X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

»» ZDALNE NAUCZANIE. U nas znajdziesz i opublikujesz scenariusze ««
Numer: 24051
Przesłano:

Inicjacja w świat gier komputerowych

Skutkiem nadużywania pewnych substancji, albo nadmiernie częstego zajmowania się pewnymi czynnościami jest uzależnienie. Prawdą obiegową jest już, że uzależniają nie tylko różnego rodzaju substancje psychoaktywne, ale uzależniają także, do czego szerzej wypadnie odnieść się w dalszej części niniejszego opracowania, gry komputerowe. Zarówno te, które uprawia się przy konsoli, jak i te uprawiane online. Uzależnienie od gier z Internetu jest funkcją szerszego zjawiska określanego jako siecioholizm. Psychologowie definiują go jako „wewnętrzny przymus korzystania z Internetu czy grania online” . Uzależnienie od gier komputerowych zatem to wewnętrzny przymus grania, co nasuwa, wcale nie bezzasadnie, skojarzenie z uzależnieniem od hazardu. U podłoża każdego uzależnienia leży obietnica przyjemności, złudnej, jak się z po pewnym czasie, okazuje, jako że – jak pokazują ustalenia psychologów – u jego podłoża są zaburzenia układu nagrody oraz zaburzeń funkcji emocjonalnych i poznawczych . „Pełnoobjawowe” uzależnienie manifestuje się utratą kontroli nad własnym zachowaniem i kompulsywnym, poszukiwaniem kontaktu z czynnikiem uzależniającym, którym to poszukiwaniom towarzyszą w przypadkach najbardziej zaawansowanych, wybuchy agresji skierowanej na przeszkodę utrudniającą kontakt z tym czynnikiem. W ten sposób manifestuje się zespół abstynencyjny. Jednym z predykatorów uzależnienia są specyficzne cechy osobowości, np. skłonność do zachowań ryzykownych. To tłumaczy dlaczego nie wszyscy, którzy stykają się z czynnikiem uzależniającym, popadają w uzależnienie. Uzależnieniom sprzyja niedojrzałość osoby zagrożonej. Dlatego tak wiele uwagi przykłada się do profilaktyki uzależnień, także od gier komputerowych, dzieci i młodzieży.
Podobny mechanizm występuje także w przypadku uzależnienia od gier komputerowych. Uzależnienie od gier komputerowych nie jest wszakże nieuchronnym skutkiem sięgania po nie, ale jest w dużej mierze kwestią wieku inicjacji w ich świat. Kwestię tę wypadnie nieco dalej szerzej zarysować. W tym miejscu ograniczymy się do okoliczności inicjacji w świat gier komputerowych. Nie musi ona zakończyć się uzależnieniem, ale tego wtedy, gdy fascynacja się zaczyna, przewidzieć nie sposób. Dlatego warto nieco uwagi poświęcić temu, kiedy, w jaki sposób i czym wciągają gry komputerowe w swój świat.

