X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 2704
Przesłano:

Program zajęć świetlicy środowiskowej z informatyki

„Kto przekazuje komuś dar,
często go sam otrzymuje:
ofiarowywanie bowiem przynosi radość;
nauczmy się zatem dawać!”
(Roland Leonhardt)

Program zajęć świetlicy środowiskowej z informatyki opracowałam z myślą o dzieciach ze środowisk biednych i zaniedbanych. Program zajęć dostosowałam
do potrzeb grupy. Podczas prowadzenia zajęć będę: rozwijała zdolności informatyczne dzieci, wytwarzać bliski, serdeczny i akceptujący stosunek do każdego dziecka.
Pomocą w zakwalifikowaniu uczniów do świetlicy środowiskowej służyli:
- kierownik świetlicy – p. Bogusława Dziedzic,
- pedagog szkoły – p. Teresa Szczęsna,
- nauczyciele - wychowawcy klas.
Praca z dziećmi może okazać się niejednokrotnie ciężka. Uważam, że najistotniejsze to, by umieć okazać tym dzieciom trochę zainteresowania, serca i cierpliwości, którego często brakuje im w domu.

1. Założenia organizacyjne.
Przyjmuje się, że zajęcia odbywać się będą co środę, w wymiarze 1 godziny tygodniowo. W czasie zajęć na jeden komputer będzie przypadać jeden uczeń. Za-jęcia prowadzone będą z uczniami szkoły podstawowej, klas II – V.

2. Cele zajęć:
– rozwijanie zainteresowań młodzieży technologią informacyjną;
– zaproponowanie alternatywnej formy spędzania wolnego czasu dla środowisk dysfunkcyjnych;
– ukazanie, w jaki sposób komputer może być użytecznym narzędziem w pracy, nauce, zabawie;
– kształcenie umiejętności posługiwania się komputerem i jego podstawowymi urządzeniami (klawiaturą, myszą, stacją dysków, drukarką, modemem, skanerem);
– kształcenie umiejętności samodzielnego rozwiązywania prostych problemów przy użyciu komputera oraz korzystania z komputera w uczeniu się innych przedmiotów;
– rozwijanie zdolności intelektualnych młodzieży;
– zaproponowanie bezpiecznego spędzania czasu wolnego.

3. Program zajęć.
Program zajęć świetlicy środowiskowej uwzględnia grupy tematyczne, które zostały nazwane:
A. Obsługa komputera.
B. Gry i zabawy z komputerem.
C. Praktyczne zastosowanie komputera:
– tworzenie własnych rysunków;
– podstawy redagowania tekstu;
– szukanie interesujących informacji w sieci,
– korzystanie z encyklopedii multimedialnych.

A. Obsługa komputera – 2 godz.

1. Zapoznanie z budową komputera [1 godz.]
Pojęcia: regulamin szkolnej pracowni komputerowej, komputer i jego elementy, dysk twardy, dyskietki, CD-ROM, urządzenia zewnętrzne (klawiatura, mysz, monitor, drukarka), sieć lokalna (nazwa użytkownika, hasło, domena, serwer, klient).
Cele: zasady zachowania się w czasie zajęć i posługiwania się sprzętem komputerowym, przeznaczenie i zasady bezpiecznego użytkowania komputera i jego urządzeń peryferyjnych, zasady działania komputera, zasady pracy w sieci lokalnej, ochrona antywirusowa.
2. Uruchamiamy program komputerowy [1 godz.]
Pojęcia: ikona, pulpit, pasek zadań, program komputerowy, katalog (folder), plik, nazwy katalogów i plików, rozszerzenia plików (exe, bat, com), komunikat, licencja.
Cele: uruchamianie zestawu komputerowego, zasady bezpiecznego użytkowania komputera, sposoby komunikacji użytkownika z komputerem, ogólne zasady organizacji przechowywania plików i katalogów na dysku oraz poruszania się po nim, wyszukiwanie programów na dysku, sposoby uruchamiania programu, elementy okna programu (menu sterowania, obszar roboczy, oferta rozwijalna, przyciski sterujące, suwak paska przewijania, pasek przewijania, przyciski pasków przewijania, korzystanie z możliwości poprawnego zakończenia pracy programu, konieczność używania legalnego oprogramowania, odróżnianie pliku od katalogu, podobieństwa i różnice w ofercie różnych programów.

