymi częściami zestawu komputerowego: jednostka centralna, monitor, klawiatura, mysz, głośniki, drukarka; wylicza elementy zestawu komputerowego i zna ich przeznaczenie; 1

5. „Uruchamiamy komputer”- uruchamianie i zamykanie systemu. przypomnienie zasad bezpiecznego użytkowania komputera;
nauka uruchamiania i zamykania komputera; poznanie sposobu prawidłowego logowania się w sieci; potrafi bezpiecznie posługiwać się komputerem;
wie, że nie wolno zbyt długo korzystać z komputera;
potrafi uruchomić i zamknąć komputer; 1

6. „Gdzie jest myszka?”- pierwsze czynności związane z obsługą komputera. zapoznanie z pojęciem „myszka”;
wykonywanie prostych poleceń z wykorzystaniem myszki; wie, co to myszka i wykazuje chęć posługiwania się nią;
wykonuje proste operacje z wykorzystaniem myszki; 1

7. „Operujemy strzałkami”-
labirynty. kształtowanie umiejętności posługiwania się kursorami strzałek;
poznanie labiryntów ze strony www.dzieci.pl; porusza się po labiryntach ćwicząc umiejętność posługiwania się kursorami strzałek; 1

8. „Pulpit i ikony”- wprowadzenie pojęć. zapoznanie z pojęciem pulpit, ikona;
omówienie podstawowych operacji wykonywanych za pomocą myszki: wskazywanie, klikanie, przeciąganie;
wie, co to jest pulpit i ikona;
poznaje kursor myszki;
rozróżnia operacje wykonywane za jej pomocą;
zna różnice pomiędzy kliknięciem a przeciągnięciem; 1

9. „Puzzle”- ćwiczenia w posługiwaniu się myszką.
przypomnienie prawidłowego sposobu trzymania myszki i posługiwania się nią;
wykorzystanie strony internetowej do ćwiczeń z myszka; układa puzzle, przesuwa elementy przy użyciu myszki;
prawidłowo trzyma myszkę;
sprawnie posługuje się myszką; 1
MALOWANIE NA EKRANIE

10. „Program do tworzenia rysunków” - poznanie programu Paint. omówienie sposobu uruchamiania programu;
zapoznanie z oknem edytora;
poznanie dostępnych narzędzi i ich stosowanie;
poznanie paska koloru;
potrafi uruchomić edytor grafiki Paint;
wybiera odpowiednie narzędzie;
stosuje kolor; 1

11. „Wspomnienia z wakacji”- pierwsza próba rysowania ołówkiem, tło rysunku. przypomnienie narzędzi edytora Paint;
pokazanie jednego ze sposobów ustalenia tła rysunku (narzędzie wypełnianie kolorem); wykonuje prosty rysunek posługując się ołówkiem i narzędziem wypełnianie kolorem; 1

12. „Kolorowanki” –
wykorzystanie narzędzia wypełnianie kolorem.
poznanie funkcji narzędzia wypełnianie kolorem;
poznanie funkcji wskaźnika kolorów; koloruje gotowe rysunki dobierając odpowiednie kolory;
korzysta ze wskaźnika kolorów kolorując rysunki dwoma kolorami na przemian; 1

13. „Powiększenie” - do czego potrzebna jest lupa? wykorzystanie lupy do precyzyjnego zamykania kształtów, wykańczania linii, rysowania i wypełniania drobnych elementów; potrafi powiększać i przywracać naturalne rozmiary obrazom;
precyzyjnie rysuje drobne elementy; 1

14. „Szlaczki”- wykorzystanie ołówka. zapoznanie ze sposobem stosowanie narzędzia do rysowanie – ołówek;
stosowanie zmiany koloru; otwiera program;
samodzielnie wybiera narzędzie i kolor;
wykonuje prosty, kolorowy szlaczek; 1

15. „Święto Aniołów Stróżów”-
poznanie narzędzia aerograf. poznanie narzędzia aerograf;
zmiana wielkości w polu wyboru cechy narzędzia. rysuje Anioła wykorzystując narzędzie aerograf do rysowania aureoli i skrzydeł; 1

16. „Biedronka” – zastosowania elipsy.
zapoznanie ze sposobem rysowania elementów kulistych; rysuje proste elementy o okrągłych kształtach oraz wypełnia je kolorem; 1

17. „Owoce”- rysowanie pędzlem. zapoznanie ze sposobem wyboru grubości pędzla do rysowania linii;
operowanie kolorem; wykonuje prosty rysunek zgodny z tematem;
wypełnia pole odpowiednim kolorem
zamyka program; 1

18. „Figury geometryczne”- stosowanie gumki. utrwalenie kształtów figur geometrycznych;
poznanie przycisku – gumka oraz możliwości zwiększania i zmniejszania jej rozmiarów (Ctrl i +); nazywa podstawowe figury geometryczne; rysuje figury geometryczne; wypełnia kolorem;
umie dokonać poprawek w rysunkach wykorzystując gumkę; 1

