X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 40118
Przesłano:

Program koła historycznego: Gry planszowe w edukacji historycznej "Zagrać z historią"

Szkoła Podstawowa Nr 74 w Szczecinie

„ Zagrać z historią”- gry planszowe w edukacji historycznej”
Program koła historycznego dla uczniów
szkoły podstawowej, klas IV - VIII

Opracowała: Anna Wiszniewska

1. WSTĘP........................................ 2
2. CELE PROGRAMU........................................6
3. TREŚCI PROGRAMOWE, PRZEWIDYWANE OSIĄGNIĘCIA, SPOSOBY REALIZACJI........................................8
4. PROCEDURY OSIĄGANIA CELÓW ........................................23
5. EWALUACJA........................................24
6. LITERATURA........................................24

1.Wstęp

Historię można opowiedzieć, przeczytać o niej w podręcznikach. Ale jak przybliżyć uczniom wiedzę historyczną z niedalekiej przeszłości tak, aby nie tylko się nauczyli, ale poczuli, jak wyglądało wtedy życie? Temu mogą służyć historyczne gry planszowe.
Wydawać by się mogło, że w epoce multimediów planszówki są już zapomniane i niemodne, a jednak coraz częściej można się na nie natknąć w czasie spotkań towarzyskich, w kawiarniach, czy specjalnie im adresowanych imprezach.
Wykorzystanie gier historycznych w edukacji to lekcja historii w zupełnie nowej, ciekawej formie. Uczniowie mogą wcielić się
w historyczne postacie, podejmować samodzielne decyzje, wpływając tym samym na przebieg gry.
Grając w gry uczniowie nie tylko będą mieli możliwość przyswojenia nowych treści. Rozwiną także takie umiejętności jak: logiczne myślenie, strategiczne planowanie, cierpliwość, koncentracja, kreatywność, przeżywanie porażek i zwycięstw, współpraca w zespole.
Ponadto gry planszowe wpływają pozytywnie na sprawność motoryczną, spostrzegawczość, refleks, orientacje przestrzenną
i pamięć.
Program ,, Zagrać z historią” adresowany jest do uczniów klas 4-8 zainteresowanych przedmiotem i chcących poszerzyć swoje historyczne horyzonty. Przybliża najnowszą historię Polski poprzez historyczne gry planszowe.
Obecnie na rynku dostępnych jest mnóstwo ciekawych propozycji gier, które poruszają różnorodną tematykę historyczną. Spośród bogatej oferty wybrałam 9 gier opracowanych, wydanych lub rekomendowanych przez Instytut Pamięci Narodowej. Dotyczą one dziejów współczesnej Polski, poczynając od odzyskania niepodległości, a kończąc na epoce PRL-u. Poniżej znajduje się ich opis.

1. Niepodległość - akcja gry rozpoczyna się w roku 1914 i trwa do 1920. Plansza przedstawia obszar przyszłej Polski. Gracze podejmują działania właściwe bohaterom czasów walk o niepodległość: starają się szerzyć idee niepodległościowe, zabiegać
o narodową zgodę oraz umacniać pozycję Polski na świecie. Jeżeli spełnią określone warunki, Polska odzyska niepodległość
w wielkim finale roku 1918. Epilogiem gry są jednak wojna polsko-bolszewicka oraz konferencja w Paryżu. Mimo odzyskania suwerenności Polska może przestać istnieć.

2. 7. W obronie Lwowa - zadaniem 7. Eskadry Myśliwskiej jest powstrzymanie bolszewickiej 1. Armii Konnej, która galopuje
w kierunku Lwowa. Polscy i amerykańscy lotnicy starają się zatrzymać natarcie Armii Czerwonej na linii Bugu. Po raz pierwszy
w historii samoloty walczą z uzbrojoną w karabiny kawalerią. Przed 95 laty garstka pilotów powstrzymała wielotysięczną konnicę.