B. Gry i zabawy z komputerem – 12 godz.

3. Gry i zabawy z komputerem [8 godz.]
Pojęcia: gra logiczna, zręcznościowa, przygodowa, strategiczna.
Cele: zapoznanie z różnymi rodzajami gier (logiczna: saper, statki, domino; zręcznościowa: Pinball, Skoki, Siatka; przygodowa: Król Lew, Mario, Jazz2, uruchamianie gry, korzystanie z jej oferty.
4. Czy komputer może pomóc w nauce? [4 godz.]
Pojęcia: program edukacyjny, licencja a prawo autorskie.
Cele: zapoznanie z różnymi programami edukacyjnymi ((Encyklopedie: Jak to działa?, Kosmosu, Przyrody, Wszechświata, Historii, program do nauki języka angielskiego „EuroPlus”, program do nauki j. niemieckiego), uruchamianie programu, korzystanie z jego oferty, sprawdzanie swoich wiadomości i umiejętności (samokontrola i samoocena), zapoznanie z możliwościami nauki przy pomocy programów edukacyjnych, sprawne korzystanie z klawiatury i myszy, korzystanie z programu zgodnie z prawem.

C. Praktyczne zastosowanie komputera 19 godz.

Tworzenie własnych rysunków – 7 godz.
5. Pierwszy rysunek na ekranie komputera [2 godz.]
Pojęcia: program graficzny, plik, nazwa z rozszerzeniem, bitmapa, piksel, przybornik, pole wyboru cechy narzędzia, paleta kolorów, zapis rysunku na dysku do określonego folderu, otwieranie istniejącego rysunku.
Cele: zapoznanie z podstawową ofertą programu graficznego Paint, rysowanie za pomocą myszy okręgów, prostokątów, łamanych itp., wypełnianie zamkniętych obiektów, dobór grubości linii, kolorów itp., zapisywanie rysunku na dysku w określonym folderze, otwieranie istniejących rysunków z dysku.
6. Wykonujemy rysunki w edytorze grafiki [2 godz.]
Pojęcia: zapis rysunku na dysku, otwieranie istniejącego rysunku, modyfikacja rysunku, różnica między pojęciami „zapisz” i „zapisz jako”.
Cele: zapoznanie z różnicami pomiędzy poleceniami „zapisz” a „zapisz jako”, otwieranie istniejącego rysunku, modyfikacja rysunku, zapisywanie rysunku w określonym folderze, wykorzystanie istniejących elementów przybornika do tworzenia plakatu lub okładki własnego projektu.
7. Tworzenie własnej kompozycji [3 godz.]
Pojęcia: funkcje urządzeń zewnętrznych komputera (drukarka), dysk i dyskietka, kopiowanie, wklejanie, obracanie elementów rysunku, dodawanie tekstu do rysunku.
Cele: zapoznanie z zasadami kopiowanie, wklejania i obracania elementów rysunku, zasady wstawiania tekstu do rysunku, eksperymentalne i samodzielne poznawanie pozostałych możliwości programu graficznego, uważne czytanie komunikatów na ekranie komputera, odczytywanie i zapisywanie własnego pliku z rysunkiem, korzystanie z oferty programu, poprawianie grafiki i jej drukowanie.
Podstawy redagowania tekstu – 7 godz.
8. Zasady redagowania tekstu [2 godz.]
Pojęcia: edytor tekstu, reprezentacja tekstu w komputerze, polskie znaki diakrytyczne, zasada ich pisania, klawiatura (znaczenie klawiszy na klawiaturze), treść a forma dokumentu, pliki tekstowe, forma dokumentu (wiersz, akapit, odstęp między wierszami, krój i wielkość czcionek, marginesy, wyrównanie).