19. „Tworzymy barwną tęczę”-
wykorzystanie efektu przeciągania. komputerowe „sztuczki” – zaznaczamy kilka kolorowych kropek wykonanych pędzlem, wciskamy i przytrzymujemy klawisz Shift i przesuwamy zaznaczony fragment uzyskując ciekawy efekt, zwiększanie rozmiaru pędzla; rysuje tęczę dwoma sposobami: wykorzystując efekt przeciągania i przy pomocy pędzla; 1

20. „Górski krajobraz”- aerograf. przypomnienie sposobu tworzenia tła;
i wykorzystanie narzędzia aerograf , zmiana jego wielkości; wykorzystuje paletę kolorów do tworzenia tła;
koloruje góry za pomocą aerografu; 1

21. „Poruszamy się ołówkiem po labiryncie”.
uruchamianie pliku graficznego zapisanego na dysku;
utrwalenie umiejętności posługiwania się narzędziem ołówek; uruchamia plik z labiryntem zapisany na dysku;
sprawnie posługuje się narzędziem ołówek; 1

22. „Owocowy sad”- rysujemy drzewa z wykorzystaniem narzędzi linia, elipsa, prostokąt. przypomnienie poznanych narzędzi przybornika Paint;
poznanie narzędzia linia; rysuje prosty rysunek kształtując umiejętność posługiwania się narzędziami przybornika Paint;
1

23. „Jesienny krajobraz” -poznajemy kolory niestandardowe. poznanie metody uzyskiwania kolorów niestandardowych; wykorzystuje kolory niestandardowe do stworzenia rysunku o tematyce jesiennej; 1

24. „Późna jesień” –rysujemy za pomocą komputera. zastosowanie poznanych narzędzi do rysowania; wykonuje schematyczny obrazek z zastosowaniem poznanych narzędzi; 1

25. „Mój dom”- kreślenie figur płaskich. poznanie gotowych elementów narzędzi edytora grafiki do rysowania figur płaskich; wykorzystuje gotowe narzędzia do rysowania figur;
rysuje prostą kompozycje z figur płaskich; koloruje wykonany rysunek; 1

26. „Mój pokój”- projekt własnego kącika do nauki. poznaje zasady prawidłowo skomponowanego kącika do nauki; projektuje własny kącik do nauki z wykorzystaniem poznanych narzędzi przybornika Paint; 1

27. „Mój wymarzony zamek”- wykorzystanie narzędzia prostokąt.
wykorzystanie narzędzia prostokąt do wykonania rysunku; rysuje schematyczny obrazek złożony z kwadratów i prostokątów ; 1

28. „Szykujemy niespodzianki na Mikołajki”. zastosowanie poznanych narzędzi do rysowania; wykonuje obrazek z zastosowaniem poznanych narzędzi;
1

29. „Ubieranie choinki” – kolorowanka. wykorzystanie umiejętności kolorowania za pomocą palety barw, dorysowywanie brakujących ozdób, przenoszenie ozdób;
wykonuje obrazek z zastosowaniem poznanych narzędzi; 1

30. „Szopka Noworoczna” –moje spotkanie z Dzieciątkiem w edytorze Paint. zastosowanie poznanych narzędzi do rysowania; wykonuje obrazek z zastosowaniem poznanych narzędzi; 1

31. „Karnawał” –
właściwy dobór kolorów. wykorzystanie z opcji wyłącz kolor, Weź kolor;
sprawnie posługuje się myszką;
stosuje właściwy dobór kolorów;
chętnie wykonuje wskazane zadania; 1

32. „Moja babcia, mój dziadek” – konstruowanie laurki. zastosowanie poznanych narzędzi do rysowania;
wykonuje obrazek z zastosowaniem poznanych narzędzi; 1

33. „Bałwankowa rodzinka”- zaznaczanie, kopiowanie. stosowanie przycisku przybornika – zaznaczanie, kopiowanie; kreśli koła;
powiększa, pomniejsza i przenosi elementy, kopiuje je; 1

34. „Bezpieczne zabawy w czasie ferii”. zastosowanie poznanych narzędzi do rysowania;
wykonuje obrazek z zastosowaniem poznanych narzędzi; 1

35. „Dzień Zakochanych”-Walentynki. zapoznanie z narzędziem Tekst w aplikacji Paint; dołącza napisy do rysunku (pisze swoje imię i nazwisko);
wykonuje laurkę ; 1

36. „Moje zwierzątko”.
dyskusja nad warunkami potrzebnymi do rozwoju zwierząt;
przypomnienie poznanych dotąd narzędzi przybornika Paint; wie jakie są potrzebne warunki do rozwoju zwierzątka (pokarm, legowisko, bezpieczeństwo);
rysuje w programie Paint zwierzątko, które ma, bądź chciałby mieć; 1

37. „Droga Krzyżowa” – rysujemy za pomocą komputera. zastosowanie narzędzi edytora Paint do stworzenia wybranej Stacji Drogi Krzyżowej; wykonuje obrazek z zastosowaniem poznanych narzędzi; 1