3.Pamięć 39 -gra oparta na zasadach popularnej gry „Memory”, wprowadza uczniów w tematykę II wojny światowej. Za pomocą 24 archiwalnych zdjęć prezentuje najważniejsze tematy wojny obronnej. Dołączona do gry broszura zawiera krótki komentarz historyczny do poszczególnych fotografii. Daje to duże możliwości dydaktycznego wykorzystania gry (np. przy organizacji małych quizów wiedzy historycznej). Ciekawostką jest to, że oryginalne czarno-białe zdjęcia zostały komputerowo pokolorowane. Dzięki temu nie tylko rozgrywka staje się atrakcyjniejsza, ale także gracz może lepiej uzmysłowić sobie realność przedstawionych wydarzeń. Gra „Pamięć 39” również została przygotowana w wersji internetowej.

4.111 - gra historyczna przeznaczona dla dwóch osób. Jej akcja rozgrywa się we wrześniu 1939 r. i odtwarza walkę w obronie polskiego nieba, jaką toczyła m.in. 111 eskadra myśliwska. Niemieckie Luftwaffe atakuje stolicę Polski – Warszawę.
Zadaniem lotnictwa polskiego jest strącenie niemieckich bombowców zanim dotrą nad miasto. Z pomocą Polakom przychodzi artyleria przeciwlotnicza i ukryte przed wzrokiem Niemców lotniska polowe. Również chmury mogą wprowadzić wiele emocji podczas powietrznych pojedynków.

5. 303 - gra planszowa dla dwóch osób. Jeden z graczy dowodzi RAF broniącym Wielkiej Brytanii, a drugi atakuje niemieckim Luftwaffe. Zadaniem lotnictwa Trzeciej Rzeszy jest zbombardowanie Londynu, a celem lotnictwa alianckiego powstrzymanie agresora. Każdy z graczy dysponuje sześcioma różnymi samolotami za pomocą których prowadzi operację wojenną na planszy, nawiązującej do stołu dowodzenia RAF. Podniebne pojedynki rozstrzygane są przy użyciu specjalnie zaprojektowanych kości.

6.Miś Wojtek - gra ukazuje dzieje Polaków wywiezionych z terenów okupowanych przez Związek Sowiecki i ich długą wędrówkę
z Rosji, przez Iran, Palestynę, Egipt i Włochy aż do Szkocji. Gra rozpoczyna się we wrześniu 1939 r., kiedy Polskę zaatakowały Niemcy i Związek Sowiecki. Z ziem okupowanych przez ZSRS tysiące polskich rodzin wywieziono wówczas pociągami w głąb Rosji.
W 1941 r. Niemcy nieoczekiwanie napadły na Związek Sowiecki. Wtedy Józef Stalin wyraził zgodę, aby z wywiezionych
i osadzonych w obozach pracy Polaków utworzyć polskie wojsko. Po pogorszeniu się stosunków polsko-sowieckich w marcu 1942 r. polscy żołnierze i cywile pod wodzą gen. Władysława Andersa opuścili ZSRS, aby wesprzeć siły brytyjskie w walce z Niemcami.
W drodze do Iranu wyniszczeni i wygłodzeni uciekinierzy ze Związku Sowieckiego kupili od przygodnie napotkanego chłopca małego niedźwiadka. Nadali mu imię Wojtek i wcielili do polskiej armii. Wojtek przeszedł z żołnierzami cały szlak bojowy. Dzielił ich dole i niedole, radości i smutki, dając im wiele okazji do uśmiechu i pomagając w potrzebie. Pilnował wyposażenia, a w czasie słynnej bitwy o Monte Cassino donosił żołnierzom amunicję.W grze, podążając szlakiem żołnierzy 2. Korpusu Polskiego, zbieramy pamiątki związane z losami żołnierzy i ich słynnego niedźwiedzia, Wojtka. Kto zbierze najlepszy zbiór pamiątek, zwycięża.

