X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 48053
Przesłano:
Dział: Przedszkole

Innowacja pedagogiczna "Magiczny dywan - multimedialny świat zabawy i edukacji"

Zespół Szkolno – Przedszkolny w Ostrowitem.
Gminne Przedszkole.
87-400 Golub-Dobrzyń
Ostrowite 45

Innowacja pedagogiczna
„Magiczny dywan – multimedialny świat zabawy i edukacji”.

I. METRYCZKA:

Autor i nauczyciel prowadzący:
- Anna Mazek.

Typ innowacji:
- innowacja metodyczna, w której wykorzystano nowatorską pomoc dydaktyczną,

Zajęcia edukacyjne objęte innowacją:
- zajęcia popołudniowe 2 razy w tygodniu po 30 min.,
- elementy zajęć dydaktycznych.

Adresaci innowacji:
– grupa przedszkolna w wieku 4 – 6 lat.

Czas trwania innowacji:
– październik 2021 – czerwiec 2022.

II. OPIS INNOWACJI:

Tytuł: Innowacja pedagogiczna „Magiczny dywan - multimedialny świat zabawy i edukacji”.

Spis treści:

1. Wstęp
2. Cel główny
3. Cele szczegółowe
4. Zadania nauczyciela wynikające z podstawy programowej
5. Procedury osiągania celów
6. Informacje o realizacji innowacji
7. Ewaluacja
8. Literatura
9. Załączniki ( przykładowe ćwiczenia, przykładowe
scenariusze zajęć)

1. Wstęp.

Dynamiczny rozwój techniki i coraz bardziej nowoczesnych technologii towarzyszący nam w życiu codziennym, wymaga poszukiwania atrakcyjniejszych form edukacyjnych, pobudzających dziecięcą ciekawość, zaangażowanie i rozwój.
Narzędzia multimedialne stają się nieodłącznym elementem dydaktycznym w przedszkolu.
„Magiczny dywan” to nie tylko interaktywna podłoga łącząca w sobie multimedia z aktywnością ruchową, ale przede wszystkim atrakcyjna pomoc dydaktyczna z bogatą ofertą gier, zabaw, quizów i aranżowanych sytuacji edukacyjnych, nakierowanych na wspomaganie rozwoju psychofizycznego dziecka.
Praca z „magicznym dywanem” pozwala zaspokoić naturalną potrzebę zabawy dzieci, gdyż oprócz wartości edukacyjnych dostarcza aktywnej rozrywki, pozwala na rozwijanie wszystkich zmysłów.
Nowatorstwo polega na zapoznaniu dzieci z pracą na multimedialnych narzędziach, wykorzystaniu ich do zabawy i nauki, w celu zdobywania nowych doświadczeń i umiejętności, łączenie treści informatycznych z treściami kształcenia i wychowania przedszkolnego oraz poznanie urządzeń, opartych na technologii cyfrowej i ich zastosowanie w naszym życiu.
Uatrakcyjnia realizację podstawy programowej – treści programowe „podawane są” w bardzo atrakcyjnej formie.

2. Cel główny.

Głównym celem wprowadzenia innowacji jest rozwijanie u przedszkolaków uniwersalnych kompetencji, takich jak: logiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów, umiejętność pracy zespołowej oraz interakcji społecznych w sposób przyjazny dzieciom, czyli w zabawie , w ruchu, rozwijanie kompetencji cyfrowych.

3. Cele szczegółowe:

Dziecko:

• kształci zdolności i aktywność poznawczą: pamięć, uwagę, zmysł obserwacji, wyobraźnię, myślenie;
• pogłębia swoje doświadczenia oraz zdobywa nowe;
• poznaje zasady korzystania ze sprzętu multimedialnego;
• odbiera i rozumie treści przekazywane przez niewerbalne środki wyrazu;
• uczy się wyrażać swoje przeżycia w różnych formach działania;
• uczy się współpracy w grupie;
• usprawnia małą i dużą motorykę;
• rozwija wyobraźnię i fantazję;
• poprawia werbalizację i komunikację;
• uczy się radzenia sobie z problemami i emocjami;
• poznaje swoje możliwości i zainteresowania;
• uczy się samoakceptacji i akceptacji innych;

4. Zadania nauczyciela wynikające z podstawy programowej:

Wspieranie wielokierunkowej aktywności dziecka poprzez organizację warunków sprzyjających nabywaniu doświadczeń w fizycznym, emocjonalnym, społecznym i poznawczym obszarze jego rozwoju.
Wspieranie aktywności dziecka podnoszącej poziom integracji sensorycznej i umiejętności korzystania z rozwijających się procesów poznawczych.
Tworzenie warunków umożliwiających bezpieczną, samodzielną eksplorację elementów techniki w otoczeniu, , planowania i podejmowania intencjonalnego działania. Wspieranie aktywności poznawczej dziecka i rozbudzanie jego ciekawości i zainteresowań do korzystania z nowoczesnej technologii.