Pierwszy kontakt

Granica wiekowa pierwszego kontaktu z grami komputerowymi, jak pokazują wyniki badań, które przywołane zostaną nieco dalej, nieustannie się obniża. To rezultat burzliwej ekspansji nowych mediów, które generalnie ocenia się przecież pozytywnie, ze względu na rozległość i różnorodność pozytywnych zastosowań w różnych dziedzinach życia, nie wyłączając edukacji . Trudno zakwestionować trafność opinii, iż posiadanie odpowiednich kompetencji w zakresie nowych mediów będzie już w niedalekiej przyszłości warunkiem sin qua non uczestnictwa w życiu społecznym i jedyną możliwością uniknięcia tzw. wykluczenia cyfrowego, rozumianego albo jako brak dostępu do nowoczesnych technologii teleinformatycznych, albo też jako nieumiejętność ich obsługi . Tym samym więc pozbawione sensu musi być prohibicyjne nastawienie dorosłych do kontaktu dzieci i młodzieży z nowoczesnymi technologiami, tylko dlatego że niekontrolowany ich kontakt z jednym z wytworów tych technologii, grami komputerowymi stanowi potencjalne źródło zagrożeń dla ich prawidłowego rozwoju. Niezależnie od tego rodzaju usiłowań kontakt ten systematycznie się nasila, a wiek pierwszego kontaktu się obniża.
Tym ważniejsze staje się w świetle powyższych okoliczności to, aby inicjacja w świat gier komputerowych odbywała się pod kontrolą dorosłych, świadomych korzyści i zagrożeń, jakie się z tym wiążą, a te związane są przede wszystkim z kontaktem niedojrzałych graczy z grami, które są nieodpowiednie dla ich wieku. Postulat możliwie niskiego progu wiekowego pierwszego kontaktu z grami komputerowymi musi być obarczony kategorycznym wymogiem pedagogicznej, nie tylko formalnej, kontroli ze strony dorosłych nad tym kontaktem. Tymczasem, jak będzie jeszcze mowa nieco dalej, rzeczywistość w tej mierze jest zupełnie inna. Dlatego wczesna inicjacja w wirtualny świat gier komputerowych, ze wszystkimi tego konsekwencjami dla prawidłowego rozwoju psychofizycznego (korzystanie z gier komputerowych absorbuje organizm nie tylko psychicznie, ale jest też, ze względu na brak ruchu i przebywanie przez długi czas w wymuszonej pozycji, obciążające dla układu kostno-mięśniowego) może być źródłem problemów wychowawczych. W takiej sytuacji zbyt wczesny, tj. wyprzedzający moment kiedy młody użytkownik komputera potrafi ocenić krytycznie przydatność gier komputerowych dla zaspokojenia własnych potrzeb, kontakt z grami komputerowymi uznać należy za niewskazany. Zbyt wczesny kontakt z nimi może być przesłanką wystąpienia zagrożeń związanych z grami, które sygnalizowano już w końcowej części Wprowadzenia aż do uzależnienia włącznie. Zagrożenia związane z nimi aktualizują się bowiem dopiero wówczas, gdy korzystanie z nich nabiera charakteru rutynowego, bezcelowego i bezkrytycznego. A takie niebezpieczeństwo jest tym większe, im wcześniej wystąpił niekontrolowany kontakt z wirtualny światem gier, zwłaszcza skonstruowany wyłącznie z myślą o rozrywce. Ze względu wszakże na okoliczność, iż gry komputerowe, jako czynnik potencjalnie uzależniający, nie są postrzegane wyłącznie w kontekście zagrożeń, ale także w kontekście szeroko rozumianych korzyści rozwojowych, czujność te pierwsze ze strony dorosłych może być osłabiona. Niedoświadczony rodzic (wychowawca, opiekun) widząc kilkuletnie dziecko zajęte grą komputerową może uznać to wręcz za korzystne i pożądane, jeżeli sam fakt takiego kontaktu uznaje dla dziecka za korzystny. Inaczej więc niż w przypadku innych czynników uzależniających, dostęp do których dzieciom i młodzieży się zdecydowanie odcina, dostęp do gier komputerowych ma jedynie być poddany kontroli ze względu na celowość sięgania po nie przez dzieci i młodzież. Obiektywnie więc nie ma więc żadnej przeszkody by kilkuletnie dzieci sięgały, także bez kontroli ze strony dorosłych, po gry komputerowe.
Łatwy i powszechny dostęp do gier komputerowych to przede wszystkim funkcja łatwości i powszechności dostępu do nowych mediów. Problemem jest nie sam dostęp do nich, ale osłabienie społecznej kontroli nad upowszechnianymi przez nie treści. Sprawia to, że stają się one także kanałem upowszechniania treści niepożądanych i szkodliwych, nawet jeżeli wprowadzane są one do obiegu w celach edukacyjnych . W związku z grami komputerowi podnosi się na ogół fakt przesycenia ich agresją i swoistą jej aksjologizacją, do czego przyczynia się np. nagradzanie w świecie wirtualnym za zabicie jak największej liczby wrogów . Osoby niedojrzałe łatwo przenoszą tego rodzaju wzorce do świata realnego. Nie tylko mechanizmy, ale wręcz możliwości sprawowania kontroli nad nowymi mediami osłabia także zjawisko ich konwergencji, czyli ich dostępności niezależnie od kanału transmisyjnego. Jako o czymś nie tylko realnym, ale bliskim uznaje się sytuację, że cały przekaz nowych mediów będzie możliwy za pośrednictwem jednego urządzenia, tzw. czarnej skrzynki, które mają być nową generacją urządzeń, które zastąpią bardzo już dziś rozpowszechnione mediaboxy, łączące funkcjonalność usług audio, video, telewizji, Internetu itp. sterowanych za pomocą pilota . Znajduje to wyraz w nasilaniu się zjawiska mediatyzacji życia rodzinnego, co traktuje się z jednej strony jako nieuchronną konsekwencję rozwoju technik i technologii komunikacyjnych, z drugiej zaś jako źródło nowych zagrożeń, polegających na obniżaniu się progu wiekowego dostępu do treści uznawanych za niepożądane i szkodliwe . Wszechobecność nowych mediów oznacza bowiem rosnącą łatwość w dostępie do nich także przez dzieci. W sytuacji coraz większego nasycenia, także przestrzeni rodzinnej, nowoczesnymi technologiami, nie tylko wiek pierwszego kontaktu z nimi staje się coraz niszy, ale również kontakt z nimi, w tym także uwikłanymi w negatywne konotacje grami komputerowymi, nie musi więc nastąpić w klimacie sięgania po owoc zakazany. Może mieć miejsce nie tylko u kolegi, poza kontrolą rodziców, ale także w szkole pod kontrolą nauczyciela i w domu za aprobatą, a nawet zachętą rodziców, którzy przecież często kupują swoim pociechom gry komputerowe jako upominek imieninowy czy świąteczny. Nie oznacza to bynajmniej, iż to dzieci i młodzież stanowią podstawową populację graczy komputerowych. Według badań amerykańskich z największym zapałem uprawiają gry komputerowe mężczyźni w przedziale wiekowym 35 – 54 lat, zazwyczaj żonaci i z wysokimi dochodami . Ale przecież oni musieli się kiedyś z grą komputerową zetknąć po raz pierwszy. Z pewnością, zważywszy na zaawansowanie wiekowe tej grupy, pierwszy kontakt z grami komputerowymi w wypadku osób do niej należących, trudno zapewne porównać z pierwszym kontaktem z tym medium pokoleń współczesnych. Pierwszy kontakt z grami komputerowymi należy zdecydowanie łączyć z kontaktem z Internetem, jako że istotną część jego oferty stanowią gry online. Z nowszych badań dotyczących pierwszego kontaktu dziecka z Internetem wspomnieć należy zwłaszcza na badania przeprowadzone w ramach programu EU NET ADB Fundacji „Dzieci niczyje”.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.