7.Mali Powstańcy - gra jest próbą przeniesienia na planszę funkcjonowania Harcerskiej Poczty Polowej, która działała w czasie powstania warszawskiego. Młodzi harcerze przenosili meldunki i pocztę pomiędzy oddziałami powstańczymi, pomagając w ten sposób w walce z okupantem.
W grze każdy z graczy przejmuje kontrolę nad zastępem takich harcerzy. Celem jest dostarczenie jak największej liczby rozkazów. Gracze rywalizują ze sobą o to, kto najszybciej dostarczy rozkaz na miejsce, jednak równocześnie muszą ze sobą współpracować. Jeśli rozkaz nie zostanie dostarczony na czas oddziały powstańców mogą stracić poszczególne obiekty, a nawet dzielnice. Jeśli stracą zbyt wiele z nich gra kończy się porażką wszystkich graczy.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Punkty można zdobywać przede wszystkim poprzez przenoszenie pomiędzy obiektami rozkazów wydawanych przez dowódców oddziałów powstańczych. Dodatkowe punkty można zdobyć na koniec gry za szczęśliwy powrót harcerzy do obiektów startowych.
8.Kolejka - gra opowiada o realiach życia codziennego w latach schyłkowego PRL. Zadanie graczy (od 2 do 5) wydaje się proste. Muszą wysłać swoją, złożona z pięciu pionków, rodzinę do sklepów na planszy i kupić wszystkie towary z wylosowanej listy zakupów. Problem polega jednak na tym, że półki w pięciu osiedlowych sklepach są puste...
9. Znaj Znak - gra edukacyjna, która za pomocą 133 symboli opowiada historię Polski od 1918 do 1989 roku. To jedna z niewielu gier edukacyjnych, które przekazując graczom wiedzę, nie nudzą i nie męczą. Jest to gra, w której wiedza przychodzi samoistnie podczas rozgrywki. Jak to zostało osiągnięte? Znaj Znak składa się ze 132 kart. Na każdej karcie jest pokazanych 12 ze 133 różnych symboli dotyczących najnowszej historii Polski. Jeżeli weźmiemy dowolne dwie karty i uważnie się im przyjrzymy, okaże się, że zawsze mają one jeden wspólny symbol. Gracz ma za zadanie jak najszybciej znaleźć ten wspólny symbol na dwóch leżących na stole kartach i podać jego nazwę. Jeżeli mu się to uda, swoją kartę oddaje przeciwnikowi. Jeżeli nie zna nazwy znaku, odwraca kartę, odczytuje definicję symbolu, a na stół wykłada nową kartę i gra toczy się dalej. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki.
Źródło: pamiec.pl

2.Cele programu

A.Ogólne:
rozbudzanie i rozwijanie zainteresowań historycznych uczniów,
rozwijanie ciekawości poznawczej, aktywnej postawy wobec rzeczywistości oraz podstawowych wartości humanistycznych
i patriotycznych.

B.Szczegółowe:
rozwijanie indywidualnych zainteresowań i zdolności,
rozwijanie i doskonalenie umiejętności myślenia historycznego,
doskonalenie umiejętności posługiwania się nowoczesnymi środkami komunikowania się i przekazu informacji,
ustalanie faktów historycznych na podstawie różnych źródeł i ich konfrontacja z dotychczasową wiedzą na dany temat,
kształcenie umiejętności formułowania opinii i wniosków historycznych w formie obszernych wypowiedzi ustnych, a także obrony własnych sądów w dyskusji,
zwracanie uwagi na takie wartości w pracy historyka jak: dociekliwość, krytycyzm, samodzielność myślenia, dążenie do prawdy
i poszanowanie prawdy, obiektywizm,
poznawanie jednostkowych losów i przybliżenie uczestnikom dramatycznych wydarzeń z najnowszej historii Polski,
rozwijanie umiejętności współpracy i komunikowania się w grupie,
rozwijanie umiejętności logicznego myślenia,
rozwijanie umiejętności planowania strategicznego,
kształtowanie umiejętności zdrowej rywalizacji,
rozwijanie wyobraźni.