5. Procedury osiągania celów:

W innowacji będą dominowały następujące metody i formy pracy z dziećmi:

• Metody czynne:

- metoda samodzielnych doświadczeń
- metoda kierowania własną działalnością dziecka
- metoda zadań stawianych dziecku

• Metody oglądowe

- obserwacja i pokaz
- osobisty przykład nauczyciela

• Metody słowne

- rozmowy,
- objaśnienia i instrukcje,
- sposoby społecznego porozumiewania się,

• Metody aktywizujące

- burza mózgów
- gry dydaktyczne

6. Informacje o realizacji innowacji:

Realizując innowację będę stosowała następujące formy pracy:
• praca w grupie,
• praca w zespołach,
• praca indywidualna,

Głównym środkiem dydaktycznym w realizacji innowacji będzie zestaw multimedialny „Podłoga interaktywna” ( „magiczny dywan”) „Smart floor”.
Korzystając z podłogi interaktywnej dzieci aktywizują zarówno motorykę dużą ( obsługa modułów odbywa się za pomocą całego ciała - czyli rąk i nóg), jak i motorykę małą ( korzystamie z pisaków świetlnych jest odpowiednikiem ołówka, kredki ).
Zwiększona przestrzeń interakcji umożliwia lepsze wczucie się w sytuację i głębsze zanurzenie w prezentowanych treściach, a możliwość korzystania z podłogi w parach lub w większej grupie może uatrakcyjnić znacznie każde zajęcia edukacyjne, dodatkowo wpływając na aktywizację, integrację społeczną..

Tematyka wprowadzania innowacji:

1. „Mali odkrywcy”

Pracując z wykorzystaniem pakietu „Mali odkrywcy” dzieci będą kształtowały:
• respektowanie przepisów gier i zabaw zespołowych;
• samodzielne, logiczne, i twórcze myślenie;
• poprawne posługiwanie się językiem polskim w mowie i piśmie, pozwalające na samodzielną aktywność, komunikację i efektywną naukę;
• umiejętność czytania na poziomie umożliwiającym samodzielne korzystanie z niej w różnych sytuacjach życiowych, w tym kontynuowanie nauki na kolejnym etapie edukacyjnym i rozwijania swoich zainteresowań;
• stawianie pytań, dostrzeganie problemów, zbieranie informacji potrzebnych do ich rozwiązania, planowania i organizacji działania, a także rozwiązywanie problemów;
• umiejętność obserwacji faktów, zjawisk przyrodniczych;
• umiejętność rozumienia i używania prostych komunikatów w języku obcym.

Gry i zabawy interaktywne w pakiecie „Mali odkrywcy”:

„Album”
Zbiór ilustracji do wszechstronnego zastosowania.
Dziecko przeglądając książeczkę, opowiada treść ilustracji, wymyśla co jeszcze można zrobić z obrazkami. Tupiąc na trójkąt z lewej lub z prawej strony, może zobaczyć kolejną ilustrację.

„Alfabet”
Litery alfabetu, z którymi można pracować podczas nauki czytania.
Klaser z literami pozwala dziecku utrwalać ich wygląd, kształt i nazwę. Dziecko przegląda litery, przewijając je tupiąc z prawej lub lewej strony.

„Balony”
Zabawa ruchowa, polegająca na zbijaniu nadlatujących balonów.
Dziecko próbuje zbić wszystkie niesforne baloniki uciekające z wesołego miasteczka, które głośno pękają, jeśli dziecko celnie tupnie nogą.

„Złap prezent”
Zabawa ruchowa, w której dodatkowo gromadzone są prezenty urodzinowe przywiązane do balonów.
Dziecko tupiąc nogą na balonie, sprawia, że podarunki wracają do właściciela. Ponadto może policzyć, ile z nich udało się uratować.