38. „Światowy Dzień Ziemi” –plakat zachęcający do ochrony środowiska. wykorzystanie narzędzi edytora Paint do stworzenia plakatu;
zwiększanie świadomości o wadze ochrony środowiska;
prezentacja – Moja planeta; bierze czynny udział w dyskusji na temat wpływu człowieka na zanieczyszczenie środowiska i metodami zwalczania zanieczyszczeń w swoim otoczeniu;
rysuje plakat zgodny z tematem; 1

39. „Kurczak w pisance” - rysujemy za pomocą komputera. zastosowanie narzędzi edytora Paint do stworzenia ilustracji; wykonuje obrazek z zastosowaniem poznanych narzędzi, wykazuje się pomysłowością; 1

40. „Moja Mamusia” – portret. zastosowanie poznanych narzędzi do rysowania postaci ludzkiej; wykonuje obrazek z zastosowaniem poznanych narzędzi, wykazuje się kreatywnością, zachowując odpowiednie proporcje rysunku; 1

41. „Wakacje nad jeziorem”-
ćwiczenia z wykorzystaniem pędzla i wypełniania kolorem. zastosowanie narzędzia pędzel i wypełnianie kolorem do stworzenia rysunku ; utrwala umiejętność posługiwania się kolorem; rysuje różne elementy krajobrazu; 1
PISANIE NA EKRANIE (nie wcześniej niż w II półroczu)

42. „Poznajemy klawiaturę”- poznanie głównych klawiszy. poznanie budowy i układu klawiatury;
poznanie klawisza Backspace, Delete, Enter, Spacja; odnajduje odpowiednie klawisze;
określa przeznaczenie danego klawisza funkcyjnego; 1

43. „Moja wizytówka” - uruchamianie aplikacji Notatnik. uruchamianie programu Notatnik;
zapoznanie z oknem programu;
poznanie sposobu pisania wielkich liter; odnajduje odpowiednie litery na klawiaturze;
pisze proste wyrazy, pisze swoje imię i nazwisko; 1
BAWIĘ SIĘ I UCZĘ

44. „Zabawy z komputerem” - wykorzystanie programu edukacyjnego „Klik uczy śpiewać”, „Klik uczy zasad ruchu drogowego”.
zapoznanie z programem uruchamianie i przeglądanie zawartości programu;
zapoznanie z programem wspomagającym edukację muzyczną
zapoznanie z programem wspomagającym naukę zasad ruchu drogowego (np. rozpoznawania zagrożenia na drodze); sprawnie przemieszcza się po wybranym programie edukacyjnym;
uczy się poprzez zabawę; 4

45. „Zabawy z komputerem” - Akademia Malucha –
LITERY –
wykorzystanie programu edukacyjnego.
zapoznanie z programem uruchamianie i przeglądanie zawartości programu; sprawnie przemieszcza się po wybranym programie edukacyjnym; 4

46. „Zabawy z komputerem” - Akademia Malucha – KOLORY-
wykorzystanie programu edukacyjnego. zapoznanie z programem uruchamianie i przeglądanie zawartości programu; sprawnie przemieszcza się po wybranym programie edukacyjnym; 5

47. „Zabawy z komputerem” - Akademia Malucha – LICZBY
i „Klik uczy liczyć” -
wykorzystanie programu edukacyjnego do nauki liczenia. zapoznanie z programem uruchamianie i przeglądanie zawartości programu; sprawnie przemieszcza się po wybranym programie edukacyjnym; 6

48. „Zabawy z komputerem” -
Akademia Malucha – KSZTAŁTY -
wykorzystanie programu edukacyjnego. zapoznanie z programem uruchamianie i przeglądanie zawartości programu; sprawnie przemieszcza się po wybranym programie edukacyjnym; 6

49.
„Rozrywka z komputerem”- strony internetowe dla dzieci. uświadomienie zagrożeń związanych z grami komputerowymi;
otwieranie stron dla dzieci; potrafi ocenić czy gra jest pożyteczna;
wie, że gry nie powinny zawierać elementów agresji i przemocy; 3
Razem 71


Bibliografia:
Książki
• M. Gulgowski, J. Lipski, M. Mordaka „Komputerowe opowieści” CZARNY KRUK, Bydgoszcz 2005
(Prezentacje wykorzystane podczas zajęć: 1, 2, 3)
• A. Stankiewicz – Chatys „Elementarz małego informatyka”
MAC EDUKACJA S.A., Kielce 2006
(Pliki wykorzystane podczas zajęć: 7, 12, 14, 21)
Programy, z których skorzystamy podczas spotkań:
• U. Kozłowska „Akademia Malucha – LITERY”
WILGA Sp. z o.o.
• U. Kozłowska „Akademia Malucha – LICZBY”
WILGA Sp. z o.o.
• U. Kozłowska „Akademia Malucha – KSZTAŁTY”
WILGA Sp. z o.o.
• U. Kozłowska „Akademia Malucha – KOLORY”
WILGA Sp. z o.o.
• „Klik uczy śpiewać” – WSiP
• „Klik uczy liczyć w Zielonej Szkole” – WSiP
• „Klik uczy zasad ruchu drogowego” – WSiP .

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.