C.Wychowawcze

kształcenie poczucia przynależności do wspólnoty narodowej,
wpajanie szacunku i przywiązania do tradycji i historii własnej narodu,
dostarczanie wzorców osobowych z przeszłości.
3. Treści programowe, przewidywane osiągnięcia, sposoby realizacji

L.p. Temat Zagadnienia
Przewidywane osiągnięcia Sposoby realizacji Ilość godzin
1. ,, Z trudu naszego
i znoju Polska powstaje, by żyć” -odrodzenie państwa polskiego po 123 latach zaborów.Wprowadzenie do gry. I wojna światowa
Koncepcje odzyskania niepodległości
11 listopada 1918 r. Uczeń:
-potrafi wskazać na mapie: państwa, które odgrywały dominującą rolę na początku XX w., główne państwa biorące udział w wojnie,
-rozumie przyczyny wybuchu I wojny światowej,
-prawidłowo operuje pojęciami: państwa centralne, ententa,
-pamięta datę: 11 XI 1918 r.,
-rozumie dlaczego dzień 11 listopada obchodzony jest jako święto państwowe,
-opowiada o wydarzeniach, jakie miały miejsce w dniach 10-11 listopada 1918 r. Prezentacje multimedialne: ,,I wojna światowa”, ,, Drogi do niepodległości”
Rozmowa nauczająca
Praca z mapą
i atlasem
Karta pracy 1
2. To im zawdzięczamy niepodległość- działania wybitnych Polaków w sprawie odzyskania niepodległości. Wprowadzenie do gry. Józef Piłsudski
Roman Dmowski
Ignacy Jan Paderewski Uczeń:
-wie kim byli: Roman Dmowski, Jan Ignacy Paderewski,
-rozumie znaczenie działalności i walki Polaków w latach I wojny światowej dla odzyskania niepodległości. Projekcja fragmentów filmu dokumentalnego
,, Po latach niewoli wstaje Polska 1914-1918”
Karty pracy do filmu
Pogadanka 1
3. ,,Niepodległa”- zapoznanie z celem
i zasadami gry, rozgrywka. Gracze podejmują działania właściwe bohaterom czasów walk o niepodległość: starają się szerzyć idee niepodległościowe, zabiegać o narodową zgodę oraz umacniać pozycję Polski na świecie. Jeżeli spełnią określone warunki, Polska odzyska niepodległość w wielkim finale roku 1918. Uczeń:
- posługuje się wiedzą
i utrwala wiadomości
o okolicznościach odzyskania niepodległości oraz wybitnych politykach i żołnierzach II RP,
- potrafi współpracować
i komunikować się w grupie,
- zna cel i zasady gry,
- potrafi logicznie myśleć,
-rozwija umiejętność planowania strategicznego,
- uczy się zdrowej rywalizacji,
- rozwija wyobraźnię. Gra w grę planszową
,,Niepodległa”
Rozmowa nauczająca 1
4. ,,Niepodległa”- rozgrywka 3
5. Kształtowanie się granic II RP. Wprowadzenie do gry. Walka o granice:
- powstanie wielkopolskie,
- powstania śląskie,
- wojna polski- rosyjska.
Uczeń:
-pamięta daty: 15 VIII 1920 r.
-rozumie przyczyny wojny polsko- rosyjskiej,
-rozumie znaczenie ,, cudu nad Wisłą”,
-rozumie dlaczego dzień 15 sierpnia obchodzony jest jako Święto Wojska Polskiego,
-rozumie znaczenie działalności i walki Polaków dla kształtu terytorialnego państwa,
-rozumie przyczyny wybuchu powstań: wielkopolskiego
i śląskich,
-opowiada na podstawie mapy, jak ukształtowały się granice Polski.
Prezentacje multimedialne:
,, Kształtowanie się granic II RP”
Rozmowa nauczająca
Praca z mapą
i atlasem
Karta pracy 1
6. Eskadra Kościuszkowska -historia 7 Eskadry Myśliwskiej
im. Tadeusza Kościuszki. Wprowadzenie do gry. Historia powstania 7 Eskadry Myśliwskiej im. Tadeusza Kościuszki
7 Eskadra w wojnie polsko- bolszewickiej 1919-1921- obrona Lwowa
Personel latający Uczeń:
- opowiada o początkach polskiego lotnictwa,
- potrafi wymienić najważniejsze bitwy powietrzne
z udziałem jednostki- bitwa
o Lwów,
- potrafi wymienić dowódców jednostki:
Ludomił Antoni Rayski, Cedric Erald Fauntleroy. 

