Scenariusz zajęć z elementami kodowania dla dzieci w wieku przedszkolnym
Temat: „Zakodowana jesień - misja Pani Jesieni”
Grupa wiekowa: 4-6 lat
Czas trwania: około 30-40 minut
Rodzaj zajęć: zajęcia matematyczno-logiczne z elementami kodowania, aktywności ruchowej i edukacji przyrodniczej
Cele ogólny: Rozwijanie logicznego myślenia i umiejętności planowania działania poprzez zabawy z elementami kodowania.
Cele szczegółowe
Dziecko:
- rozpoznaje wybrane symbole i przypisuje im określone znaczenie;
- odczytuje prosty kod złożony z symboli graficznych;
- tworzy krótką sekwencję poleceń;
- porusza się zgodnie z podaną instrukcją;
- określa kierunki: w prawo, w lewo, do przodu;
- planuje drogę prowadzącą od punktu startowego do celu;
- przewiduje skutki zaplanowanych działań;
- sprawdza poprawność przygotowanego rozwiązania;
- zauważa błąd i podejmuje próbę jego poprawienia;
- współpracuje z innymi dziećmi podczas wykonywania zadania;
- respektuje ustalone zasady;
- rozpoznaje wybrane dary jesieni.
Potrzebne materiały: duża mata do kodowania lub kratownica wykonana z taśmy malarskiej na podłodze, karty ze strzałkami kierunkowymi, karta „START”, ilustracje lub naturalne dary jesieni: kasztan, żołądź, liść, szyszka, ilustracja koszyka Pani Jesieni lub koszyk, kilka kart przedstawiających przeszkody, np. kałużę, przewróconą gałąź, kamień lub realne przedmioty, koperty z prostymi „jesiennymi misjami”.
Przebieg zajęć:
1. „Wiadomość od Pani Jesieni” - wprowadzenie
Nauczyciel prezentuje dzieciom koszyk, w którym znajduje się list.
Pani Jesień przygotowywała swój jesienny koszyk, jednak podczas spaceru po lesie zgubiła wszystkie swoje skarby. Liście, kasztany, żołędzie i szyszki znalazły się w różnych miejscach.
Nie możemy jednak wejść do lasu, gdzie tylko chcemy. Na naszej drodze znajdują się kałuże, gałęzie i kamienie.
Pani Jesień pozostawiła nam specjalne znaki. Jeśli nauczymy się je odczytywać, będziemy mogli odnaleźć wszystkie zgubione skarby.
Nauczyciel pokazuje dzieciom karty ze strzałkami.
2. „Zaprogramuj mnie!” - zabawa ruchowa
Nauczyciel wyjaśnia znaczenie symboli (strzałek kierunkowych). Dzieci zamieniają się w „jesienne roboty”.
Nauczyciel pokazuje pojedyncze karty, a dzieci wykonują odpowiedni ruch.
Następnie nauczyciel układa krótkie sekwencje. Dzieci próbują wykonać wszystkie ruchy we właściwej kolejności.
Wariant dla młodszych dzieci: początkowo stosujemy sekwencje złożone z dwóch lub trzech symboli.
3. „Poznajemy jesienną mapę”
Nauczyciel prezentuje przygotowaną na podłodze kratownicę. Na jednym z pól umieszcza napis START, a na pozostałych: koszyk, dary jesieni, przeszkody. Nauczyciel wybiera dziecko, które staje na polu START.
Grupa otrzymuje pierwszą misję: „Doprowadź robota do kasztana. Uważaj na kałużę!”
Dzieci wspólnie zastanawiają się, którędy można przejść.
4. „Najpierw planujemy, potem ruszamy”
Nauczyciel zwraca uwagę, że robot nie może rozpocząć drogi, dopóki nie otrzyma całej instrukcji. Dzieci układają przed matą kolejno odpowiednie strzałki. Następnie jedno dziecko - „robot” - wykonuje zaprogramowaną trasę. Po każdym ruchu grupa odczytuje kolejny symbol.
Jeśli robot dotrze do właściwego miejsca, zdobywa jesienny skarb i umieszcza go w koszyku Pani Jesieni. Kolejne dzieci wykonują następne misje.
Przykładowe polecenia:
- dotrzyj do liścia;
- zbierz szyszkę, omijając kamień;
- znajdź drogę do żołędzia;
- doprowadź robota do koszyka.
5. „Ups! W kodzie ukrył się błąd” - debugowanie
Nauczyciel przygotowuje wcześniej nieprawidłowy kod. Dziecko wykonujące rolę robota porusza się dokładnie według instrukcji i... nie dociera do celu.
Nauczyciel pyta: „Czy robot zrobił coś źle?”
Dzieci dochodzą do wniosku, że robot prawidłowo wykonał polecenia - błąd znajdował się w naszej instrukcji. Wspólnie szukają miejsca, w którym należy zmienić kod. Po poprawieniu sekwencji następuje ponowne sprawdzenie rozwiązania.
Nauczyciel podkreśla: „Błąd nie oznacza, że musimy zaczynać wszystko od początku. Możemy odnaleźć miejsce, w którym coś się nie zgadza, poprawić je i spróbować jeszcze raz.”
6. „Teraz my jesteśmy programistami”
Dzieci pracują w niewielkich zespołach lub parach. Każdy zespół losuje jedną „jesienną misję”. Jedno dziecko jest programistą lub grupa wspólnie pełni tę funkcję. Zadaniem dzieci jest:
1. odnaleźć punkt startowy i cel;
2. zaplanować drogę;
3. ułożyć kod ze strzałek;
4. poprosić „robota” o wykonanie instrukcji;
5. sprawdzić, czy rozwiązanie działa;
6. w razie potrzeby poprawić kod.
Po wykonaniu zadania dzieci mogą zamienić się rolami.
7. „Czy istnieje tylko jedna droga?” - zadanie dodatkowe
Nauczyciel wybiera dwa punkty na planszy i pyta: „Czy możemy dotrzeć tam jeszcze inną drogą?”. Dzieci poszukują alternatywnych rozwiązań.
Jeżeli grupa jest gotowa na trudniejsze zadanie, nauczyciel pyta: „Która droga będzie krótsza?”.
Dzieci porównują liczbę wykorzystanych strzałek.
8. „Misja wykonana!” - podsumowanie
Wszystkie jesienne skarby trafiają do koszyka.
Nauczyciel zaprasza dzieci do krótkiej rozmowy:
- Co pomagało nam dotrzeć do celu?
- Dlaczego układaliśmy strzałki przed rozpoczęciem drogi?
- Co robiliśmy, kiedy kod nie działał?
- Czy błąd można poprawić?
- Czy do jednego miejsca zawsze prowadzi tylko jedna droga?
- Co było dzisiaj najłatwiejsze, a co wymagało zastanowienia?
Na zakończenie dzieci wspólnie tworzą ostatni kod prowadzący całą grupę z miejsca zajęć do wybranego miejsca w sali.
Możliwości modyfikacji
Dla dzieci młodszych: mniej pól, brak przeszkód, trasy złożone z 2-3 ruchów.
Dla dzieci starszych: większa plansza, kilka przeszkód, konieczność zebrania dwóch elementów podczas jednej trasy, szukanie najkrótszej drogi.
Wariant z robotem edukacyjnym: przygotowaną trasę można wykorzystać z robotem typu Bee-Bot, jednak nie jest on konieczny do realizacji zajęć.