„Bieżnia”
Zabawa ruchowa polegająca na pokonaniu toru z przeszkodami.
Dziecko rozpędza bieżnię energicznie tupiąc w miejscu, omija przeszkody podskakując.

„Bębenki”
Osobista perkusja, umożliwiająca wystukiwanie rytmów.
Dziecko uderza w bębenki, wystukuje rytmy dobrze znane lub twórzy swoje własne.

„Coś tu nie gra”
Zagadki logiczne polegające na wykluczeniu niewłaściwej ilustracji ze zbioru.
W poukładanych zbiorach pojawiły się niepasujące do reszty obrazki. Dziecko ma za zadanie wskazać, który z obrazków nie powinien się tam znajdować, tupiąc na niego nogą.

„Cztery ogródki”
Gra logiczna, w której klasyfikujemy kwiaty.
Kwiatki zgubiły swoje rabatki. Zadaniem dziecka jest przesunięcie ich z powrotem do jednego z czterech ogródków, zgodnie z wzorem i kolorem.

2. „Kulkowo”

Pracując z wykorzystaniem pakietu „Kulkowo” dzieci będą kształtowały:
• sprawności motoryczne i sensoryczne;
• koncentrację uwagi;
• orientację przestrzenną;
• umiejętność myślenia logicznego i strategicznego;
• umiejętność respektowania przepisów gier i zabaw zespołowych;
• umiejętność współdziałania i sportowej rywalizacji.

Gry towarzyskie w pakiecie „Kulkowo”:

„Bilard”
Gra sportowa dla dzieci, młodzieży i dorosłych.
Dziecko wbija wszystkie kolorowe bile do łuz. Wybiera swój cel, ustawia kij pod odpowiednim kątem, dostosowuje moc uderzenia i oddaje celny strzał.

„Bule”
Gra zręcznościowa dla dzieci, młodzieży i dorosłych.
Dziecko musi ustawić swoje kule najbliżej “świnki”. Walczy o zwycięstwo przybliżając się do małej zielonej kulki i wybijając z jej otoczenia kule przeciwnika.

„Mini golf”
Gra sportowa dla dzieci, młodzieży i dorosłych.
Gra dla jednej, dwóch lub trzech osób. Dziecko ma za zadanie trafić piłką do dołka przy jak najmniejszej liczbie oddanych strzałów. Może grać sam na jednej z wybranej plansz lub rozegrać dwu lub trzyosobowy turniej.

„Piłkarzyki”
Gra zręcznościowa dla dzieci, młodzieży i dorosłych.
Gra dla dwóch drużyn, w których może być po jednym lub kilku graczy. Dziecko ustawia ikonkę piłkarza w stronę piłki, a następnie oddaje strzał.

3. „W krainie kolorów”

Pakiet stanowi bogaty zbiór ćwiczeń, w którym rozwijać będą umiejętności:
• rysowania prostych kształtów,
• kolorowania elementów na obrazku,
• rysowania po śladzie,
• rysowania i kolorowania według wzoru,
• poszukiwania elementów na obrazku,
• łączenia elementów na obrazku,
• dekorowania ilustracji wzorami,
• rysowania odbicia lustrzanego,
• rozpoznawania kształtów,
• zliczania elementów na ilustracji,
• pisania liter i cyfr po śladzie,
• kreatywnego rysowania i malowania na zadany temat.

Interaktywne zabawy grafomotoryczne w pakiecie „W krainie kolorów”:

„3 latek rysuje”
Ćwiczenia z rysowaniem i kolorowaniem dla najmłodszych dzieci.
Aplikacja dla dzieci trzyletnich i czteroletnich dla jednego użytkownika lub do pracy z grupą. Dziecko próbuje stworzyć pierwsze rysunki na dużym, atrakcyjnym formacie za pomocą świetlnych pisaków.

„3latki rysują razem”
Ćwiczenia z rysowaniem i kolorowaniem dla najmłodszych dzieci, dla 1, 2 lub 3 użytkowników. Aplikacja dla dzieci trzyletnich i czteroletnich z możliwością podziału na trzy karty pracy. Dzieci mogą rysować w trzy osoby jednocześnie na różnych planszach.