Projekcja fragmentu filmu dokumentalnego
,,Siedemnastu wspaniałych”
Rozmowa nauczająca
Praca z mapą
i atlasem
Karta pracy 1
7. ,,7. W obronie Lwowa”- zapoznanie z celem i zasadami gry. Zadaniem 7. Eskadry Myśliwskiej jest powstrzymanie bolszewickiej 1. Armii Konnej, która galopuje w kierunku Lwowa. Polscy i amerykańscy lotnicy starają się zatrzymać natarcie Armii Czerwonej na linii Bugu. Uczeń:
- posługuje się wiedzą
i utrwala wiadomości
o okolicznościach odzyskania niepodległości oraz wybitnych politykach i żołnierzach II RP,
- potrafi współpracować
i komunikować się w grupie,
- zna cel i zasady gry,
- potrafi logicznie myśleć,
-rozwija umiejętność planowania strategicznego,
- uczy się zdrowej rywalizacji,
- rozwija wyobraźnię. Gra w grę planszową
,,7. w obronie Lwowa”
Pogadanka 1
8. ,,7. W obronie Lwowa”- rozgrywka. 3
9. Wybuch II wojny światowej- kampania obronna Polski we wrześniu 1939 r.- wprowadzenie do gry Największa wojna w dziejach ludzkości- totalny charakter wojny i jej globalny zasięg
Kampania wrześniowa
Okupacja polski przez Niemcy i ZSRR
Uczeń:
-pamięta, rozumie
i prawidłowo operuje pojęciami: koalicja antyhitlerowska, wojna totalna,
-pamięta daty: 1 IX 1939 r., 1945 r.,
-rozumie przyczyny wybuchu II wojny światowej,
-wymienia najważniejsze bitwy kampanii wrześniowej- Westerplatte,Wizna, Bzura, Kock, obrona Warszawy,
-lokalizuje na mapie: miejsca bitew wojsk polskich we wrześniu 1939 r.,
-wymienia zasłużonych Polaków broniących granic Polski we wrześniu 1939- Henryk Sucharski, Tadeusz Kutrzeba, Władysław Raginis, Franciszek Kleeberg, Stefan Starzyński,
-Rozumie przyczyny klęski wojsk polskich w kampanii wrześniowej.
Prezentacja multimedialne
,,Kampania wrześniowa”
Projekcja fragmentu filmu animowanego pt. ,, Niezwyciężeni”
Projekcja teledysku zespołu Sabaton: ,,40-1”
Rozmowa nauczająca
1
10. ,,Pamięć 1939”-zapoznanie
z celem i zasadami gry, rozgrywka. Gra oparta na zasadach popularnej gry „Memory”, wprowadza uczniów w tematykę II wojny światowej. Za pomocą 24 archiwalnych zdjęć prezentuje najważniejsze tematy wojny obronnej. Uczeń:
- posługuje się nabytą wiedzą
i utrwala wiadomości o polskiej wojnie obronnej w 1939,
- potrafi współpracować
i komunikować się w grupie,
- zna cel i zasady gry,
- rozwija pamięć,
- uczy się zdrowej rywalizacji. Gra w grę ,,Pamięć 1939” 1
11. ,,Pamięć 1939”-rozgrywka 1
12. ,,111”- zapoznanie
z celem i zasadami gry, rozgrywka Zadaniem lotnictwa polskiego jest strącenie niemieckich bombowców zanim dotrą nad Warszawę.
Z pomocą Polakom przychodzi artyleria przeciwlotnicza i ukryte przed wzrokiem Niemców lotniska polowe. Uczeń:
- posługuje się nabytą wiedzą
i utrwala wiadomości
o najważniejszych bitwach kampanii wrześniowej,
- potrafi współpracować
i komunikować się w grupie,
- zna cel i zasady gry,
- potrafi logicznie myśleć,
-rozwija umiejętność planowania strategicznego,
- uczy się zdrowej rywalizacji,
- rozwija wyobraźnię. Gra w grę ,,111” 1
13. ,,111”- rozgrywka. 2
14. ,,Nigdy tak wielu nie zawdzięczało tak wiele tak nielicznym’’- bitwa o Anglię. Wprowadzenie do gry. Polacy na frontach II wojny światowej
Bitwa o Anglię
Dywizjon 303 Uczeń:
- lokalizuje na mapie: miejsca bitew, w których wzięli udział żołnierze polscy: Narwik, Tobruk, Monte Casino, bitwa powietrzna o Anglię, Lenino,
- wymienia główne operacje polskich sił powietrznych-bitwa o Anglię, ofensywa nad Francją,
- rozumie znaczenie wkładu polskich sił powietrznych
w przebieg i wynik bitwy
o Anglię,
- tworzy mapę działań
i obecności Polaków na frontach wojny, jednocześnie kreśląc sylwetki najważniejszych dowódców- W. Sikorskiego,
S. Maczka, W. Andersa
i Z. Berlinga.

