X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 50838
Przesłano:

Codey Rocky i figury geometryczne. Konspekt lekcji - edukacja informatyczna

Konspekt lekcji
Temat: Codey Rocky i figury geometryczne.
Założenia organizacyjne:
data: 29.11.2022 r.
czas: 45 min.
przedmiot: edukacja informatyczna
uczestnicy: uczniowie klasy IIIa
prowadzący: Marta Sitkowska

Metody pracy:
- praca z tabletem,
- praca z robotem,
- pogadanka.

Formy pracy:
- praca zbiorowa (cała klasa),
- praca grupowa.

Treści programowe:
E1-POCZ-EINF-2.0-2.1, E1-POCZ-EINF-2.0-3.1, E1-POCZ-EINF-2.0-1.2
Środki dydaktyczne:
- roboty Codey Rocky,
- tablet wraz z zainstalowaną odpowiednią aplikacją do programowania robotów mBlock,
- karty pracy,
- tablica interaktywna.

Cele ogólne:
- rozwijanie kompetencji miękkich (logiczne, algorytmiczne myślenie),
- utrwalenie podstawowych figur geometrycznych.

Cele szczegółowe. Uczeń:
- nazywa figury geometryczne przedstawione na ilustracji,
- wie, co odróżnia poszczególne figury od innych,
- odnajduje figury geometryczne w swoim otoczeniu,
- posługuje się tabletem oraz robotem przy wykonywaniu zadania,
- tworzy i sprawdza algorytmy działania.

Dostosowanie wymagń dla uczniów objętych pomocą
psychologiczno – pedagogiczną:

• Zwracanie uwagi uczniom w celu wydania polecenia.
• Upewnianie się, iż uczniowie zrozumieli poprawnie polecenia oraz dopilnowanie ich wykonania.
Uczniowie posiadający orzeczenie lub opinię Poradni Psychologiczno – Pedagogicznej
xxxxxx - Opinia PP-P nr xxxx z dn. xxxxx
xxxxxx - Opinia nr xxxx z dn. xxxxx
xxxxxx - Orzeczenie nr xxxx z dn. xxxxxx

Przebieg lekcji

Faza wprowadzająca
Czynności organizacyjne: sprawdzenie obecności, wprowadzenie w tematykę lekcji.

Faza realizacyjna
Nauczyciel wyjaśnia, że robot Codey Rocky oprócz jazdy do przodu i do tyłu potrafi także wykonywać skręty. Skręty te może wykonywać pod wskazanym przez nas kątem. Dzięki temu możemy nauczyć robota jeździć kreśląc kwadrat, prostokąt, trójkąt, a nawet koło.
Zanim przejdziemy do programowania przejazdu robota, uczniowie z pomocą nauczyciela przypominają poznane cechy charakterystyczne poszczególnych figur.

Programowanie robotów
Nauczyciel wyjaśnia, że prostokąt swoją nazwę otrzymał od kąta prostego, a kąt prosty ma 90 stopni. Ważną informacją jest również to, że każdy kwadrat jest prostokątem, czyli jego cztery kąty także mają po 90 stopni. Te informacje pozwolą nam napisać kod na jazdę robota na planie kwadratu i prostokąta.

Zadanie 1
W tym zadaniu uczniowie muszą znaleźć w klasie jak najwięcej rzeczy przypominających daną figurę.

Nauczyciel prosi uczniów, żeby na chwilę oni stali się robotami i pokazali, jak powinien wyglądać przejazd robota na planie kwadratu oraz prostokąta. Odpowiedź uczniów powinna nakierować ich na to, że robot musi jechać do przodu, skręcić w prawo właśnie o 90 stopni. Taka czynność musi być powtórzona 4 razy, żeby robot wrócił do punktu wyjścia.
Nauczyciel dzieli uczniów na grupy 3-4 osobowe, przekazuje grupom zestaw sprzętu: robot oraz tablet, uczniowie przypominają w jaki sposób sparować robota z tabletem, po uruchomieniu robota przechodzą do programowania (karta pracy - załącznik nr 1)

Od jazdy na planie kwadratu łatwo przejść do jazdy na planie prostokąta. Uczniowie samodzielnie próbują dojść do tego, co należy zmienić, aby przejazd na określonych bokach był dłuższy. Gotowy skrypt może wyglądać następująco:

Uczniowie sprawdzają czy roboty zostały zaprogramowane zgodnie z instrukcją umieszczoną w karcie pracy (załącznik nr 1)
Po zbudowaniu skryptów tworzących kwadrat lub prostokąt nauczyciel prosi uczniów aby dodali odpowiednie bloki z zakładki WYGLĄD i zmodyfikowali skrypty tak, by robot wyświetlał na wyświetlaczu po planie jakiej figury będzie się poruszał (uczniowie wybierają blok „pokaż hello” i zmieniają napis „hello” na „kwadrat” lub „prostokąt”), oraz wyświetlił obraz (uczniowie decydują jaki obraz wyświetli Codey Rocky). Następnie dokładają blok z zakładki GŁOŚNIK odtwarzający dźwięk powitania (uczniowie wybierają blok „odtwórz dźwięk witaj”). Ostatnim blokiem skryptu będzie blok z zakładki EMOCJE określający dumnego robota (uczniowie wybierają blok „dumny”).
(załącznik nr 2)

MODYFIKOWANIE SKRYPTU
Uczniowie prezentują zaprogramowane przez siebie roboty.

KOŁO
Przy figurze, kole, nauczyciel demonstruje oraz wyjaśnia uczniom, dlaczego Codey Rocky może tak łatwo skręcać i zataczać koła. Jest to możliwe dzięki posiadaniu dwóch silników. Jeden napędza prawe koła, a drugi – lewe. Dzięki temu, jeśli zmienimy moc na jednym z silników - zaczyna skręcać. Przy tworzeniu kół im większa różnica między mocą lewego koła i prawego koła tym mniejsze koło.

Podsumowanie i ewaluacja.
Nauczyciel zadaje uczniom pytania:
• Co najbardziej podobało się Wam podczas dzisiejszej lekcji?
• Z czym mieliście największe problemy?
• Czego nauczyliście się na dzisiejszych zajęciach?

Kompetencje kluczowe
1. Kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji
Umiejętności:
• krytyczne myślenie.
• porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi,
• zgodne funkcjonowanie w zabawie i w sytuacjach zadaniowych.

2. Kompetencje cyfrowe
Umiejętności:
• krytyczne i odpowiedzialne korzystanie z technologii cyfrowych,
• korzystanie z informacji i danych,
• programowanie wizualne,
• wyzwalanie kreatywności w działaniu,
• budzenie zainteresowań technicznych.

3. Kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się
Umiejętności:
• zdolność uczenia się i pracy w grupie,
• zdolność porozumiewania się,
• zdolność rozwiązywania problemów.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.