„6 latek rysuje”
Zbiór zadań wspierających rozwój motoryki małej u dzieci w wieku przedszkolnym. Aplikacja dla jednego użytkownika lub do pracy z grupą.
Dziecko ćwiczy i bawi się na dużym, atrakcyjnym formacie za pomocą świetlnych pisaków.

„6 latki rysują razem”
Zbiór zadań wspierających rozwój motoryki małej u dzieci w wieku przedszkolnym dla 1, 2 lub 3 użytkowników, z możliwością podziału na trzy karty pracy.
Dzieci mogą rysować w trzy osoby jednocześnie na różnych planszach.

„Elementarz”
Zbiór ćwiczeń grafomotorycznych w pisaniu liter i cyfr w liniaturze, dla 1, 2 lub 3 użytkowników. Aplikacja dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym z możliwością podziału na trzy karty pracy. Dziecko ćwiczy pisanie kształtnych literek i równiutkich cyferek po śladzie na wyświetlonej liniaturze oraz koloruje obrazki.

„Wyobraź sobie”
Zabawa kreatywna dla każdego, umożliwiająca swobodną twórczość z użyciem pisaków świetlnych.
Dziecko może rysować co chce i jak chce, rozwijając kreatywność i zdolności manualne.

4. „Rusz głową”

Pracując z pakietem „Rusz głową” dzieci będą kształtowały:
• myślenie logiczne;
• koordynację wzrokowo-ruchową;
• koncentrację uwagi;
• umiejętność planowania i przewidywania;
• percepcję wzrokową i myślenie przyczynowo-skutkowe;
• umiejętność rozumienia zasad i stosowania się do nich;
• umiejętność współdziałania, rywalizacji;
• umiejętność rozumienia podstawowych pojęć i działań matematycznych.

Interaktywne gry i łamigłówki w pakiecie „Rusz głową”:

„15 puzzli”
Gra planszowa.
Dziecko korzystając z wolnego pola przesuwa kafelki tak, aby ułożyć je w odpowiednim porządku od 1 do 15. Plansze generowane. 1 poziom trudności

„Kółko i krzyżyk”
Popularna gra logiczna.
Dzieci dobierają się pary i grają w klasyczną wersję znanej i lubianej gry logicznej na planszy 3x3.

„Kółko i krzyżyk na 5”
Gra logiczna.
Dzieci dobierają się w pary i grają w trudniejszą wersję znanej i lubianej gry logicznej na planszy 15x15.

„Mobi”
Zabawa ćwicząca koncentrację uwagi.
Dziecko ma za zadanie doprowadzenie Mobiego na metę. Musi zapamiętać, gdzie znajdują się pułapki, a następnie wybierać właściwą drogę.

„Memorki”
Zabawa ćwicząca pamięć.
Dziecko odkrywa kwadrat, zobaczy i nazywa co przedstawia, a następnie stara się na planszy odnaleźć taki sam obrazek.

„Młynek”
Zabawa logiczna.
Dziecko układa liczby we właściwej kolejności, obracając cztery płytki jednocześnie i przesuwając je względem środka.

„Odwróć”
Zabawa rozwijająca umiejętność planowania i przewidywania.
Dziecko klika w kwadraty i zmienia minki na uśmiechnięte. Musi pamiętać, że zmieniając jedną minkę, zamienia również minki wokół niej.

„Prostokąty”
Zabawa rozwijająca myślenie przyczynowo – skutkowe.
Dziecko zaznacza na planszy prostokąty lub kwadraty, tak, aby każdy prostokąt zawierał tylko jedną liczbę i miał dokładnie tyle kratek ile ona wskazuje.

7. Ewaluacja:

W czasie trwania innowacji będą prowadzone:
- rozmowy z dziećmi podczas zajęć,
- monitorowanie poziomu zaangażowania dzieci podczas zabaw,
- zamieszczanie opisów i zdjęć na stronie internetowej przedszkola dotyczących realizacji innowacji,

8. Literatura:

A. Szafrańska „Innowacyjność w pedagogice Tom I: Teoria i praktyka”
wyd. Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego rok wyd.2017;

M. Narożnik, „Innowacje pedagogiczne w przedszkolu”. Dodatek „Poradnik Prawny Nauczyciela i Dyrektora Przedszkola [w:] „Wychowanie w przedszkolu” nr 1/2014;

M. Karwowska - Struczyk, Edukacja przedszkolna. W poszukiwaniu innych rozwiązań, Wydawnictwo Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa 2012;

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.