Projekcja teledysku szwedzkiego zespołu Sabaton pt. „Aces in exile”
Prezentacja multimedialna ,,Polacy na frontach II wojny światowej”
Pogadanka
Karta pracy
Praca w grupie- mapa obecności Polaków
na frontach II wojny 1
15. ,,303”- zapoznanie
z celem i zasadami gry, rozgrywka. Jeden z graczy dowodzi RAF broniącym Wielkiej Brytanii, a drugi atakuje niemieckim Luftwaffe. Zadaniem lotnictwa Trzeciej Rzeszy jest zbombardowanie Londynu, a celem lotnictwa alianckiego powstrzymanie agresora. Uczeń:
- posługuje się nabytą wiedzą
i utrwala wiadomości
o najważniejszych bitwach kampanii wrześniowej,
- potrafi współpracować
i komunikować się w grupie,
- zna cel i zasady gry,
- potrafi logicznie myśleć,
-rozwija umiejętność planowania strategicznego,
- uczy się zdrowej rywalizacji,
- rozwija wyobraźnię. Gra w grę planszową ,,303” 1
16. ,,303”- rozgrywka 2
17. Niedźwiedź, który poszedł na wojnę- historia kaprala Wojtka. Wprowadzenie do gry. Okupacja ziem polskich przez wojska niemieckie i radzieckie w latach II wojny
Wysiedlenia ludności polskiej przez Niemców i Sowietów
Utworzenie II Korpusu Polskiego przez gen. Władysława Andersa
Szlak wędrówki II Korpusu Polskiego
Dzieje kaprala Wojtka Uczeń:
- pamięta, rozumie i prawidłowo operuje pojęciem okupant
- zna daty: 1 IX 1939 r., 17 IX 1939 r.,
- omawia formy terroru stosowane wobec ludności polskiej,
- pamięta, rozumie
i prawidłowo operuje pojęciem łagier,
- lokalizuje na mapie: miejsca bitew, w których wzięli udział żołnierze II Korpusu Polskiego- Monte Casino,
- lokalizuje na mapie szlak armii gen. Andersa
- pokazuje na mapie ziemie polskie będące pod okupacją niemiecką i sowiecką,
- opowiada historię niedźwiedzia Wojtka.
Projekcja fragmentów filmu dokumentalnego pt. ,,Wojtek- niedźwiedź, który poszedł na wojnę”
Praca z mapą
Rozmowa nauczająca
Karta pracy 1
18. ,,Miś Wojtek”- zapoznanie z celem
i zasadami gry, rozgrywka. W grze, podążając szlakiem żołnierzy 2. Korpusu Polskiego, zbieramy pamiątki związane z losami żołnierzy i ich słynnego niedźwiedzia, Wojtka. Kto zbierze najlepszy zbiór pamiątek, zwycięża.