Cele: zapoznanie z podstawową ofertą programu (opcje, okna, ikony), podobieństwa i różnice w ofercie edytora tekstu i programu graficznego, wprowadza-nie tekstu za pomocą klawiatury, polskie znaki diakrytyczne, znaczenie klawiszy na klawiaturze i ich funkcje w edytorze, zasady prawidłowego pisania 10 palcami (program „Mistrz klawiatury”), poprawianie błędów, przemieszczanie się między dwoma programami, zasady pisania znaków inter-punkcyjnych, zastosowanie operacji na blokach tekstowych (zaznaczenie, kopiowanie, wklejanie, wycinanie, usuwanie), przenoszenie fragmentów tekstu, formatowanie dokumentu: zmiana marginesów i odstępów, zmiana kroju i wielkości czcionki, sposoby wyrównywania akapitu (do lewego lub prawego marginesu, justowanie, centrowanie), automatyczne dzielenie wyra-zów, nadawanie własnej nazwy dokumentowi i zapisywanie go na dysku.
9. Ozdabianie tekstu rysunkami [2 godz.]
Pojęcia: ClipArt, WordArt, pasek narzędzi Rysunek i Rysowanie, odczytywanie i za-pisywanie dokumentów na dysku.
Cele: wstawianie rysunków z galerii ClipArt do dokumentu, formatowanie rysunku, możliwości otaczania rysunku tekstem, wstawianie tekstów o różnych kształtach – WordArt, tworzenie obiektów rysunkowych i tekstowych z gotowych elementów grafiki wektorowej, wstawianie do tekstu pliku graficzne-go utworzonej w edytorze grafiki.
8. Wstawianie tabeli do dokumentu [1 godz.]
Pojęcia: komórka, wiersz, kolumna, scalanie komórek, formatowanie komórek tabeli, wstawianie tekstu do tabeli.
Cele: zasady wstawiania tabeli do dokumentu, poruszanie się po tabeli, dodawanie i usuwanie wierszy lub kolumn, zwiększanie lub zmniejszanie szerokości kolumny, scalanie komórek, wstawianie tekstu do tabeli, formatowanie komórek tabeli.
10. Tworzymy własny dokument [2 godz.]
Pojęcia: funkcje urządzeń zewnętrznych komputera, przenoszenie tekstu pomiędzy dwoma dokumentami.
Cele: zapoznanie z zasadami przenoszenia tekstu pomiędzy dwoma dokumentami tej samej aplikacji, eksperymentalne i samodzielne poznawanie pozostałych możliwości edytora tekstu, uważne czytanie komunikatów na ekranie monitora, odczytywanie i zapisywanie własnego dokumentu, korzystanie z oferty programu, poprawianie tekstu i jego drukowanie.
Szukanie interesujących informacji w sieci – 5 godz.
11. Sieć komputerowa [1 godz.]
Pojęcia: sieć komputerowa (lokalna, miejska, rozległa, serwer, klient, protokół sieciowy, sieć Internet.
Cele: zapoznanie z rodzajami sieci (lokalna, miejska, rozległa), serwerem, klientem, pojęcie protokołu sieciowego, sieć Internet.
12. Szukanie informacji w sieci [4 godz.]
Pojęcia: sieć Internet, przeglądarka, wyszukiwarka, portale internetowe, strona WWW.
Cele: zapoznanie z rodzajami przeglądarek (Internet Explorer, Netscape Nawiga-tor), podanie adresów wyszukiwarek (www.onet.pl, www.poland.com, www.wp.pl, www.google.com.pl), zapoznanie z zasadami wyszukiwania in-formacji w sieci, wyszukiwanie informacji w sieci, wyszukiwanie informacji o naszym regionie, wyszukiwanie informacji dotyczących hobby lub zainteresowań, pogawędki internetowe, chat , Gadu-Gadu, komunikacja między użytkownikami w sieci.


RAZEM: 33 godz.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2021 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.