X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 45529
Przesłano:

Grydaktyka na informatyce. Program nauczania

Program nauczania „Grydaktyka na informatyce”

Przedmiot: informatyka
Klasa: IV
Realizacja: 1 godzina w tygodniu w roku szkolnym 2020/2021
Autor: mgr Milena Grzesiak – nauczyciel mianowany
Miejsce realizacji: Szkoła Podstawowa im. Szarych Szeregów w Piaskach
Rok szkolny: 2020/2021

I. Wprowadzenie:
Uczniowie klasy IV będą realizować w roku szkolnym autorski program „Grydaktyka na informatyce”. Program nauczania został napisany w celu realizacji pilotażowego programu Ministerstwa Edukacji Narodowej „Gry komputerowe i wideo w szkołach”. Program będzie realizowany w kierunku przełamania dotychczasowych schematów nauczania i stworzenia elastycznego i przyjaznego środowiska nauki dla uczniów, wykorzystującego w dydaktyce gry komputerowe, programowanie i sztuczną inteligencję.

II. Założenia i uzasadnienie realizacji programu:
We współczesnym świecie dzieci już od najmłodszych lat grają w gry. Problemem nie jest fakt, iż dzieci grają na co dzień, a nieumiejętność dokonania selekcji gier w celu rozwijania potencjału dziecka.
Gry stwarzają idealną sytuację do wszechstronnego wspierania rozwoju ucznia. Należy w odpowiedni sposób ukierunkować uwagę ucznia na taki rodzaj gier, które będą go motywować do nauki, zachęcać do myślenia, rozwoju wyobraźni. Uczniowie wejdą również w rolę twórców gier i staną się nauczycielami dla maszyn.
Program zakłada naukę i poszerzenie wiadomości z zakresu programowania, sztucznej inteligencji, gier i aplikacji. Nie bez znaczenia jest tu fakt ciągle rosnącego zainteresowania młodzieży tworzeniem własnych gier i programów. Należy wszechstronnie wykorzystać chęć uczniów do poznania różnych środowisk programistycznych i rozwijającej się sztucznej inteligencji. Zadaniem realizacji programu ma być również wspomaganie uczniów w rozpoznaniu ich własnych uzdolnień i zainteresowań w celu świadomego wyboru dalszego kształcenia oraz stanowienie alternatywnej możliwości spędzenia czasu wolnego.

III. Cel programu:
Rozwijanie kompetencji cyfrowych w zakresie programowania, bezpiecznego, efektywnego i odpowiedzialnego korzystania z gier komputerowych.

IV. Rola gier w edukacji:
• motywacyjna- motywują gracza;
• symulacyjna - symulują rzeczywiste sytuacje, imitują pewne doświadczenia, które mogą zostać wykorzystane w praktycznym, codziennym życiu;
• ułatwiająca - ułatwiają zrozumienie skomplikowanych procesów i struktur teoretycznych np. algorytmów, dzięki podejmowaniu odpowiednich strategii w grze.

V. Cele szczegółowe:
Uczeń:
- poznaje symbole PEGI
- poznaje zasady odpowiedzialnego korzystania z gier komputerowych
- rozwija kompetencje cyfrowe
- rozwija spostrzegawczość, wyobraźnię przestrzenną, refleks
- rozwija zainteresowania
- efektywnie potrafi spędzać czas wolny
- doskonali umiejętność obsługi komputera
- uczy się rozwiązywania problemów
- samodzielnie tworzy gry na platformie
- wzbogaca wiedzę oraz umiejętności poprzez zabawę i rozrywkę
- doskonali logiczne myślenie
- uczy się współpracować w grupie
- wdraża się do zdrowej rywalizacji
- uczy się cierpliwości i wytrwałości w dążeniu do zaplanowanego celu;
- tworzy nawyki nieustannego poszukiwania rozwiązań oraz wskazówek, co rozwija samokształcenie
- uczy się podstaw programowania
- doskonali technikę pisania na klawiaturze
- doskonali umiejętność wyszukiwania informacji
- poznaje pozytywne aspekty gier edukacyjnych
- kształtuje myślenie komputacyjne
- analizuje problemy i tworzy ich rozwiązań przy pomocy narzędzi informatycznych
- testuje rozwiązania problemu
- wprowadza poprawki do stworzonych algorytmów, udoskonala ze względu na zdefiniowany cel/przyjęte założenia,
- rozwija umiejętności współpracy w grupie i komunikacji
- poznaje zasady tworzenia sztucznej inteligencji, potrafi rozróżnić inteligencję człowieka od maszyny
- rozumie, gdzie sztuczna inteligencja znajduje najlepsze zastosowanie
- za pomocą sztucznej inteligencji rozpoznaje twarz, emocje i rysunki
- poznaje Chatbota i potrafi z niego korzystać
- programuje sztuczną inteligencję
- uczy sztuczną inteligencję „myślenia”.

VI. Metody i formy realizacji celów:
Założone cele będą realizowane poprzez zadania dla ucznia. Zadania te będą miały przede wszystkim charakter praktyczny, będą to ćwiczenia przy komputerze, tablecie oraz z wykorzystaniem robotów poprzedzone niekiedy krótką pogadanką wprowadzającą, pokazem, filmem, instruktażem lub prezentacją z wykorzystaniem sprzętu komputerowego. Głównym zadaniem nauczyciela będzie zachęcanie uczniów do samodzielnego zdobywania umiejętności wynikających z coraz większych możliwości zastosowania komputerów i szeroko pojętej technologii informacyjnej, oraz kształcenie umiejętności logicznego myślenia.

VII. Warunki realizacji programu:
Zajęcia odbywać będą się w pracowni komputerowej wyposażonej w stanowiska komputerowe połączone w sieć z podłączeniem do Internetu. Pracownia wyposażona jest również w tablety, laptopy i roboty. Podczas realizacji programu będą wykorzystywane gry, programy komputerowe, aplikacje oraz strony internetowe takie jak:

- PixBlocks
- Minecraft wraz z platformą MakeCode
- Mistrz Klawiatury II
- https://learningapps.org/
- AI Schools Maluch
- https://aidemos.microsoft.com/
- https://quickdraw.withgoogle.com/
- translator angielsko-polski
- https://chatbot.pl/
- https://studio.code.org/s/oceans/stage/1/puzzle/1

VIII. Ewaluacja oraz sprawdzanie osiągnięć uczniów:

Kontrola postępów uczniów ma na celu sprawdzenie stopnia realizacji podstawy programowej, dostarczenie nauczycielowi informacji o przystępności i efektywności prowadzenia lekcji oraz o stopniu zainteresowania uczniów danym zagadnieniem. Dlatego też będzie się ona sprowadzać do obserwacji poprawności wykonania otrzymanych zadań, zastosowanych metod i środków informatycznych, samodzielności, zaangażowania oraz poprawności wypowiedzi i działań uczniów.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.