Uczeń:
- posługuje się nabytą wiedzą
i utrwala wiadomości o losach Polaków w czasie II wojny,
- potrafi współpracować
i komunikować się w grupie,
- zna cel i zasady gry,
- potrafi logicznie myśleć,
-rozwija umiejętność planowania strategicznego,
- uczy się zdrowej rywalizacji,
- rozwija wyobraźnię. Gra w grę planszową ,,Miś Wojtek” 1
19. ,,Miś Wojtek”- rozgrywka. 2
20. ,,Niech grają nam surmy bojowe...”- powstanie warszawskie. Wprowadzenie do gry. Organizacja
i działalność Szarych Szeregów.
Powstanie warszawskie.
Harcerska Poczta Polowa.
Uczeń:
- rozumie przyczyny wybuchu powstania warszawskiego,
- potrafi wyjaśnić pseudonim ZHP,
- wymienia i wskazuje dzielnice opanowane przez powstańców
w pierwszych dniach walk,
- opowiada na czym polegała działalność poczty polowej,
- opowiada o formach walki
z okupantem stosowanej przez harcerzy z Szarych Szeregów.
Projekcja fragmentów filmu dokumentalnego pt.,Oni szli Szarymi Szeregami”
Projekcja teledysku szwedzkiego zespołu Sabaton ,,Uprising”
Prezentacja multimedialna ,,Szare Szeregi”
Rozmowa nauczająca
Karta pracy 1
21. ,,Mali powstańcy”- zapoznanie z celem
i zasadami gry, rozgrywka. Gracze przejmują kontrolę nad zastępem harcerzy Harcerskiej Poczty Polowej. Celem jest dostarczenie jak największej liczby rozkazów. Gracze rywalizują ze sobą o to, kto najszybciej dostarczy rozkaz na miejsce, jednak równocześnie muszą ze sobą współpracować. Jeśli rozkaz nie zostanie dostarczony na czas oddziały powstańców mogą stracić poszczególne obiekty,
a nawet dzielnice. Jeśli stracą zbyt wiele z nich gra kończy się porażką wszystkich graczy.
Uczeń:
- posługuje się zdobytą wiedzą
i utrwala wiadomości
o działalności Szarych Szeregów i przebiegu powstania warszawskiego,
- potrafi współpracować
i komunikować się w grupie,
- zna cel i zasady gry,
- potrafi logicznie myśleć,
-rozwija umiejętność planowania strategicznego,
- uczy się zdrowej rywalizacji,
- rozwija wyobraźnię. Gra w grę planszową ,,Mali powstańcy”
Pogadanka 1
22. ,,Mali powstańcy”- rozgrywka. 1
23. Blaski i cienie PRL-u. Wprowadzenie do gry. Pod rządami komunistów- społeczeństwo zniewolone
Powstanie PRL-u
Granice Polski Ludowej
Życie codzienne
w mieście i na wsi. Uczeń:
-pamięta, jaką nazwę nosiło państwo polskie w latach 1952-1989,
-rozumie, że Polacy włożyli wielki wysiłek w odbudowę swojego kraju,
-rozumie jakie trudności dnia codziennego musieli pokonywać mieszkańcy Polski Ludowej,
-opowiada o zmianach
w życiu codziennym, jakie nastąpiły po II wojnie światowej w Polsce,
-wskazuje na mapie granice Polski Ludowej. Prezentacja multimedialna ,,Życie codzienne w Polsce Ludowej”
Projekcja fragmentów filmu ,,Alternatywy 4”
Rozmowa nauczająca
1
24. ,,Kolejka” - zapoznanie z celem i zasadami gry, rozgrywka. Gra planszowa „Kolejka” opowiada o realiach życia codziennego w latach schyłkowego PRL. Zadanie graczy wydaje się proste. Muszą wysłać swoją, złożona z pięciu pionków, rodzinę do sklepów na planszy
i kupić wszystkie towary z wylosowanej listy zakupów. Problem polega jednak na tym,
że półki w pięciu osiedlowych sklepach są puste.
Uczeń:
- posługuje się zdobytą wiedzą
i utrwala wiadomości o PRL-u,
- potrafi współpracować
i komunikować się w grupie,
- zna cel i zasady gry,
- potrafi logicznie myśleć,
-rozwija umiejętność planowania strategicznego,
- uczy się zdrowej rywalizacji,
- rozwija wyobraźnię. Gra w grę planszową
,, Kolejka”
Pogadanka 1
25. ,,Kolejka”- rozgrywka. 1
26. ,,Znaj znak”- zapoznanie z celem
i zasadami gry, rozgrywka. Gra edukacyjna, która za pomocą 133 symboli opowiada historię Polski od 1918 do 1989 roku. Uczeń:
- utrwala wiadomości zdobyte na zajęciach koła,
- zna cel i zasady gry,
- potrafi nazwać wybrane symbole i objaśnić ich znaczenie,
- ćwiczy spostrzegawczość. Gra w grę planszową ,,Znaj znak” 2

4. Procedury osiągania celów

Założone w programie cele będą realizowane poprzez następujące metody:
metoda tekstu przewodniego,
praca ze źródłem ikonograficznym- ilustracje, prezentacje multimedialne,
praca z mapą,
rozmowa nauczająca,
praca w grupie,
burza mózgów,
opowiadanie,
dyskusja,
praca z tekstem źródłowym.

Podczas realizacji programu wykorzystywane będą różnorodne środki dydaktyczne:
-gry planszowe,
- filmy dokumentalne,
- mapy,
- biografie,
- fotografie i kolorowe ilustracje,
- atlasy historyczne,
- komputery.
5. Ewaluacja

Ewaluacja pozwoli na sprawdzenie stopnia realizacji założonych celów. Posłuży również do refleksji nad własną pracą
i udoskonaleniem programu na etapie jego wdrażania.
Aby umożliwić dogłębną analizę pracy poszczególnych uczniów i ułatwić nauczycielowi właściwy kierunek dalszej pracy z uczniem, należy określić różnice pomiędzy osiągnięciami końcowymi a początkowymi.
Posłużyłam się zatem następującymi metodami ewaluacji:
bieżące rozmowy z uczniami,
obserwacja zachowań i zaangażowania uczniów podczas zajęć,
ankieta dla uczniów.

6.Literatura

1.Suchecka E. ,Uczymy inaczej, Wydawnictwo Akademickie Żak 2012.
2.Wosiński M., Współdziałanie nauczyciela z uczniem, Katowice 1978.
3.Szczepańska M., Program autorski – jak go napisać?, Wydawnictwo IMANE 1999.
4.Wołoszański B., Tajna wojna Hitlera, Warszawa 1997.
5.Nowik G., 1920 bitwa warszawska, Poznań 2011.
6.Dziurak A., Gałęzowski M., Kamiński Ł., Musiał F., Od niepodległości do niepodległości do niepodległości. Historia Polski 1918-1989, Warszawa 2011.
7.Kot W., PRL jak cudnie się żyło, Poznań 2008.
8.Miklaszewska M., Wojtek z armii Andersa, Poznań 2016.
9.Piotrowska E., Wojtek- żołnierz bez munduru, Poznań 2017.
10. Urbanowicz W., As.Wspomnienia legendarnego dowódcy Dywizjonu 303, Kraków 2016.
11.Davies N., Powstanie 44, Kraków 2004.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.